游戲類型:銀河惡魔城
題材:天主教宗教題材
美術(shù)風格:像素
游戲時間:13.9小時
游戲畫面:像素畫面榄鉴,畫面簡單但不簡約贴妻。整體畫面的色調(diào)采用的比較冷色系符合游戲主要敘事氛圍。
背景:游戲的背景繪制精度較高侧巨,場景內(nèi)層次與層次的區(qū)分度較大翰守。近境谜悟,中景,遠景的構(gòu)成物描寫的細致程度明顯北秽。位于不同層次的場景葡幸,從清晰度以及飽和度上即可看出明顯差距,場景的整體打光統(tǒng)一十分優(yōu)秀羡儿。同時為了打破素材重復利用等問題礼患,近境中的場景還繪制了非常多的細微區(qū)別,可見其用心掠归。
? ??人物動畫:人物動畫制作細膩缅叠。角色行走,跳躍虏冻,攻擊動畫的制作都十分具有風格性和表現(xiàn)力肤粱。
? ? ? ? 1.行走動畫,角色的行走動畫大約有八幀左右厨相。為了區(qū)分其面向和加深空間感领曼,制作組將角色面向鏡頭層次較深的腿采用了陰影化的處理。同時蛮穿,在角色的腳步加入了灰塵的特效以強化角色與環(huán)境的交互性庶骄。角色在行走過程中也保持了重心和中心的移動。雖然畫面采取了像素風格但是制作十分精良践磅。
? ? ? ? 2.急停動畫:由于急停是玩家輸入了轉(zhuǎn)身之后出現(xiàn)動畫单刁,玩家對于動畫的期望是快速反映靈敏的。角色急停動畫在游戲內(nèi)產(chǎn)生使用了1幀十分靈敏府适。制作組為了表現(xiàn)游戲世界的真實性也采用了游戲內(nèi)角色慣性的屬性羔飞,在玩家輸入了轉(zhuǎn)身鍵時角色會立即出現(xiàn)急停的動作,角色圖像會向前移動大約1/3的身位以突出物理性質(zhì)檐春。在這之上逻淌,為了突出極速感,游戲內(nèi)鎖定于角色為中心的攝像機會偏移角色中心疟暖。0.5s左右卡儒。
? ? ? ? 3.原地跳躍:由于游戲的動作性需求,制作組并未賦予原地跳躍動畫的預準備動作而且采取了直接的變換俐巴。角色的跳躍過程中的上升和下落的姿勢基本一直朋贬。但是采用了披肩作為隨動的標志以告訴玩家角色處于那個狀態(tài)。同時角色跳起和落地都有相應的特效作為補充說明窜骄。落地是加入了7幀左右的回復動畫以強化其合理性。
? ? ? ? 4.移動跳躍:移動跳躍的動畫的準備與落地和原地跳躍基本一直摆屯,屬于節(jié)省成本的素材復用邻遏。在角色上升下落過程中糠亩,角色的配件會隨動方式展現(xiàn)角色的跳躍方向。其次上升和下落角色的姿態(tài)也展現(xiàn)出不同的動態(tài)以補充說明准验。在移動過程中玩家不推方向鍵時赎线,角色會變換下落姿態(tài)改為原地下落。
ⅡUI構(gòu)成
? ? 1.整體的UI風格統(tǒng)一糊饱,采用非平面設計垂寥。詳細描繪了物品的構(gòu)成。UI的選中和非選中狀態(tài)顏色對比明顯另锋。
? ? 2-2.地圖設計:采用傳統(tǒng)的類銀河惡魔城的地圖設計簡約但有足夠的導向性滞项。不用的地圖區(qū)域會以不同的顏色進行區(qū)分便于玩家整理。同時在關(guān)鍵的交通要道放置傳送裝置以提升玩家移動的效率夭坪。根據(jù)世界觀設計文判,針對不同世界背景的地圖,賦予符合世界觀設計的平臺設計室梅。
? ? 2-3:音樂:游戲內(nèi)的音樂設計良好戏仓,不同環(huán)境下音樂曲目效果不同,同時奏樂器材的使用十分滿足場景故事的講述需求
? ? 2-4音效:制作十分精良亡鼠,角色的腳步聲在不同的地面上的表現(xiàn)效果不同赏殃,同時游戲內(nèi)采用了比較大而空的場景使用了回聲的效果。十分逼真间涵。Ⅲ游戲概念設計
? ? 3-1游戲?qū)傩栽O置:游戲內(nèi)涉及到角色屬性未以下部分
? ? ? ? 3-1-1生命值:如字所示為玩家的生命力仁热,提升玩家的容錯率
? ? ? ? 3-1-2圣水瓶:為游戲內(nèi)唯一的生命回復手段通過完成任務/拾取/購買活動其上線
? ? ? ? 3-1-3信仰力:使用悼文時的基本數(shù)值,通過互動關(guān)鍵機關(guān)提升其上線浑厚。通過攻擊股耽、防御攻擊、擊殺怪物獲取
? ? ? ? 3-1-4誦經(jīng)念珠:為同時佩戴能力型道具的溝槽钳幅,通過完成關(guān)鍵人物物蝙、拾取增加其上限
? ? ? ? 3-1-5圣物:游戲關(guān)鍵物品,為玩家提供新的移動能力用于擴展游戲世界
? ? ? ? 3-1-6孽刃之心:為攻擊力基礎屬性敢艰。通過與關(guān)鍵機關(guān)互動提升其上線诬乞。每次提升上線可解鎖新的技能
? ? ? ? 3-1-7悼文:游戲能消耗信仰力使用的技能,有各種效果钠导。通過拾取獲得
? ? ? ? 3-1-8技能:屬于常在的玩家輸出能力震嫉,有一定的鍵入要求。通過消耗游戲內(nèi)的貨幣購買習得
? ? 3-2跳躍平臺設計
? ? ? ? 3-2-1普通平臺:使玩家站立的普通平臺
? ? ? ? 3-2-2移動平臺:橫向或這縱向以固定速率移動的平臺牡属。有一定的挑戰(zhàn)性票堵,考驗玩家對于時機的把握
? ? ? ? 3-2-3暫時平臺:玩家一旦接觸在一定時間段以后消失或毀滅,會周期性產(chǎn)生逮栅°彩疲考研玩家對應流程的掌控能力窗宇,在一定環(huán)境下會給予玩家較大的壓力
? ? ? ? 3-2-4攀爬性平臺:提供縱向的爬升方式,需要玩家鍵入較為復雜組合輸入特纤【。考驗玩家的協(xié)調(diào)性
? ? ? ? 3-2-5減緩性地臺:減緩玩家移動速度,跳躍高度捧存。為障礙型地臺粪躬。同場景內(nèi)其他互動內(nèi)心組合可以產(chǎn)生一定威脅性機關(guān)
? ? ? ? 3-2-6持續(xù)傷害性地臺:以毒火焰等形式以固定時間產(chǎn)生傷害的障礙型地臺,考驗玩家對于操作的熟練度和計劃執(zhí)行能力昔穴,對于玩家的壓力有明顯作用
? ? ? ? 3-2-7秒殺型機關(guān):玩家接觸立即判定死亡的障礙型地臺镰官,擁有最高級別的壓力添加能力
Ⅳ游戲物品設計
? ? 4-1移動功能型能力:解鎖條件,一般關(guān)鍵BOSS傻咖。作為游戲劃分游戲階段的重要憑證朋魔。玩家可利用移動能力道具開拓游戲世界,移動到新的場景卿操。本游戲內(nèi)主要涉及到:
特殊環(huán)境傷害無效警检,游戲隱藏劇情揭露,害淤,開啟特殊類型互動道具扇雕,免疫傷害類型。提升玩家移動距離類型
? ? 4-2角色能力增強型道具:解鎖條件窥摄,完成支線任務/拾取 增強角色部分能力镶奉。本游戲主要涉及到:
減緩技能CD,強化角色某項數(shù)值崭放,強化角色回復哨苛,增強閃避移動距離,減少技能冷卻币砂,加強資源獲取建峭,減少動畫硬直,獲取額外信息决摧,降低死亡懲罰亿蒸,提供傷害系數(shù)減免,獲取擊殺生命回復掌桩,強化移動距離边锁,提供動作額外效果,降低動作硬直波岛,
Ⅴ游戲整體評價
? ??????隨著《惡魔之魂》《黑暗之魂》等IP的火熱茅坛,市場上開始出現(xiàn)類似整體風格設計和游戲體驗設計的游戲,blashphemous就是其中特征比較明顯的一款则拷。與先前的鹽與避難所不同贡蓖,這次的blashphemous在美術(shù)風格和游戲敘事風格上面更加靠攏祟剔。在游戲類型與描述上無限靠近魂系列的同時,也在難度和手感上面頗下功夫摩梧。力圖在橫版游戲內(nèi)再現(xiàn)鹽與避難所的成功。
游戲的開場10分鐘的游戲體驗是十分抓人的宣旱。優(yōu)秀的聲場音樂效果仅父,徐徐道來卻不明說的世界觀介紹,陰郁但充滿血腥風格的游戲畫面浑吟。簡單迅速地抓住了魂游戲粉絲的心笙纤。
在經(jīng)過簡單的操作提示之后,玩家進入了第一場BOSS戰(zhàn)斗组力。相比于魂系列更加突出難度和突兀省容。制作者仿佛有意的將玩家暴露于殘酷的世界之中。
BOSS戰(zhàn)的難度設計比較一般燎字,BOSS雖有不同階段的招式變化腥椒,但是招式的構(gòu)成比較單一,循環(huán)過于單調(diào)候衍。整體戰(zhàn)斗的強度較弱笼蛛,但節(jié)奏感比較強。
游戲的制作者十分強調(diào)對于世界的探索蛉鹿,以角色的強化路線為玩家的驅(qū)動力讓玩家自行探索世界構(gòu)成滨砍。以提供能力增強的物品,互動機關(guān)為探索行為的回報妖异。在精巧的地圖設計下玩家多有別有洞天之感惋戏。整體來講,游戲的探索驅(qū)動和探索回報設計非常優(yōu)秀他膳。
游戲的關(guān)卡設計水平比較一般响逢,其問題不是出于游戲設計者的能力不足。反而是為了承托出游戲的難度特性進行過于精確的設計矩乐。在很多場景和關(guān)卡內(nèi)龄句,出現(xiàn)了比較不合理的關(guān)卡設計。關(guān)卡的持續(xù)長度過長散罕,機關(guān)的運作方式未事先展示給玩家分歇,死亡陷阱出現(xiàn)在鏡頭之外等等設計給游戲體驗打了較大的折扣。
為了向魂游戲致敬欧漱,游戲的敘事難免給人以晦澀之感职抡。在大量宗教詞匯下,玩家對于游戲世界和游戲劇情的理解始終處于不明就里的狀態(tài)误甚。其中設計游戲關(guān)鍵結(jié)局的部分分支選項也有充滿了模糊說辭缚甩,對于玩家理解自身行為產(chǎn)生了負面的作用谱净。在通關(guān)之后,玩家難免有不理解的情緒在里面更對游戲話題的傳說造成了負面的影響擅威。