數(shù)字設(shè)備是否正在改變我們的大腦玷禽?

原文地址 https://www.scientificamerican.com/article/are-digital-devices-altering-our-brains/

【引言】有人說我們的小工具和電腦可以幫助改善智力,有人卻說它們讓我們變得更愚蠢更暴力。哪個(gè)是對(duì)的呢?

電子游戲是使得人們更具攻擊性乌逐,還是有益于提高某些特定的能力,例如反應(yīng)時(shí)間创葡?根據(jù)最近的研究浙踢,可能兩者都有一點(diǎn),盡管任何好處都是適度的

簡(jiǎn)單來說

  • 研究表明蹈丸,通過不斷分散我們的注意力成黄,互聯(lián)網(wǎng)會(huì)影響認(rèn)知能力,但不會(huì)從根本上改變我們的大腦逻杖。
  • 研究結(jié)果還表明奋岁,雖然電子游戲和大腦訓(xùn)練分別影響攻擊性和認(rèn)知能力,但這種影響的程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于許多人的想象荸百。
  • 通過教育人們提高注意力闻伶,自我控制能力和批判性思維能力,可以最大限度地降低數(shù)字設(shè)備的風(fēng)險(xiǎn)够话。

十年前蓝翰,科技作家尼古拉斯·卡爾在Atlantic 【譯注:一個(gè)雜志】發(fā)表了一篇題為“谷歌讓我們變得愚蠢嗎光绕?”的文章。他強(qiáng)烈懷疑答案是肯定的畜份。他自己越來越不能集中注意力诞帐,記住事物或閱讀吸收超過幾頁(yè)的文章,他指責(zé)互聯(lián)網(wǎng)從根本上改變了人們的大腦爆雹。這只是針對(duì)互聯(lián)網(wǎng)和我們用來訪問它的各種設(shè)備(包括手機(jī)停蕉,平板電腦,游戲主機(jī)和筆記本電腦)的不滿之一钙态。這些投訴通常針對(duì)涉及戰(zhàn)斗或戰(zhàn)爭(zhēng)的電子游戲慧起,并認(rèn)為它們會(huì)導(dǎo)致玩家變得暴力。

但數(shù)字設(shè)備也有熱情的擁有者 - 特別是大腦訓(xùn)練游戲的推動(dòng)者册倒,他們聲稱他們的產(chǎn)品可以幫助提高注意力蚓挤、記憶力和反應(yīng)能力。如果有一方是對(duì)的驻子,是誰灿意?

答案不像你想象的那么簡(jiǎn)單。那卡爾的指責(zé)來說崇呵。作為證據(jù)脾歧,他引用了神經(jīng)科學(xué)家的研究結(jié)果,他們發(fā)現(xiàn)大腦比先前所理解的更具塑性演熟。換句話說,它有能力隨著時(shí)間的推移重造自己司顿,這可以解釋互聯(lián)網(wǎng)對(duì)它的影響芒粹。然而,在“洛杉磯時(shí)報(bào)” 2010年的一篇評(píng)論文章中大溜,當(dāng)時(shí)在聯(lián)合學(xué)院的心理學(xué)家克里斯托弗·查布里斯和伊利諾伊大學(xué)厄本那 - 香檳分校的丹尼爾·西蒙斯反駁了卡爾的觀點(diǎn):“根本沒有實(shí)驗(yàn)證據(jù)證明化漆,新技術(shù)從根本上改變了大腦組織,從而影響了一個(gè)人的專注能力钦奋∽疲”爭(zhēng)論還在繼續(xù)。

使人變傻的案例

我們變得“愚蠢”的想法來自哪里付材?它部分源于數(shù)字設(shè)備吸引了我們的注意力朦拖。來自朋友的消息,在社交網(wǎng)絡(luò)上分享的軼事或在線網(wǎng)站上的促銷對(duì)于大腦來說就像一餐盛宴厌衔。對(duì)這種“盛宴”的渴望可以反復(fù)吸引我們看向屏幕從而分散我們的注意力璧帝。

人們可能會(huì)對(duì)不斷的投入感到不知所措,但有些人認(rèn)為他們已成為多任務(wù)者:他們認(rèn)為他們可以在推特和工作之間不斷地來回切換富寿,甚至當(dāng)他們正在開車時(shí)睬隶。但一系列研究證實(shí)锣夹,這種印象是一種錯(cuò)覺。當(dāng)個(gè)人試圖同時(shí)做兩件或兩件以上需要他們注意的事情時(shí)苏潜,他們的表現(xiàn)會(huì)受到影響银萍。此外,2013年法國(guó)Aix-Marseille大學(xué)的StéphaneAmato和他的同事們表示恤左,網(wǎng)頁(yè)瀏覽使人們?nèi)菀资艿秸J(rèn)知偏差的影響:他們會(huì)認(rèn)為他們看到的前幾條消息比其他的更重要贴唇。

訓(xùn)練不會(huì)提高多任務(wù)的能力。2009年赃梧,當(dāng)時(shí)在斯坦福大學(xué)的Eyal Ophir和他的同事們發(fā)現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)上處理多個(gè)任務(wù)反而矛盾的讓用戶在切換任務(wù)的時(shí)候效率更低滤蝠。他們不太能夠分配他們的注意力并且很容易受到干擾。因此授嘀,即使是“數(shù)字原生”一代人也不太可能開發(fā)出在幾個(gè)任務(wù)之間劃分時(shí)間或立即從一個(gè)活動(dòng)切換到另一個(gè)活動(dòng)所需的認(rèn)知控制能力物咳。換句話說,數(shù)字化的多任務(wù)只會(huì)產(chǎn)生一種對(duì)能力的危險(xiǎn)的錯(cuò)覺蹄皱。

好消息是览闰,您不需要重新訓(xùn)練大腦以保持注意力。你可以通過思考什么會(huì)分散你的注意力并制定策略來讓自己免受這些干擾巷折,從而幫助自己压鉴。并且你需要訓(xùn)練自己進(jìn)行一些自我控制。無法抗拒Facebook通知锻拘?在你工作的時(shí)候關(guān)掉它們油吭。想玩一個(gè)小游戲?請(qǐng)勿將設(shè)備放在可以看到的地方或方便拿到的地方署拟。

攻擊性的證據(jù)

那么關(guān)于電子游戲增加玩家攻擊性的指控又如何婉宰?有多個(gè)報(bào)告支持這個(gè)觀點(diǎn)。對(duì)2015年已發(fā)表研究的回顧中推穷,美國(guó)心理學(xué)會(huì)得出結(jié)論認(rèn)為心包,玩暴力電子游戲會(huì)加強(qiáng)侵略性思想,情感和行為馒铃,同時(shí)減少對(duì)受害者的同情心蟹腾。結(jié)論來自實(shí)驗(yàn)室研究和對(duì)游戲玩家群體的跟蹤。對(duì)游戲玩家來說区宇,他們玩暴力游戲越多娃殖,他們的行為就越激進(jìn)。

然而议谷,侵略性的研究受到若干限制珊随。例如,實(shí)驗(yàn)室研究通過為參與者提供施加懲罰的機(jī)會(huì)來衡量攻擊性,例如吞下非常辣的醬汁叶洞,這些動(dòng)作幾乎不代表現(xiàn)實(shí)生活鲫凶。在實(shí)驗(yàn)室外,參與者可能會(huì)更多地考慮他們行為的危害性衩辟。并且對(duì)游戲玩家的研究很難理清因果關(guān)系:到底是電子游戲讓人更加暴力螟炫,或者是原本根本侵略性氣質(zhì)的人更可能去玩電子游戲?

因此艺晴,需要進(jìn)行更多的研究昼钻,并且需要結(jié)合不同的方法。雖然研究結(jié)果尚屬初步封寞,但研究人員傾向于認(rèn)為謹(jǐn)慎是有必要的然评,從適度和多樣性開始:時(shí)不時(shí)花一個(gè)鐘頭玩打斗游戲不太可能讓你成為一個(gè)無腦的精神病患者,但避免花一整天的時(shí)間在這上面還是有意義的狈究。

游戲鍛煉大腦碗淌?

在好的方面,許多研究聲稱電子游戲可以改善反應(yīng)時(shí)間抖锥,注意力范圍和工作記憶亿眠。充滿活力和吸引力的動(dòng)作游戲可能特別有效:沉浸在迷人的環(huán)境中,玩家學(xué)會(huì)快速反應(yīng)磅废,專注于相關(guān)的信息并記住它們纳像。例如,在2014年拯勉,約翰霍普金斯大學(xué)的卡拉·布萊克和她的同事研究了“使命召喚”系列中的影響游戲 - 玩家控制士兵 - 視覺工作記憶(短期記憶)竟趾。研究人員發(fā)現(xiàn),30小時(shí)的游戲提高了這種能力宫峦。

評(píng)估包括多次詢問參與者潭兽,一組四到六個(gè)彩色方塊是否與另一組兩分鐘前出現(xiàn)的色塊相同。然而斗遏,這種情況再一次遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)生活。此外鞋邑,玩家將他們的學(xué)習(xí)“轉(zhuǎn)移”到日乘写危活動(dòng)的程度是值得商榷的。

這個(gè)技能轉(zhuǎn)移問題也是大腦訓(xùn)練行業(yè)面臨的一項(xiàng)重大挑戰(zhàn)枚碗,自2000年代以來逾一,這一行業(yè)一直在增長(zhǎng)。這些公司通常非常善于推廣自己肮雨,并斷言每天進(jìn)行各種練習(xí)和電腦游戲幾分鐘可以提高記憶力遵堵,注意力和反應(yīng)時(shí)間。提供BrainHQ系列大腦訓(xùn)練和評(píng)估的Posit Science就是這樣一家公司。其工具包括UFOV(用于“有用的視野useful field of view”)陌宿。在基于UFOV的游戲的一個(gè)版本中锡足,汽車和道路標(biāo)志出現(xiàn)在屏幕上。然后出現(xiàn)另一輛車壳坪。玩家點(diǎn)擊原車并點(diǎn)擊路標(biāo)出現(xiàn)的位置舶得。通過使對(duì)象組滾動(dòng)得越來越快,該活動(dòng)被假定可以改善反應(yīng)時(shí)間爽蝴。

該公司的網(wǎng)站吹噓用戶感想沐批,并表示其客戶報(bào)告說,BrainHQ“已經(jīng)做了一切蝎亚,從提高保齡球游戲水平九孩,到讓他們找到工作,再到恢復(fù)他們的創(chuàng)造力发框,到讓他們對(duì)自己的未來更有信心躺彬。”調(diào)查結(jié)果卻顯示這一切沒有那么清晰缤底。一方面顾患,Posit Science引用了提供給個(gè)人和老年人的高級(jí)認(rèn)知訓(xùn)練(ACTIVE)的研究,聲稱UFOV訓(xùn)練可以改善老年運(yùn)動(dòng)員的整體反應(yīng)時(shí)間个唧,并降低幾乎50%的車禍風(fēng)險(xiǎn)江解。但是在2016年對(duì)大腦訓(xùn)練計(jì)劃的研究分析中,西蒙斯和他的同事們不那么認(rèn)同徙歼。該論文包括對(duì)ACTIVE研究的深入分析犁河,他說,發(fā)生事故的總體風(fēng)險(xiǎn) - 這也是最相關(guān)的標(biāo)準(zhǔn) - 減少的很少魄梯。一些科學(xué)文獻(xiàn)的綜合評(píng)價(jià)得出幾乎同樣的結(jié)論:大腦訓(xùn)練產(chǎn)品能提高直接訓(xùn)練的任務(wù)的表現(xiàn)桨螺,但是(把這個(gè)表現(xiàn))轉(zhuǎn)化(成實(shí)際用處)往往非常虛弱。

任天堂在2000年代中期發(fā)布的Kawashima博士的Brain Traininggame提供了另一個(gè)相反結(jié)果的例子酿秸。除了注意力和記憶力練習(xí)外灭翔,這款游戲還讓玩家做計(jì)算。該項(xiàng)目是否提高了整體算術(shù)技能辣苏?答案是否定的肝箱,根據(jù)英國(guó)伯恩茅斯大學(xué)的SinéMcDougall和Becky House于2012年所做的一組老年人的工作。不過一年前稀蟋,蘇格蘭心理學(xué)家大衛(wèi)·米勒和德里克·羅伯森發(fā)現(xiàn)煌张,游戲確實(shí)增加了兒童計(jì)算的速度。

總的來說退客,研究結(jié)果好壞參半骏融。我們需要更好地評(píng)估這些益處链嘀,并且還有很多問題等待被回答,例如這種干預(yù)的影響能夠持續(xù)多長(zhǎng)時(shí)間以及對(duì)于哪些年齡可能有效档玻。答案可能取決于具體的干預(yù)的類型怀泊。

能力上沒有爆炸性增長(zhǎng)

大腦訓(xùn)練游戲帶來的任何認(rèn)知改善可能都是微不足道的,而不是人類智力能力的“爆炸”窃肠。實(shí)際上包个,大腦訓(xùn)練游戲帶來的益處比傳統(tǒng)方法更少并且更短暫。例如冤留,為了記住事物碧囊,應(yīng)該試著定期測(cè)試你的記憶并使信息對(duì)你自己的生活盡可能有意義,而不是用對(duì)現(xiàn)實(shí)幾乎沒有影響的抽象任務(wù)訓(xùn)練你的記憶力:如果你記住一個(gè)購(gòu)物清單纤怒,問問自己正在購(gòu)買什么菜的食譜以及是哪天的晚餐糯而。與大腦訓(xùn)練游戲不同,這種方法涉及采取主動(dòng)并讓你思考已有的只是泊窘。

鍛煉我們的認(rèn)知能力對(duì)于消除另一種現(xiàn)代危害非常重要:社交網(wǎng)絡(luò)上虛假新聞的泛濫熄驼。與數(shù)字設(shè)備讓我們更有可能分心一樣,虛假新聞讓我們更可能相信適合我們的東西烘豹。而這兩個(gè)挑戰(zhàn)的解決方法是教育:遠(yuǎn)超以往瓜贾,我們必須教育年輕人發(fā)展他們的注意力,自我控制能力和批判性思維能力携悯。

(譯 - 后記)
找了一篇簡(jiǎn)單一點(diǎn)的又感覺和生活比較相關(guān)的hh 這篇的原文比較簡(jiǎn)單大家可以自己去閱讀一下原文祭芦!

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