在談?wù)摼W(wǎng)易和騰訊這兩個游戲行業(yè)巨頭站起來的原因之前,有必要提一下2002年至2005年游戲行業(yè)爆發(fā)的時代庐扫。當時吟孙,只要發(fā)布了游戲澜倦, 您可以成功進入游戲市場并開始自己的神話聚蝶。
在那些年里杰妓,只要您有能力充當代理人,您就可以成長碘勉。 當時巷挥,在網(wǎng)易,騰訊验靡,盛大倍宾,九成,巨人胜嗓,完美世界等一系列實力雄厚的公司的帶動下高职,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)蓬勃發(fā)展,各種規(guī)模的游戲公司層出不窮辞州。 2005年怔锌,一切開始發(fā)生變化。
實際上变过,這些游戲公司的衰落不僅僅是因為門檻提高了埃元,而且游戲行業(yè)的規(guī)則已經(jīng)加深了。 當時媚狰,當“征途”創(chuàng)造的推土神話浮出水面時岛杀,幾乎所有網(wǎng)吧都在宣傳“征途”,但隨著玩家資本的增加崭孤,網(wǎng)吧不再是唯一的途徑类嗤,因此推行業(yè) 開始下降,隨之而來的是一系列新詞辨宠,例如更深入的游戲開發(fā)遗锣,促銷和市場營銷,這也打擊了僅靠代理商進入游戲行業(yè)的小公司彭羹。
網(wǎng)易和騰訊等巨頭公司有很多生存的理由黄伊。 最重要的是他們的用戶群。 騰訊在早期沒有玩游戲派殷。 主要關(guān)注點是QQ还最,這是一種基于社交聊天的方法。 隨著QQ的不斷改革毡惜,它加深了用戶的黏性拓轻,并使騰訊擁有最大的國內(nèi)播放器用戶群。 騰訊生產(chǎn)的具有如此強大的背景和功能的游戲可以說是在游戲行業(yè)中经伙。
當然扶叉,像騰訊網(wǎng)易這樣的大公司不僅關(guān)注制作游戲勿锅,而且還花費大量精力在玩家的用戶體驗上。 在游戲開發(fā)之前對用戶進行深入研究枣氧,邀請玩家體驗內(nèi)部測試溢十,Beta測試,并邀請玩家為游戲模式設(shè)置規(guī)則达吞。 有玩家基礎(chǔ)的游戲才是真正的游戲张弛。 騰訊和網(wǎng)易清楚地了解了這一事實。
他們成功的另一個主要原因是游戲產(chǎn)業(yè)化酪劫。 簡而言之吞鸭,這是一系列操作,例如包裝制作電影或動漫的游戲覆糟,小說刻剥,外圍設(shè)備,電子競技以及舉辦比賽滩字。 游戲產(chǎn)業(yè)化不是任何公司都能做到的造虏。 僅在早期階段進行投資就等于拒絕大多數(shù)游戲公司,并且這樣的游戲產(chǎn)業(yè)鏈不一定成功踢械。
騰訊和網(wǎng)易的成功基本上是無法復制的酗电,在這樣一個寒冷的冬天,游戲版本號甚至更難獲得内列。 成功主要有三點:玩家用戶群的積累撵术,用戶黏性的加深以及游戲的產(chǎn)業(yè)化。 如果對整個網(wǎng)絡(luò)的禁令最終得以實施话瞧,那么像騰訊和網(wǎng)易這樣的大公司肯定可以依靠如此高強度的玩家基礎(chǔ)積累嫩与,加深用戶黏性以及一系列以前已經(jīng)完成的產(chǎn)業(yè)鏈。 會產(chǎn)生更強大的東西交排!