當游戲運營面對流失難題的時候,該如何優(yōu)化短信召回這個最便利的方案咬扇?

自IP游戲大戰(zhàn)開始以來,市場上充斥著各類“知名IP”游戲廊勃。但不少IP游戲也因為其知名度懈贺,常常出現“高開低走”的數據走勢。運營如何在前期大面積鋪量拉新后坡垫,再用精細化召回兜住流失缺口梭灿,成為不少IP游戲公測后面臨的首個問題。

我們邀請某一線運營工作者分享了他做短信召回的思路冰悠,文中圖表使用的數據來自數數科技的數據分析平臺ThinkingAnalytics(文中簡稱TA)堡妒,數據已做模糊處理。

以下為分享正文:

短信召回是最為常見的流失用戶處理方案溉卓。

從用戶的長線價值來看皮迟,召回用戶的用戶質量也普遍優(yōu)于新增用戶搬泥。項目組有效地用最低成本獲取最多的回流用戶,在游戲的特定階段是比大規(guī)模買量更為良性的運營手段伏尼。通常短信召回有3個步驟:

確認短信回流用戶范圍

發(fā)送短信引導用戶回流

召回用戶實現數據增長

01 如何篩選投放用戶

流失用戶的精細化召回方案制定忿檩,其第一步就是確認哪些人適合投放召回短信,當我們每個月的預算有限時爆阶,大規(guī)模地短信鋪量召回是不合適的燥透。

我們應當通過提問:“流失多少天的用戶,其回流率最高辨图?多少等級的用戶對游戲的潛在黏性最高班套?怎么通過觀察歷史付費去推演潛在付費?”以找到我們現階段故河,最適合短信投放的那一批用戶吱韭。

(1)如何判斷流失用戶通常情況下,7日內不產生登錄事件的用戶會被定義為流失用戶忧勿,但不同品類游戲會因為其特定屬性杉女,而擁有不同的用戶登錄關鍵節(jié)點。

例如MOBA游戲用戶可能因為工作忙碌鸳吸,1-2周未產生登錄事件熏挎,但當用戶和朋友都有時間時,便會產生連續(xù)的登錄事件晌砾;而卡牌游戲1-2天沒有登錄坎拐,用戶養(yǎng)成進度便會落下。如果我們盲目的定義流失時間养匈,定義短了會導致獎勵的額外投放哼勇,定義過長會漏掉很多沒有PUSH到的核心用戶。

所以呕乎,當新產品沒有數據做歷史復盤時积担,我們需要主觀判斷游戲進度感強弱,以猜測流失關鍵天數猬仁。而在有數據的情況下帝璧,我們可以監(jiān)控不同天數的回流率來判定關鍵的流失節(jié)點。

因此基于TA系統(tǒng)湿刽,我們可以計算出用戶1~14日的回流率的烁。

我們首先定義回流率為:當日登錄但次日未登錄過的用戶中,第N天回歸用戶的人數比例诈闺。圖中渴庆,10天后的用戶回流率開始趨于平緩。因此“10天”是這款游戲定義流失的標準。

(2)哪些用戶才真正值得召回我們依據TA系統(tǒng)中襟雷,以往的召回用戶數據可以分析出刃滓,哪些流失用戶是存在潛在價值的。

我們通過表格發(fā)現:

1. VIP等級越低:付費率越高(VIP8以上的用戶基數已經很少嗤军,不能當做參考)注盈;2. 流失天數越長:回流率越低,但付費ARPPPU近似叙赚。

通過對數據的整理老客,最后發(fā)現:V3-V9(V9以上的用戶需要繼續(xù)嘗試不同的策略)流失天數在30天以上的用戶,是最具有付費潛力的用戶震叮。

02 如何提升優(yōu)化回流率

當我們確定了召回用戶的范圍胧砰,便可以著手針對這一批用戶開始作精細化的召回方案制定了。

短信召回是常常被用戶忽略的召回使用場景苇瓣,因此首先最重要的事尉间,便是如何編寫出對流失用戶具有吸引力的召回文案。

本文暫不討論具體文案內容設計击罪,先從內容方向哲嘲、附贈價值、推送時間三個角度考慮媳禁。

(1)短信內容一般來說眠副,我們把用戶的流失分為兩種:自然式流失&觸發(fā)式流失。

自然式流失是一個逐步流失的過程竣稽。用戶的在線時長逐步縮短囱怕,對游戲的核心玩法感到疲勞。這類用戶很難被獎勵機制所吸引回流毫别,新版本的內容迭代是召回自然式流失的關鍵娃弓。而觸發(fā)式流失的用戶,他們對核心玩法尚未感到疲勞岛宦,只是因為一些行為導致的流失台丛,例如游戲連敗、人權卡池不出貨砾肺、機型bug無法登錄等齐佳。這類用戶流失前的最后幾個行為,是幫助我們分析該群體流失原因的重要指標债沮。

我們可以先對這兩類流失用戶做占比處理,我們將觸發(fā)式流失用戶定義出來(分離出幾個常見的觸發(fā)流失點)本鸣,利用集合減的邏輯將剩余用戶歸納至自然式流失:

/數數科技demo數據疫衩,不能作為運營參考/

我們可以看到,流失用戶的絕大部分是自然式流失荣德,但在回流用戶中闷煤,觸發(fā)式流失的用戶占比明顯更多童芹。

因為這款游戲的觸發(fā)式流失用戶更具有召回價值,我們便可以通過對觸發(fā)式用戶設計更為準確的內容投放鲤拿,以達成更高的回流率假褪。

下圖是不同注冊時間的用戶在近10場匹配戰(zhàn)斗中,不同失敗次數用戶的流失率(舉例:注冊七日內的用戶在近10場匹配中近顷,累計失敗6次的用戶生音,流失率為83%):

通過數據可以看到,7日內的用戶整體流失很高窒升。但是這部分用戶可能是因為游戲不好玩缀遍,因為抽卡沒抽到等多種問題而流失,其單獨分析流失率意義不大饱须。

8-30日用戶和新用戶一樣討厭失敗域醇,但其受到連敗的影響最小,同時又具備較為明確的多樣化游戲目標蓉媳,處于沉迷游戲探索的階段譬挚。

30天后的用戶,失敗2次時的流失率明顯低于新用戶酪呻,但是從2到10次失敗的流失增長率最高减宣。可以看出,老用戶對于少次數的失敗習以為常号杠,但是他們受到連敗的影響最大蚪腋,對游戲的黏性會被勝負結局左右。因此對于觸發(fā)式的流失用戶姨蟋,我們可以將“勝負”作為針對他們流失原因的關鍵元素屉凯,來制定不同的短信內容;

(2)附贈價值短信內容通常會附贈上一串禮包碼眼溶,以促進用戶的回流意愿悠砚,但短信禮包的內容投放不能完全一致。

小R認可價值10元的A道具堂飞,大R自然是不認可這個道具的灌旧,這份短信對大R的回流率就會明顯的受到影響。因此绰筛,將短信內容的價值差異化是非常有必要的枢泰。通常我們可以根據用戶VIP劃分用戶差異化區(qū)間。

上文提到铝噩,最優(yōu)解的用戶群為V3-V9衡蚂,我們可以根據TA系統(tǒng)的數據展示結果來對其做更細致的區(qū)間劃分:

如圖所示,我們可以把占比最多的V1單獨成一份,V2-V4分離出來毛甲,V5-V6以上的用戶年叮,V7以上的用戶提取為一份。

獎勵差異化是為了制定出針對用戶的最優(yōu)吸引方案玻募。我們已經針對用戶的類型定制了短信內容只损,而VIP細分則可以將內容的投放作進一步劃分。

(3)短信時間短信的發(fā)送時間是常常被忽略的事情七咧。當時間點不對跃惫,用戶根本沒有查看手機,或是沒有使用手機坑雅,此時的短信PUSH很難觸及到用戶辈挂。

因此,如果我們推送給用戶短信的時間是其大概率正在玩手機的時候裹粤,那么內容的用戶觸達率將會提高不少终蒂。在保險電話推銷行業(yè),銷售人員會將不同職業(yè)用戶的閑暇時間作為一個分類整理遥诉,根據不同職業(yè)用戶的閑暇時間在不同的時間節(jié)點安排電話拇泣,能夠大大提升電話接通率。

我們已經用TA系統(tǒng)將前面的用戶進行分組分群矮锈,因此霉翔,我們可以使用TA系統(tǒng)的用戶屬性分析來下鉆這些用戶群的用戶畫像,按照他們最高PCU的時段來分批發(fā)送短信:

03 回流用戶服務

由上文優(yōu)化短信方案所吸引來的用戶苞笨,其留存率還需要后續(xù)的運營服務以維系债朵,我們考慮從留存的優(yōu)化和付費的調整兩個方向來粗略的說一下。

首先瀑凝,我們向回流用戶投放了問卷:

考慮到幸存者偏差序芦,我們所問及的用戶,絕大部分是已經被流失原因篩選過一次的用戶粤咪。因此谚中,不斷地產出新內容一定不是我們優(yōu)化回流的方向。

那么用戶可能在乎的是什么寥枝?我們監(jiān)控了回流用戶和新增用戶的留存對比:

我們可以發(fā)現宪塔,回流用戶的次留普遍低于新增用戶,但長留要優(yōu)于新增用戶囊拜。我們分析得出某筐,主要是由于回流用戶在回流當日,沒有能夠準確快速的建立起自己的游戲目標冠跷,因此我們需要對“回流用戶的游戲目標”進行優(yōu)化来吩。

有的玩家因為劇情消耗完了流失敢辩,我們便需要在新劇情上能夠吸引用戶;有的玩家因為競爭太激烈而在數值排行上挫敗弟疆,我們的重點便在于如何讓用戶趕上進度;有的玩家因為缺少新內容而放棄盗冷,如果游戲有新內容的產出怠苔,會吸引一部分用戶回流不停地玩下去。

我們還可以梳理近半年內的核心功能仪糖,為回流用戶設立回流后的玩法目標柑司。因此,用戶回流后的活動到底應該是重在補齊用戶的進度锅劝,還是告訴他們新的游戲內容攒驰,還是應該重點給他們一點新角色體驗新皮膚?同上文一樣故爵,均需要對不同用戶提供差異化的內容玻粪。

04 優(yōu)化效果驗證

當我們將優(yōu)化后的方案進行投放后,如下圖對照組所示诬垂,組1是按照以往的統(tǒng)一發(fā)送劲室,組2按照完善后的新方式發(fā)送:

我們可以很明顯的看到,組2的回流率有非常顯著的提升结窘。這說明差異化的短信投放很洋,讓抵達瀏覽率(不同時間推送),下載率(內容和獎勵差異化)都有了明顯的提升隧枫。因此喉磁,若能實現精細化回流短信方案,我們不僅可以用最低的成本獲得最多的用戶官脓,整體的收益比差異也是非常巨大的协怒。



數數科技聚焦互聯(lián)網領域,以游戲行業(yè)為代表确买,提供一套從數據采集斤讥、存儲建模、到分析展示的一體化解決方案(Thinking Analytics系統(tǒng))湾趾,支持私有化部署芭商,支持二次開發(fā),支持交叉多維分析搀缠。

該系統(tǒng)目前服務于數百家游戲企業(yè)铛楣,包括獵豹移動、中手游艺普、英雄互娛簸州、Habby鉴竭、疊紙科技、雷霆岸浑、電魂搏存、中清龍圖、點點互動矢洲、真有趣璧眠、網元盛唐、瘋狂游戲读虏、3K游戲责静、云集等知名互聯(lián)網公司。

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