3:OpenGL 渲染架構(gòu) & GPU-CPU 數(shù)據(jù)傳輸

OpenGL 渲染架構(gòu)

3 OpenGL渲染架構(gòu).jpg

3個數(shù)據(jù)傳遞通道

Attribute

  • 用于傳遞數(shù)據(jù)到Vertex Shader,無法直接傳遞到Fragment Shader

  • 可以將數(shù)據(jù)先傳入Vertex Shader (圖中的&some Ins)庵朝,不作處理/作處理 的數(shù)據(jù)被間接傳遞到Fragment Shader (這部分數(shù)據(jù)被包含在圖中的Ins)。

  • 傳遞對每個頂點都要做改變的數(shù)據(jù)元素 (經(jīng)常發(fā)生改變的參數(shù))又厉,如:

    • 頂點數(shù)據(jù)偿短,x, y, z, w
    • 顏色數(shù)據(jù)
    • 紋理坐標 (圖片映射坐標),實際是通過Vertex Shader傳遞給Fragment Shader
    • 光照法線
    • (需要經(jīng)常變的) 投影矩陣馋没,模型矩陣

Uniforms

  • 能傳遞到Vertex ShaderFragment Shader

  • 用于傳遞比較固定的參數(shù)降传,處理批次任務的參數(shù)篷朵,如:

    • 做圖形旋轉(zhuǎn)時用到的旋轉(zhuǎn)矩陣
    • 視頻顏色空間YUV轉(zhuǎn)顯示器顏色空間RGB的變換矩陣
    • 時間戳

Texture Data

  • 能傳遞到Vertex ShaderFragment Shader

  • 傳遞:

    • 圖片
    • 地形信息等大型數(shù)據(jù)

其他

  • 經(jīng)過Vertex Shader處理后婆排,就已經(jīng)得到各個頂點的NDC Space (規(guī)范化設備坐標)声旺,這部分數(shù)據(jù)將會連同 其他的參數(shù)/數(shù)據(jù) 傳入下一步,進行Primitive Assembly (圖元裝配)段只。

  • 很明顯腮猖,用戶只能設置Primitive Assembly (圖元裝配) 的參數(shù),而無法對其過程進行操作赞枕。

GPU-CPU 數(shù)據(jù)傳輸

簡單過程

2-1 CPU-GPU數(shù)據(jù)傳輸簡圖.jpg

詳細過程

2-2 CPU-GPU數(shù)據(jù)傳輸詳圖.jpg

MMIO (Memory-mapping I/O)

  • 以前的做法:訪問 I/O設備 需要做額外的程序/接口處理澈缺。

  • MMIO 的做法:將 I/O設備 映射到內(nèi)存空間坪创,如此一來,訪問 PCI-E顯卡上的幀緩存等姐赡,就像讀取內(nèi)存一樣簡單莱预。

  • CPU-GPU 基于 MMIO 進行交流。

Unified Virtual Address Space

  • 內(nèi)存和顯存使用統(tǒng)一的虛擬地址项滑,這更加提升了 MMIO 的便捷依沮。

DMA (Direct Memory Access)

  • 使硬件之間可以傳輸數(shù)據(jù),而不需要依賴 CPU枪狂,避免無意義的 CPU 資源占用危喉。

  • 由 MMIO 進行命令控制

Context

  • 代表 GPU 計算的狀態(tài)

  • 在 GPU 擁有自己的虛擬地址

  • 一個 GPU 可同時存在多個 context

Channel

  • 是 GPU 的一個硬件單元

  • 接收來自 context 的命令流 (Command Stream),傳入運算核心州疾。

  • 一個 context 可擁有多個 Channel辜限,一個 Channel 只對應一個 context。

  • CPU 能通過 MMIO 訪問顯存中的一個特殊區(qū)域孝治,這個區(qū)域?qū)iT存放 Channel
    命令列粪。所以說 Channel 的任何命令都是由 CPU 發(fā)出。

參考
計算機那些事(8)——圖形圖像渲染原理 http://chuquan.me/2018/08/26/graphics-rending-principle-gpu/
NVIDIA GPU 硬件介紹 https://www.dazhuanlan.com/2019/08/15/5d55114f9187c/

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