《劍與遠(yuǎn)征》游戲體驗(yàn)分析報(bào)告
一蚌吸,游戲簡介
《劍與遠(yuǎn)征》是一款以西方奇幻為背景赶舆,輕松又有策略的放置類手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲?[6]?。在游戲中焙格,玩家可以收集七大種族英雄,提升他們的等級和品階夷都,組建一支屬于自己的英雄隊(duì)伍眷唉,并利用英雄羈絆、種族克制囤官、陣型設(shè)置冬阳、技能組合等策略設(shè)定,嘗試多種陣容組合挑戰(zhàn)多樣副本党饮「闻悖《劍與遠(yuǎn)征》獨(dú)特的放置玩法,玩家無需打卡式時(shí)時(shí)上線刑顺,旗下英雄們也能不間斷打下海量金幣氯窍、裝備,助力主人的史詩征程蹲堂。玩家將與來各地的玩家一起狼讨,踏上奇幻旅程,從惡魔騎士手上搶奪遠(yuǎn)古之神創(chuàng)造的神器贯城,對抗想要?dú)缫了髅讈喆箨懙男皭簲橙恕?/p>
二熊楼,游戲背景
《劍與遠(yuǎn)征》的故事發(fā)生在伊索米亞世界,那是一個(gè)充斥著戰(zhàn)爭與紛亂的中古魔幻世界能犯。這個(gè)世界有著豐富的人文風(fēng)貌,并且存在著形態(tài)各異的智慧物種犬耻。這些物種分屬于不同的陣營和勢力踩晶,信仰的沖突、意識形態(tài)的對抗不斷地在他們之間上演枕磁,跨越種族的生死羈絆渡蜻、神魔與凡人的命運(yùn)交織構(gòu)成了這個(gè)世界下的一個(gè)個(gè)故事。
與大多數(shù)以固定視角敘事的故事不同计济,《劍與遠(yuǎn)征》以每一個(gè)英雄為視點(diǎn)人物茸苇,來展現(xiàn)這個(gè)世界,力圖勾畫出一幅錯(cuò)綜復(fù)雜沦寂、宏大壯闊的英雄群像学密。
三,游戲整體框架
四传藏,游戲核心系統(tǒng)分析
4.1英雄屬性系統(tǒng)
卡牌英雄具有眾多獨(dú)立屬性腻暮,能夠清晰明了得知英雄的屬性偏向彤守。缺點(diǎn)是新用戶難以對這些數(shù)值進(jìn)行評估,無法掌握屬性的效能哭靖,哪個(gè)屬性性價(jià)比較高具垫,新手引導(dǎo)需要加強(qiáng)。
4.2英雄養(yǎng)成系統(tǒng)
4.2.1英雄卡牌品質(zhì)
《劍與遠(yuǎn)征》的英雄總共分為三種试幽,普通級筝蚕,史詩級和神話級。史詩級英雄只能升到160級铺坞,通常作在中期作過度饰及,普通級英雄基本作為狗糧。
而英雄品階又分為普通康震,普通+燎含,精英,精英+腿短,傳說屏箍,傳說+,神話等橘忱。
在初期階段赴魁,玩家最容易獲得普通級別的卡牌,在大圣堂進(jìn)行英雄品階的進(jìn)化可以從普通升級到普通+钝诚,再到精英到精英+颖御,需要注意的是,原始為普通品階的卡牌無法再進(jìn)階到傳說凝颇,即為“假紫”潘拱,原始為紫色即精英品階的英雄方可繼續(xù)升級。
4.2.2英雄獲取
《劍與遠(yuǎn)征》英雄獲取主要有兩個(gè)方式
第一個(gè)是在月桂酒館抽取英雄拧略,單次抽取300鉆石芦岂,十連抽2700鉆石。同時(shí)在抽取時(shí)可以開放心愿清單垫蛆,被選中的英雄抽取的概率得到提升禽最,降低玩家心中的困難程度,吸引玩家抽取袱饭。
第二個(gè)是英雄魂石川无,分為稀有和精英,可以通過任務(wù)獲得虑乖。60個(gè)魂石能夠隨機(jī)抽取一名英雄卡牌懦趋,魂石可以通過副本大量產(chǎn)出,基本上一天就可以獲得60個(gè)稀有魂石决左,獲得一個(gè)稀有卡牌愕够。精英魂石獲取難度大走贪,大概需要一周可以獲得60個(gè)魂石,獲取一個(gè)精英英雄惑芭。
游戲通過鉆石抽茸菇啤(人民幣抽取)和消耗時(shí)間獲得魂石的方式遂跟,以及鉆石抽取和魂石兌換所獲得的英雄品階進(jìn)行對比逃沿,刺激玩家付費(fèi)。
4.2.3?英雄等級
英雄主要通過金幣幻锁、英雄經(jīng)驗(yàn)凯亮、英雄粉塵三種方式進(jìn)行升級,在特定等級突破時(shí)需要英雄粉塵哄尔。金幣假消、英雄經(jīng)驗(yàn)等道具除了日常任務(wù)外能夠獲得,還可以通過掛機(jī)時(shí)長來獲得大量金幣和英雄經(jīng)驗(yàn)岭接,突出了游戲的掛機(jī)屬性富拗。
4.3裝備系統(tǒng)
4.3.1裝備獲取與強(qiáng)化
裝備獲取主要通過公會商店、公會狩獵鸣戴、商鋪購買以及掛機(jī)的方式啃沪,其中掛機(jī)是初期獲得裝備的主要來源,在商鋪可以購買到更高階的裝備窄锅,通常需要消耗鉆石创千。
掛機(jī)所獲得的裝備可以用于其他裝備的強(qiáng)化,類似于“狗糧”入偷,再一次突出了游戲掛機(jī)的屬性追驴。
同時(shí)裝備支持一鍵脫穿,減輕了玩家的游戲負(fù)擔(dān)盯串。
4.4戰(zhàn)斗系統(tǒng)
4.4.1英雄陣營克制關(guān)系
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耀光帝國?克制?蠻血部族?克制?綠裔聯(lián)盟?克制?亡靈軍團(tuán)
半神和惡魔互相克制
輕度游戲玩家通常會組成4個(gè)普通陣營的隊(duì)伍氯檐。《劍與遠(yuǎn)征》鼓勵(lì)玩家培養(yǎng)更多英雄体捏,以便在不同的PVE/PVP的戰(zhàn)斗中作出相應(yīng)的陣容安排,取得勝利糯崎。
半神和惡魔英雄實(shí)力較強(qiáng)几缭,通常需要付費(fèi)玩家才能進(jìn)行組隊(duì)。游戲也通過這種方式刺激玩家消費(fèi)沃呢,進(jìn)而組成半神隊(duì)年栓、惡魔隊(duì)。
4.4.2?核心關(guān)卡
主線戰(zhàn)役
主要地圖的掛機(jī)是主要的收益薄霜,也是所有放置性游戲的核心概念某抓,持續(xù)的收益纸兔。在主線戰(zhàn)役中,每5關(guān)左右會設(shè)置一個(gè)BOSS關(guān)卡否副,BOSS關(guān)卡難度較大汉矿,能夠檢驗(yàn)英雄的成長情況,同時(shí)通過挑戰(zhàn)特殊關(guān)卡能夠解鎖其他的核心功能备禀,促使玩家為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)而提升英雄戰(zhàn)力洲拇,刺激消費(fèi)。
在戰(zhàn)勝BOSS后游戲內(nèi)會提示玩家所獲得的獎(jiǎng)勵(lì)曲尸,將玩家的獎(jiǎng)勵(lì)量化赋续,從而推進(jìn)玩家持續(xù)刷BOSS。
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異界迷宮
異界迷宮玩法每24小時(shí)為一輪另患,一共由三個(gè)小關(guān)卡組成纽乱,玩家挑戰(zhàn)每一個(gè)關(guān)卡的BOSS后可以獲得大量獎(jiǎng)勵(lì),例如鉆石和英雄魂石昆箕。
同時(shí)迷宮內(nèi)還增強(qiáng)了玩家的自主性鸦列,玩家可以自由選擇所挑戰(zhàn)的對象,或者是選擇回血为严、復(fù)活敛熬。
迷宮難度會隨著玩家的成長而逐漸上升,玩家為了獲得更多的獎(jiǎng)勵(lì)第股、完成三層迷宮則需要獲得更高級的英雄应民、裝備等,促進(jìn)了玩家的掛機(jī)以及消費(fèi)夕吻。
競技場PVP
競技場分為競技場诲锹,高階競技場和巔峰競技場。
普通競技場涉馅,玩家會組成5英雄一隊(duì)的進(jìn)攻和防守陣容來進(jìn)行非即時(shí)的PVP戰(zhàn)斗归园。通過競技場排名在每一次固定的時(shí)間區(qū)域內(nèi)結(jié)算得到獎(jiǎng)勵(lì),獎(jiǎng)勵(lì)為積分和鉆石稚矿,積分在主線任務(wù)中可以獲得少量鉆石庸诱。
高階競技場(未體驗(yàn))則需要玩家組成3個(gè)?小隊(duì),屬于游戲內(nèi)高付費(fèi)玩家確立游戲進(jìn)度領(lǐng)先的一個(gè)核心PVP玩法晤揣。鼓勵(lì)玩家多培養(yǎng)英雄桥爽,獎(jiǎng)勵(lì)是高品質(zhì)英雄的魂石碎片,作為游戲內(nèi)最稀缺的養(yǎng)成資源昧识,高階競技場排會受到玩家更多的關(guān)注钠四。
五,游戲營銷運(yùn)營
經(jīng)典案例:羅志祥廣告
雖然先進(jìn)羅志祥已涼跪楞,但《劍與遠(yuǎn)征》和羅志祥的正式營銷卻是極為重要的營銷案例缀去。
1月1日侣灶,微博上的娛樂、八卦號開始傳播羅志祥拍攝新劇的消息缕碎,這還形成了一個(gè)#羅志祥新劇“女主”#的微博話題褥影,閱讀量數(shù)千萬。
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1月3日謎底揭曉阎曹,即掐完閱讀量的羅志祥新劇的女主為《劍與遠(yuǎn)征》
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這條廣告無疑是增加了游戲的沙雕屬性伪阶,同時(shí)也非常符合游戲的整體畫風(fēng)。
另一則預(yù)熱則來自1月7日处嫌。當(dāng)時(shí)豆瓣和微博流出了一則簡單的動圖:羅志祥在某廣告的拍攝過程中栅贴,憤而將手機(jī)摔到地上。該廣告主要凸顯了放置游戲和實(shí)時(shí)競技類游戲的區(qū)別熏迹。隨后在羅志祥以“沙雕”的身份在抖音發(fā)布了劍與遠(yuǎn)征偶像劇系列廣告檐薯,效果撥群。
在微博上注暗,羅志祥給了游戲滲透到粉絲圈層的機(jī)會坛缕。在后續(xù)新素材(比如羅志祥接受快問快答采訪的粉絲向內(nèi)容)和微博營銷的幫助下,話題#羅志祥代言劍與遠(yuǎn)征#的閱讀量已經(jīng)達(dá)到了1.9億捆昏。
隨后不少KOL也紛紛以羅志祥為出發(fā)點(diǎn)赚楚,在深度文章后進(jìn)行《劍與遠(yuǎn)征》的推廣。
雖然羅志祥現(xiàn)在已經(jīng)涼透了骗卜,但是其沙雕屬性以及所帶來的效果對于《劍與遠(yuǎn)征》的成功是功不可沒的宠页。
六,基于新玩家的運(yùn)營改進(jìn)建議
1寇仓,增強(qiáng)新手引導(dǎo)举户。新玩家在游戲初期難以了解到游戲的方方面面,需要運(yùn)營者對玩家進(jìn)行有效引導(dǎo)遍烦。以游戲裝備強(qiáng)化為例俭嘁,新玩家第一天則被安排了裝備強(qiáng)化的任務(wù),但是缺少引導(dǎo)服猪,玩家時(shí)時(shí)無法找到裝備強(qiáng)化的入口供填,同時(shí)游戲內(nèi)部設(shè)置了藍(lán)裝才可以強(qiáng)化的門檻,新手所獲得的綠裝無法強(qiáng)化罢猪,這兩點(diǎn)導(dǎo)致了新手玩家在第一天面對裝備強(qiáng)化任務(wù)時(shí)一頭霧水捕虽,無從下手,實(shí)則也無法下手坡脐。同時(shí),圖書館羈絆模式也無有效引導(dǎo)房揭,玩家難以得知圖書館的作用是什么备闲,羈絆應(yīng)該如何選擇晌端,大量羈絆的不同點(diǎn)是什么,拋開新手引導(dǎo)恬砂,這一部分在游戲內(nèi)圖書館介紹中也并未詳細(xì)提及咧纠。
2,新消息提醒消除之后泻骤。游戲內(nèi)部的新消息提醒以小紅點(diǎn)來表示漆羔,但在很多情況下,例如月桂酒店狱掂,圖書館等設(shè)施中演痒,查看了新消息,但提醒缺遲遲沒有消失趋惨,導(dǎo)致強(qiáng)迫癥玩家再度點(diǎn)進(jìn)“舊”消息中鸟顺,降低了游戲體驗(yàn)。