你值得在Steam夏促期間關(guān)注的游戲(動(dòng)手動(dòng)腳)

你值得在Steam夏促期間關(guān)注的游戲(動(dòng)手動(dòng)腳)

平臺(tái)跳躍坏晦、分筋斷骨、開(kāi)槍和抱團(tuán)砍人洼怔。

2017-06-23 08:05:57

藥莢s

XBOX 360PCXBOX ONEPS4PS3

本文系用戶投稿虾攻,不代表機(jī)核網(wǎng)觀點(diǎn)

導(dǎo)語(yǔ):Steam夏促現(xiàn)在已經(jīng)開(kāi)始了。本篇介紹的內(nèi)容沒(méi)有特定的類型叶骨,不過(guò)主要是以動(dòng)作射擊類玩法為主,可能難度門檻比較高祈匙,但是游戲體驗(yàn)是比較飽滿的一類忽刽。

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雖然還沒(méi)到steam暑促,但這幾個(gè)游戲我還是想和你介紹一下

俄國(guó)母親灑熱血(Mother Russia Bleeds)

每個(gè)民族多多少少都有自己的“刻板印象造型”夺欲,有些是自?shī)首詷?lè)跪帝,比如美國(guó)人就很喜歡吐槽自己,不過(guò)多數(shù)情況下這種“調(diào)戲”還是來(lái)自于別人對(duì)你的看法些阅。中國(guó)人全是會(huì)耍太極綁著清朝辮子的忍者伞剑、法國(guó)人背上粘著玫瑰花叢招搖過(guò)市、英國(guó)人尿里有茶市埋、而那些來(lái)自蘇維埃蠻子們永遠(yuǎn)都和暴力野性與集權(quán)政府劃上等號(hào)黎泣。

肯定不是所有俄羅斯人都這樣恕刘,但是人們就希望他們是這樣

來(lái)自Le Cartel Studio?手中的《俄國(guó)母親灑熱血》里頭,有著所有你認(rèn)為應(yīng)該看到的“戰(zhàn)斗民族元素” —— 喜聞樂(lè)見(jiàn)等著被推翻的腐敗政府聘裁、與其有著前后體位交易雪营,只手遮天的幫派、破敗頹廢的城市環(huán)境和無(wú)處不在的刁民衡便、以及勢(shì)必要招呼這些人臉上的民主百裂拳和自由燃燒彈献起。為這些主菜點(diǎn)綴的,自然是絕對(duì)不能缺席的嗑藥迷幻與殘肢斷臂镣陕。

有趣的是谴餐,游戲的關(guān)卡場(chǎng)景是從最底層開(kāi)始逐級(jí)往上的。玩家作為一名在街頭靠著拳腳混日子的流浪漢呆抑,被政府逮捕丟進(jìn)了進(jìn)行特殊藥物研究的實(shí)驗(yàn)室岂嗓,這里的景象就如同生化危機(jī)等僵尸題材一樣詭異恐怖。玩家從這個(gè)最黑暗的地方殺出一條血路鹊碍,歷經(jīng)監(jiān)獄與貧民窟厌殉,再?gòu)某鞘薪謪^(qū)直至當(dāng)權(quán)者官邸。由低至高的環(huán)境變化侈咕,讓你從最貼切的方式去體驗(yàn)這個(gè)國(guó)家的黑暗公罕。

你從最糟糕的地方殺到這個(gè)國(guó)家上流人士的居住處

相比較日系清版動(dòng)作曾擁有的鼎盛時(shí)期,歐美廠商手上可能拿不出太多像樣的清版動(dòng)作格斗游戲耀销,即便現(xiàn)在已經(jīng)沒(méi)有有Capcom在上頭壓著楼眷,他們也幾乎沒(méi)有太亮眼的作品。不過(guò)偶爾也會(huì)出現(xiàn)諸如《城堡破壞者》這樣的佳作熊尉」蘖可以看到雖然在爽快感上可能無(wú)法與日系同類作品相比,但在保證基礎(chǔ)的操作與手感上狰住,歐美開(kāi)發(fā)組更喜歡將重心放在對(duì)其主題的表達(dá)與展現(xiàn)张吉。

本作算是相當(dāng)出色了,但個(gè)人來(lái)說(shuō)和日式作品相比較還是欠了些許火候

不同以往如同功夫電影里清脆的打擊反饋催植,本作的命中手感個(gè)音效都力圖貼近現(xiàn)實(shí)的感覺(jué)芦拿,鈍器毆打的質(zhì)感要更重一些。滿屏的血肉加上這種“敲悶棍”的打擊感查邢,明顯是為了強(qiáng)調(diào)游戲的殘暴,是否能獲得你的認(rèn)同就見(jiàn)仁見(jiàn)智了酵幕。畢竟依照這個(gè)思路做出來(lái)的效果顯然不是很好扰藕,反而只有在附帶了夸張?zhí)匦У谋魰r(shí)才會(huì)有舒服的命中反饋。

打擊感和我們熟悉的不太一樣

和Capcom的“恐龍快打”類似芳撒,幾個(gè)可選角色在手感邓深、攻擊性能與屬性上有所差異未桥。而在操作思路和招式規(guī)則上則全部通用,不存在需要重新適應(yīng)人物間出招變化的情況芥备。最顯著的變化可能只有“壯漢”和“女主”兩個(gè)冬耿,在體格導(dǎo)致的攻擊判定區(qū)域個(gè)速度上的差距了,四個(gè)人物的變化甚至還不如恐龍快打萌壳。

操作是通用的亦镶,沒(méi)有什么區(qū)別

你并不能在地上撿到各種食物進(jìn)行回復(fù),而是隨身攜帶著陳年的針管袱瓮,在戰(zhàn)場(chǎng)上隨抽隨扎缤骨。初始你只能選擇增強(qiáng)攻擊性能的狂暴藥劑,隨著不斷通過(guò)關(guān)卡解鎖了斗技場(chǎng)層級(jí)尺借,每次在其中獲勝都能得到新的藥劑绊起。嗑藥也成為了游戲中重要的一個(gè)環(huán)節(jié),不僅能夠考驗(yàn)多人游戲時(shí)隊(duì)伍能否共享資源燎斩,還會(huì)有關(guān)乎到結(jié)局的變化的時(shí)候虱歪。

打贏后期的斗技場(chǎng)還有更加強(qiáng)力的藥劑

游戲談不上出類拔萃,但基本的可玩性足以保障栅表。加上本作涉及的特定網(wǎng)絡(luò)文化題材笋鄙,以及灑血漿對(duì)部分人群具有的吸引力,屬于比較適合能夠?qū)Φ蒙线@個(gè)電波的玩家谨读。

征服(Vanquish)

在射擊游戲最強(qiáng)盛的上世代主機(jī)時(shí)期局装,由尚在白金工作室的三上真司領(lǐng)銜開(kāi)發(fā)的日式TPS。保持著射擊游戲在日本開(kāi)發(fā)組手中一貫的獨(dú)特思路與技術(shù)限制劳殖,以及三上個(gè)人對(duì)于游戲機(jī)制的出色把控铐尚。

本作在當(dāng)年標(biāo)榜著“高速、爽快且華麗”的風(fēng)格哆姻,與歐美一干同行們有著決定性的區(qū)別宣增。但是這里也必須先提出:本作畢竟已經(jīng)有好些年頭了,在技術(shù)與理念上還留著那個(gè)時(shí)代日本開(kāi)發(fā)者的迷茫矛缨,尤其是對(duì)于《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》或者《使命召喚》這類歐美射擊游戲敘事風(fēng)格的特意模仿爹脾,配上日本人對(duì)“開(kāi)槍”的幼稚展現(xiàn)(比如射擊時(shí)還要吼叫)在現(xiàn)在看來(lái)頗為尷尬。除此之外箕昭,技術(shù)上一些硬傷也不可避免地在如今的環(huán)境下讓人煩躁灵妨,許多空氣墻和明顯不應(yīng)該阻礙人物移動(dòng)的小幅高低差頻繁出現(xiàn)在關(guān)卡中,這些都是本作在射擊游戲后輩基本難以再這些問(wèn)題的環(huán)境下落竹,不得不面對(duì)的小毛病泌霍。

但這些因素在當(dāng)年即便是最優(yōu)秀的歐美射擊游戲同樣也會(huì)遇到,而既然本作只是出于補(bǔ)票和懷舊性質(zhì)述召,當(dāng)然也對(duì)于即將遭遇的這些小問(wèn)題是有所準(zhǔn)備的朱转。

畢竟它即使用現(xiàn)在的眼光來(lái)看蟹地,也有著重新翻出來(lái)體驗(yàn)一把的價(jià)值。

《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》不是第一個(gè)在第三人稱射擊游戲中強(qiáng)調(diào)掩體的藤为,但是自從它把掩體從演出效果結(jié)合到實(shí)用性都提升到一定檔次后怪与,讓這種“一伸一縮”的玩法成為了體現(xiàn)主角戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)的主流手法。一時(shí)間無(wú)論這個(gè)游戲的主角是否真的那么擔(dān)心挨子彈缅疟,好像所有猛男們都開(kāi)始選擇趴著演戲了分别。

也曾經(jīng)有人做過(guò)踢掉掩體的嘗試,《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士》中就以戰(zhàn)斗中處決可回血來(lái)替代頻繁龜縮的問(wèn)題窿吩。然而開(kāi)發(fā)者只是把想法放進(jìn)了系統(tǒng)里茎杂,卻沒(méi)有對(duì)其進(jìn)行細(xì)節(jié)上的調(diào)整,使得中期開(kāi)始想要帥帥地處決脫離險(xiǎn)境反而成為了作死的舉動(dòng)纫雁,最后打得既不帝皇也不混沌煌往。

雖然沒(méi)有掩體,但是你還是只能龜縮

從生化危機(jī)4中就可以看到轧邪,三上很擅長(zhǎng)在自己的游戲規(guī)則中刽脖,鼓勵(lì)玩家從每一處細(xì)節(jié)上的差異來(lái)決定戰(zhàn)斗的局勢(shì)〖捎蓿《征服》在基礎(chǔ)的概念上與當(dāng)時(shí)市面同類作品并無(wú)二致:掩體曲管,上彈與喘氣回血三個(gè)影響著節(jié)奏的元素仍舊占據(jù)著戰(zhàn)斗中的重要地位。但是將本作的節(jié)奏與玩法思路脫胎于同輩的硕糊,正是主角在移動(dòng)與反應(yīng)能力院水,以及諸多影響著戰(zhàn)局可變性的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。

大學(xué)時(shí)代的山姆是憑借球隊(duì)主力的光環(huán)活得有滋有味简十,然而在遭到了傷病不得不放棄體育生涯后檬某,他被選中成為了“ARS作戰(zhàn)服”的測(cè)試操作員。通過(guò)這件裝備他不僅可以比同行們多帶一把槍螟蝙,還能視自己手頭的槍械造型打出不同架勢(shì)的拳腳功夫恢恼。

當(dāng)然有利必有弊,因?yàn)檫@套作戰(zhàn)服為他提供了高速滑行功能胰默,以及在特定時(shí)間進(jìn)入放慢幅度極大的子彈時(shí)間场斑,使得山姆不得不放棄參加多人對(duì)射比賽的打算。

很抱歉我通關(guān)后才發(fā)現(xiàn)忘了截圖牵署,只好到社區(qū)隨便找別的玩家截圖來(lái)用了漏隐!

是的,這是一款在線功能僅僅只有比分排名的射擊游戲奴迅。這也預(yù)示著開(kāi)發(fā)者不用考慮細(xì)節(jié)上需要在“公平性”上做準(zhǔn)備青责,而是更多的在發(fā)揮系統(tǒng)的特色。配合方向按下加速鍵,主角會(huì)進(jìn)入類似封面包裝上的姿勢(shì)以極快的速度滑行出去爽柒,這也是本作最常見(jiàn)的移動(dòng)手段。

回避攻擊者填,快速移動(dòng)浩村,以及強(qiáng)攻都需要用到這個(gè)手段。因?yàn)楸绕鸪R?guī)的跑步要快得多占哟,所以在操作手感上也與別的游戲有很大的區(qū)別心墅。

由于要在動(dòng)作元素比重進(jìn)行增強(qiáng),游戲的瞄準(zhǔn)射擊難度比較低榨乎,基本沒(méi)有太大的散射怎燥、準(zhǔn)心晃動(dòng)以及緩慢的上彈時(shí)長(zhǎng)。你在很多特殊狀態(tài)下都可以進(jìn)行射擊 —— 翻滾后瞄準(zhǔn)蜜暑、翻越掩體時(shí)射擊铐姚、高速滑行中射擊以及“騎士踢”后進(jìn)入后空翻時(shí)攻擊。而為了幫助玩家在以上這些常人難以命中目標(biāo)的情況下有效進(jìn)攻肛捍,ARS作戰(zhàn)服會(huì)主動(dòng)的在這時(shí)進(jìn)入子彈時(shí)間隐绵。以這些并不復(fù)雜的動(dòng)作種類,本作衍生出了比純粹的射擊游戲更豐富的戰(zhàn)斗手段拙毫,使得其整體更偏向于動(dòng)作游戲依许。

而這種需要在特定時(shí)間才能發(fā)動(dòng)的設(shè)計(jì),在某些時(shí)候讓玩家無(wú)法太過(guò)依賴長(zhǎng)時(shí)間開(kāi)啟缀蹄,畢竟一方面部分關(guān)卡限制了行動(dòng)空間峭跳,另一方面ARS過(guò)熱問(wèn)題也是你要考慮的。

當(dāng)玩家主動(dòng)消耗缺前、發(fā)動(dòng)近戰(zhàn)命中目標(biāo)蛀醉、受到嚴(yán)重傷害后強(qiáng)制進(jìn)入子彈時(shí)間都會(huì)導(dǎo)致ARS進(jìn)入冷卻狀態(tài)。這時(shí)候不僅能量槽恢復(fù)有延長(zhǎng)懲罰诡延,翻滾速度也暫時(shí)降低一倍滞欠。前兩種還是屬于玩家自身可控范圍,而遭到重創(chuàng)強(qiáng)制用完ARS槽肆良,在前四種難度下是系統(tǒng)為玩家進(jìn)行反擊和躲避的照顧筛璧。但在通關(guān)(或者使用秘技提前調(diào)出)后解鎖的“神難度”下,這個(gè)設(shè)計(jì)甚至可能讓主角陷入更加不利的狀態(tài)惹恃。

在玩家體驗(yàn)過(guò)隱藏的“神難度”后夭谤,很容易發(fā)現(xiàn)這個(gè)模式與之前玩法有著截然不同的感覺(jué) —— 敵人戰(zhàn)斗能力加強(qiáng)、強(qiáng)力雜兵提前出現(xiàn)巫糙、而最嚴(yán)重的便是ARS槽消耗速度變?yōu)?倍朗儒。這不僅令先前的玩法與戰(zhàn)術(shù)必須重新改變,也間接延長(zhǎng)了本作的游戲時(shí)長(zhǎng)。

另一個(gè)比較重點(diǎn)的改變醉锄,是這個(gè)難度的武器無(wú)法升級(jí)乏悄。以往難度下玩家能夠在戰(zhàn)斗中隨機(jī)撿到綠色的芯片,它可以直接補(bǔ)滿子彈并強(qiáng)化當(dāng)前手持武器一個(gè)級(jí)別恳不,使其獲得彈藥量和部分屬性上的強(qiáng)化檩小。而手雷則因?yàn)闊o(wú)法通過(guò)這種方法升級(jí),就只能和通過(guò)另一種手段:彈藥全滿時(shí)拾取同種類武器烟勋,每進(jìn)行三次這個(gè)操作便可以提升一個(gè)級(jí)別规求。

這個(gè)撿武器升級(jí)的做法,在普通模式下因?yàn)閼?zhàn)斗結(jié)束后掉落一地的槍械卵惦,導(dǎo)致玩家需要頻繁的打掃戰(zhàn)場(chǎng)阻肿,一定程度影響了流程節(jié)奏。但是這個(gè)問(wèn)題在“神難度”的強(qiáng)迫下沮尿,反而令游戲流程有著相當(dāng)大的改善 —— 所有武器都需要加以利用丛塌,隨拿隨丟的玩法反而加快了整體的節(jié)奏。

無(wú)視每關(guān)都有強(qiáng)制觀看的通訊對(duì)話蛹找,以及第一次看很有趣之后就會(huì)抱怨不能跳過(guò)的開(kāi)發(fā)人員表姨伤,游戲多數(shù)劇情都可以跳過(guò)(謝天謝地)。但是即便你真的愿意不跳過(guò)劇情動(dòng)畫(huà)庸疾,游戲通關(guān)“神難度”和6個(gè)挑戰(zhàn)乍楚,加上可能要進(jìn)行的全成就目標(biāo),加起來(lái)時(shí)長(zhǎng)也就20個(gè)小時(shí)左右届慈。

沒(méi)錯(cuò)徒溪,大多數(shù)情況下,太短的時(shí)長(zhǎng)和明顯講了一半的劇情是本作最遭人詬病的問(wèn)題金顿。雖然當(dāng)時(shí)的多數(shù)射擊游戲都有這個(gè)問(wèn)題臊泌,但人家畢竟有號(hào)稱可以玩一年的多人模式。如果不是游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)上的優(yōu)秀揍拆,個(gè)系統(tǒng)深度相比絕大多數(shù)射擊游戲要有趣得多渠概,這個(gè)缺陷可能會(huì)成為游戲的致命問(wèn)題。

五大關(guān)卡30多個(gè)小節(jié)嫂拴,每一小段落中都有相當(dāng)飽滿的任務(wù)設(shè)計(jì)播揪,攻堅(jiān)、掩護(hù)筒狠、強(qiáng)制高速行進(jìn)和BOSS戰(zhàn)都表現(xiàn)不凡猪狈。分?jǐn)?shù)與時(shí)間上的排名也加強(qiáng)了反復(fù)挑戰(zhàn)的樂(lè)趣。6個(gè)挑戰(zhàn)關(guān)卡辩恼,因?yàn)閽仐壛斯适履J较滦枰紤]的流程問(wèn)題雇庙,可以最大化的發(fā)揮游戲動(dòng)作系統(tǒng)的樂(lè)趣谓形,是絕對(duì)值得反復(fù)游玩的模式。

《征服》有些年頭了疆前,現(xiàn)在來(lái)看它上面的坑坑洼洼也不少寒跳,拿來(lái)與如今的同類作品相比也肯定有點(diǎn)尷尬。商業(yè)上如果成功那也不至于直到現(xiàn)在還未沒(méi)見(jiàn)到任何續(xù)作消息竹椒,可以預(yù)見(jiàn)這次移植Steam很可能就是系列絕唱冯袍。

但在流程的簡(jiǎn)短下,是巧妙完善的關(guān)卡與激烈火爆的戰(zhàn)斗碾牌;看似敷衍的模式中蘊(yùn)含著日式游戲博大精深、極具重復(fù)研究?jī)r(jià)值的系統(tǒng)設(shè)計(jì)儡循。它也許不在三上最拿得出手的一批作品行列之中舶吗,但這不代表本作沒(méi)有發(fā)揮三上過(guò)往開(kāi)發(fā)水準(zhǔn)。相反本作是第三人稱射擊游戲愛(ài)好者最值得嘗試择膝,并花上些許時(shí)間反復(fù)練習(xí)的優(yōu)秀作品誓琼。

Dragon's Dogma

我曾經(jīng)在SS平臺(tái),以及模擬器上沉迷了一段時(shí)間的《龍與地下城》肴捉,這是由Capcom在街機(jī)上推出的《毀滅之塔》與《暗黑密影》兩部清版動(dòng)作游戲的移植作品腹侣。雖然游戲本身仍舊是卡氏動(dòng)作清版的套路,但是開(kāi)發(fā)者在其中加入了大量的RPG元素齿穗,以及對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)進(jìn)行了適應(yīng)游戲氛圍的調(diào)整傲隶。所以它雖然只是一個(gè)“仿D&D”風(fēng)格的街機(jī)動(dòng)作游戲,但是你仍舊可以在這兩款游戲中窃页,獲得相當(dāng)?shù)氐赖钠婊媒巧缪蒹w驗(yàn)跺株。更重要的是,Capcom在當(dāng)年就驗(yàn)證了很少有人嘗試的脖卖,開(kāi)發(fā)兼具動(dòng)作游戲樂(lè)趣的同時(shí)還能還原桌面跑團(tuán)氛圍的游戲乒省。

本作同樣有Steam版,不過(guò)仗著史上最強(qiáng)街機(jī)清版畦木,貴得要死......

雖然在角色扮演領(lǐng)域袖扛,有著大量?jī)?yōu)秀且純正的,能夠讓玩家獲得良好奇幻背景冒險(xiǎn)的游戲十籍,但是它們多半還是局限在“輕操作重?cái)?shù)據(jù)”的范圍內(nèi)蛆封。無(wú)論戰(zhàn)斗對(duì)等級(jí)和裝備依賴性高低與否,實(shí)際操作部分的樂(lè)趣卻基本只能維持在及格線妓雾,很少有一款作品真正能讓人獲得純正動(dòng)作游戲的快感娶吞。

于是Capcom出手了。雖然這款由純正日廠打造械姻,以效仿歐美開(kāi)放世界角色扮演的奇幻游戲妒蛇,將它自身某些短板露了個(gè)精光机断。但是在證明自己某些領(lǐng)域的實(shí)力依舊強(qiáng)悍的同時(shí),也告訴人們?cè)谧分饡r(shí)勢(shì)的同時(shí)應(yīng)該如何不迷失自我绣夺。

本作是2012年于家用機(jī)平臺(tái)上推出的一款A(yù).RPG,旨在對(duì)當(dāng)時(shí)由于《上古卷軸》等歐美角色扮演游戲?qū)θ蚴袌?chǎng)造成的沖擊后吏奸,日本開(kāi)發(fā)者們對(duì)開(kāi)發(fā)環(huán)境RPG的試(跟)水(風(fēng))。本作無(wú)論是在主機(jī)平臺(tái)還是如今PC上的完全版陶耍,都顯露出了東西方游戲開(kāi)發(fā)者在根本上的理念差異奋蔚,在這個(gè)特殊時(shí)期融合出來(lái)的游戲中,有著難以言表的不協(xié)調(diào)感烈钞,也有著許多令人贊嘆不已的亮點(diǎn)泊碑。你能體驗(yàn)到日式游戲中爽快且重視細(xì)節(jié)的戰(zhàn)斗,也有歐美桌面角色扮演的復(fù)古格調(diào)毯欣,它的流程氛圍充滿西方奇幻精神馒过,而內(nèi)在卻有著東方的獨(dú)特美學(xué)。你也許能在它的違和拼湊感中找到亮點(diǎn)酗钞,也可能無(wú)法忍受各種不完善機(jī)制的挫折腹忽,但無(wú)論最終你能否在本作獲得滿意的體驗(yàn),我仍舊推薦你去嘗試這個(gè)奇妙的游戲砚作。

同樣是殺龍的游戲窘奏,本作與老滾在某些游戲內(nèi)容上堪稱極端對(duì)照

它的故事發(fā)生在一個(gè)沒(méi)有明確時(shí)代、地點(diǎn)等等內(nèi)容的奇幻王國(guó)葫录,它甚至談不上是一個(gè)世界着裹,因?yàn)閺挠螒虻男畔⒅兴@然不算龐大。但是好的一方面是米同,游戲可以很輕易的用最俗套有效的手段帶領(lǐng)你進(jìn)入狀態(tài)求冷。王國(guó)遭受巨龍襲擊,邪惡的怪物遍布世界窍霞,在開(kāi)場(chǎng)經(jīng)歷了一場(chǎng)實(shí)力懸殊的戰(zhàn)斗后匠题,你被強(qiáng)行背上了非凡人的宿命責(zé)任。

本作為玩家提供了一個(gè)非常樣板化的冒險(xiǎn)舞臺(tái)但金,無(wú)論是敵人的外貌種類韭山,世界表面上的構(gòu)架,還是玩家扮演的人物都非忱淅#“地道”钱磅。你扮演被稱為“覺(jué)醒者”的主角,擁有著指揮與召喚來(lái)自另一位面似枕,被稱為“異卒”的戰(zhàn)士盖淡。這些在設(shè)定中被認(rèn)為沒(méi)有任何自我意識(shí)的類人生物,實(shí)際上可以簡(jiǎn)單理解為可供玩家肆意差遣的隊(duì)友凿歼。你可以在初期建立一位擁有成長(zhǎng)與裝備更換權(quán)限的固定隊(duì)友褪迟,而另外兩個(gè)隊(duì)伍空缺則只能通過(guò)不斷更換來(lái)達(dá)到不斷攀升的戰(zhàn)斗要求冗恨。

你只能操作自己創(chuàng)建的主角,其它人甚至無(wú)法更換裝備,但是你可以聯(lián)網(wǎng)“借”好友的異卒

這些由AI操縱的隊(duì)友,除了戰(zhàn)斗之外的功能便是為游戲制造氛圍铐达。他們會(huì)對(duì)環(huán)境與戰(zhàn)況進(jìn)行評(píng)估,會(huì)提醒你需要注意的問(wèn)題井仰,會(huì)與你進(jìn)行良好的戰(zhàn)斗配合。通過(guò)這些“加戲”,再配合本作相當(dāng)不錯(cuò)的地圖遭遇戰(zhàn)配置,的確讓游戲產(chǎn)生了非常不錯(cuò)的冒險(xiǎn)感覺(jué)揪利。尤其是初期當(dāng)你帶領(lǐng)自己的隊(duì)伍探索時(shí),溪谷中的獨(dú)眼巨人狠持、占據(jù)山道的盜賊團(tuán)土童、以及無(wú)處不在的狼群與哥布林,都能給予你一種動(dòng)作版D&D的錯(cuò)覺(jué)工坊。

可惜的是這種良好的感覺(jué),會(huì)隨著我對(duì)游戲的不斷了解敢订,以及在推進(jìn)流程時(shí)逐漸積累的種種問(wèn)題下消失王污。的確,本作在追趕歐美同行的意圖下楚午,對(duì)于“形”的還原絕對(duì)是值得稱贊的亮點(diǎn)昭齐,而對(duì)于歐美角色扮演的“神”來(lái)說(shuō),我并不太認(rèn)同游戲所做的嘗試矾柜。

將各種游戲元素調(diào)和在一部作品里阱驾,并非人們想象中所謂抄襲就可以完成的,融合多樣化的游戲內(nèi)容是一門技術(shù)怪蔑,甚至有些人可以上升到藝術(shù)化的水平里覆。而融合多元玩法就已經(jīng)不是易事,想要調(diào)和東西方游戲開(kāi)發(fā)理念缆瓣,更是難如登天喧枷。從宏觀角度來(lái)看,《龍之信條》絕對(duì)談不上是一款合格的弓坞,能讓大多數(shù)玩家認(rèn)可隧甚,有著滿足各方面需求的游戲作品。你可以在本作中體驗(yàn)的游戲元素以一款大型的角色扮演游戲來(lái)說(shuō)渡冻,顯然有各方面的缺失 —— 其中最嚴(yán)重的便是環(huán)境互動(dòng)性的隔離感戚扳,以及游戲?qū)τ诹鞒膛c任務(wù)上內(nèi)容的空洞。

我在與朋友談?wù)摫咀鲿r(shí)族吻,經(jīng)常會(huì)開(kāi)玩笑地吐槽本作是“春游信條”帽借。的確在擁有各種便利機(jī)制的歐美RPG熏陶下的我們珠增,對(duì)于本作在地圖移動(dòng)、任務(wù)設(shè)計(jì)等等細(xì)節(jié)上會(huì)感到不適宜雀。玩家的隊(duì)伍在初期缺乏有效的快速移動(dòng)手段切平,地圖的廣闊由于這個(gè)問(wèn)題,加上大量“當(dāng)前區(qū)域未觸發(fā)任務(wù)”的設(shè)計(jì)辐董,讓玩家很難獲得動(dòng)力去進(jìn)行隨意的探索悴品。它給予了一個(gè)有著合格的景色與多樣區(qū)域的世界,遍布著充實(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)與挑戰(zhàn)內(nèi)容简烘,卻沒(méi)有足以讓玩家感到親切的人與物苔严,以及一個(gè)讓你不至于跑斷腿的快捷移動(dòng)。

直到中期(對(duì)于初玩的人可能會(huì)延后更多)孤澎,玩家才獲得了數(shù)量有限的快速移動(dòng)手段届氢,讓本就已經(jīng)越發(fā)頻繁的跑腿任務(wù)難度得以緩解。另一個(gè)好的現(xiàn)象是覆旭,雖然它設(shè)計(jì)得有點(diǎn)白癡退子,但是通過(guò)玩家之前的努力后,你應(yīng)該開(kāi)始有了那么一兩個(gè)能夠記得住名字的NPC了型将。當(dāng)然很可能不是因?yàn)樗麄兊娜宋锼茉旌艹晒畔椋悄阋呀?jīng)開(kāi)始學(xué)會(huì)如何調(diào)戲NPC并有了自己的目標(biāo)了。

這種“互動(dòng)”

比起用文字等等手法來(lái)強(qiáng)調(diào)人物七兜,Capcom選擇了十幾年前在日式游戲中經(jīng)常見(jiàn)到的丸凭,讓玩家通過(guò)物理手法與世界環(huán)境產(chǎn)生互動(dòng)。我不知道《龍之信條》的制作人對(duì)本作的開(kāi)發(fā)計(jì)劃是如何的腕铸,但是我想他很明智地將自己團(tuán)隊(duì)的重心放在了有利的位置上惜犀。無(wú)論是通常狀態(tài)下賦予玩家行動(dòng)的可變性,還是在戰(zhàn)斗中所表現(xiàn)出來(lái)的爽快易懂中狠裹,兼具著一定的深度與可研究?jī)r(jià)值虽界,都驕傲地展示出了開(kāi)發(fā)組對(duì)于動(dòng)作游戲的強(qiáng)大功力。

你可以看到開(kāi)發(fā)組在對(duì)于奔跑與跳躍涛菠、揮砍與施法等等最基礎(chǔ)的動(dòng)作塑造時(shí)浓恳,有著與歐美同行截然不同的理解 —— 大開(kāi)大合,充滿動(dòng)感與力度的姿勢(shì)碗暗,配合良好的操作感能切實(shí)地讓人感到愉悅颈将。而在打擊感上,游戲比較機(jī)靈地在“甲與肉”的質(zhì)感上做了夸大化的處理言疗,音效與停頓感的巨大差異晴圾,讓玩家很輕易地陷入追求精確擊中敵人要害的“陷阱”中。

游戲的戰(zhàn)斗用通俗的說(shuō)法就是“甩了同行幾條街”

3種基礎(chǔ)職業(yè)噪奄,再以此分出了高級(jí)與混合各3種死姚,雖然看似并不多人乓,然而實(shí)際體驗(yàn)后會(huì)發(fā)現(xiàn)這9個(gè)職業(yè)絕對(duì)能撐起上百小時(shí)的培養(yǎng)動(dòng)力。戰(zhàn)都毒、法色罚、盜三個(gè)傳統(tǒng)奇幻隊(duì)伍職業(yè),在本作中用最直觀的表現(xiàn)形式账劲,重新讓角色扮演玩家獲得了另一種滿足感戳护。職業(yè)的主被動(dòng)特殊技能,普通的攻擊手段瀑焦,甚至移動(dòng)能力都有著巨大的差別腌且。每一種職業(yè)都需要在數(shù)據(jù)上,以及玩家個(gè)人理解度方面花上大量的時(shí)間榛瓮。而即便是相近職業(yè)的裝備在使用時(shí)也有不同差異铺董,同一把武器可能會(huì)由于技能與攻擊方式的加持,需要玩家重新熟悉使用方式禀晓。海量的裝備收集精续,以及遍布于各處的鍛造素材,讓游戲的強(qiáng)化之旅充實(shí)而漫長(zhǎng)粹懒。

開(kāi)發(fā)組在為玩家準(zhǔn)備了精良的刀劍與武者前提下重付,對(duì)于和玩家唱對(duì)臺(tái)戲的家伙也花了很多心思。雖然你可能不會(huì)在本作見(jiàn)到另類的形象崎淳,但是你可以在這里找到幾乎所有熟悉,卻在強(qiáng)大的動(dòng)作細(xì)節(jié)下表現(xiàn)得更加自然的奇幻怪物愕把。小到狡詐癲狂的哥布林拣凹、強(qiáng)大的奇美拉、或是初期可能會(huì)殺個(gè)一天一夜恨豁,有著堅(jiān)硬外殼與致命吐息的巨龍嚣镜,都在本作那流暢自然的動(dòng)作表現(xiàn)下獲得新生。玩家能夠利用本作的“抓取”系統(tǒng)橘蜜,在戰(zhàn)斗中依互動(dòng)物體積的差異進(jìn)行各種動(dòng)作 —— 或是用投機(jī)抓住敵人菊匿,或是可以攀爬在巨型怪物身上任意部位,對(duì)其進(jìn)行有效打擊计福。

PC版加入了資料片《黑咒島》跌捆,這是一個(gè)完全釋放本作最大樂(lè)趣:戰(zhàn)斗與收集的地宮式場(chǎng)所。它為玩家提供了超越本篇強(qiáng)度的敵人象颖,以及大量原本難以獲得的珍貴獎(jiǎng)勵(lì)佩厚。在完全拋棄本篇角色扮演的故事環(huán)節(jié)后,將整個(gè)游戲最為艱難且激動(dòng)人心的挑戰(zhàn)擺在你面前说订。在完全治霸這座島嶼后抄瓦,無(wú)論是紅龍潮瓶,還是幕后黑手界王都不再是你的難題了。呃钙姊,我剛剛是不是把游戲最大的包袱抖了毯辅?

雖然在“講述”的技巧上,《龍之信條》并沒(méi)有打動(dòng)我煞额,但是對(duì)于這個(gè)游戲在后期故事的轉(zhuǎn)折思恐,以及在西方游戲中比較少被涉及的一些想法都值得肯定。你可能通過(guò)許多途徑去了解到了本作劇情上的出彩立镶,或者在親身體驗(yàn)后也沒(méi)有什么觸動(dòng)壁袄,但我仍舊會(huì)在推薦本作時(shí),不忘提醒你可以對(duì)本作的故事報(bào)以期待媚媒。

《龍之信條》是一款有著十分突出的優(yōu)劣點(diǎn)的作品嗜逻,它在上世代日式游戲開(kāi)發(fā)者幾乎全面陷入迷茫的時(shí)期,采取了與許多同行一樣尷尬的嘗試缭召。但是與一小部分在那個(gè)時(shí)期追逐局勢(shì)栈顷,卻仍舊暗地里留存日系游戲本質(zhì)的作品一樣,它絕對(duì)有值得稱道的亮點(diǎn)嵌巷。

時(shí)局不會(huì)永遠(yuǎn)平靜萄凤,玩家與業(yè)界的喜好隨時(shí)都在變化,很多開(kāi)發(fā)者在曾經(jīng)的混亂中迷失自我搪哪,搞出了一個(gè)個(gè)令人啼笑皆非的混合怪胎靡努。而在這其中有一些被時(shí)代推動(dòng)的人,他們也許并不能完全逆風(fēng)而上晓折,但是在這個(gè)不利于自己的局勢(shì)下惑朦,有人卻仍舊明白哪一條道路是屬于自己該走的±旄牛《龍之信條》在我的眼中不是什么被低估的神作漾月,也不是混沌產(chǎn)下的怪胎,而是能給予某些不明白如何發(fā)揮自我優(yōu)勢(shì)胃珍,缺乏心中信念的迷失者一個(gè)借鑒的榜樣梁肿。

信條有了,額外推薦個(gè)覺(jué)醒吧:Dragon's Wake

輕松愉快的橫卷軸動(dòng)作游戲觅彰,用30分鐘或兩個(gè)小時(shí)體驗(yàn)一頭藍(lán)龍的少年時(shí)期吩蔑。游戲簡(jiǎn)短思路清晰明了,玩法上沒(méi)有什么特別值得一提的亮點(diǎn)填抬。不過(guò)作為在傳統(tǒng)橫版動(dòng)作游戲中哥纫,愿意嘗試一些文字描述之外的敘事手法算是本作最值得去體驗(yàn)的一點(diǎn)。

一個(gè)游戲“不說(shuō)話”很可能就會(huì)聯(lián)想到這個(gè),但是本作的意圖并沒(méi)有那么高深

雖然講的是龍的故事蛀骇,但并不代表劇情上有什么波瀾壯闊的場(chǎng)面厌秒,這里更像是你在逛超市時(shí)走過(guò)書(shū)籍區(qū)時(shí)手癢翻開(kāi)的兒童連環(huán)畫(huà)。無(wú)論是故事的整體氛圍和走向擅憔,還是看上去粗糙鸵闪,卻十分符合游戲風(fēng)格的劇情圖片都能看出作者也是往這個(gè)方向靠攏的。

它只是個(gè)簡(jiǎn)單純粹的童話故事而已

從蛋中孵出暑诸,作為一頭強(qiáng)悍的藍(lán)龍開(kāi)始成長(zhǎng)蚌讼,在整個(gè)游戲過(guò)程中你幾乎不會(huì)遇到什么威脅到你的存在。除了那個(gè)殺死了兩條巨龍个榕,毀掉整個(gè)幫助你的蜥蜴人村莊的黑騎士篡石。

游戲沒(méi)有臺(tái)詞(如果你非要說(shuō)蜥蜴人的叫聲算是臺(tái)詞那就有),沒(méi)有什么過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)西采,只是在短短的流程中每一個(gè)場(chǎng)景推進(jìn)加入了一副手繪的圖畫(huà)來(lái)表現(xiàn)故事進(jìn)程凰萨。即便沒(méi)有出色的美工和腳本設(shè)計(jì),我們?nèi)耘f可以很清晰的了解到整個(gè)游戲故事的前后械馆。雖然和這個(gè)游戲故事太過(guò)簡(jiǎn)短有關(guān)胖眷,但是作為一款動(dòng)作游戲它還是比強(qiáng)行暫停然后貼你一臉文字要聰明太多。

游戲手感比較奇怪霹崎,可能作者想要強(qiáng)調(diào)龍?jiān)谝苿?dòng)時(shí)的爆發(fā)力珊搀,卻沒(méi)有考慮重量之類的,所以只能感覺(jué)到不靈活而已尾菇。游戲中主角主要的移動(dòng)方式是多段跳躍+滑翔境析,但是這兩種移動(dòng)如果要形成效果都需要一定的“緩沖”,原地起跳或者沒(méi)有大范圍的空間

派诬,都不能成功進(jìn)行以上兩種動(dòng)作劳淆。所以游戲在平臺(tái)跳躍時(shí),狹窄的空間反而比寬廣的地方要困難許多千埃。在后期獲得4次跳躍能力后憔儿,至少需要一個(gè)屏幕的距離才能完成高位置的跳躍忆植,所以本作的平臺(tái)移動(dòng)還是需要一個(gè)適應(yīng)過(guò)程的放可。

游戲的指引功能也做得非常體貼

除非你打算走BADEND,否則玩家會(huì)在后期失去自己的火焰吐息能力朝刊,使得在面對(duì)最后一個(gè)階段的不死軍團(tuán)大軍時(shí)有點(diǎn)吃力耀里。但也僅此而已了。作為一頭幼龍拾氓,荒野中幾乎沒(méi)有任何生物可以威脅到你的生命冯挎。通過(guò)進(jìn)食毫無(wú)抵抗之力的動(dòng)物可以保證你的體力得到維持,而獵殺三種基本沒(méi)有什么難度的生物:六足紅色壁虎咙鞍、火焰麋鹿和飛翔蟒蛇可以提升主角的跳躍房官、血量和火焰吐息趾徽。這也是本作唯一的收集和成長(zhǎng)要素了。

由于流程僅僅走到了你成長(zhǎng)為少年階段翰守,游戲沒(méi)能展現(xiàn)你成為巨龍的機(jī)會(huì)孵奶,這點(diǎn)算是非常遺憾的。畢竟既然想體現(xiàn)一頭龍的生涯蜡峰,不去襲擊城堡卻只能玩到探索地牢實(shí)在是有點(diǎn)掃興了袁。

游戲沒(méi)有明確的關(guān)卡切換,除了開(kāi)頭的龍穴外全篇以蜥蜴人村莊為中心湿颅,每一個(gè)階段的關(guān)卡玩家前往不同的方向去推進(jìn)流程载绿。關(guān)卡流程與整個(gè)故事融合得十分自然,沒(méi)有明顯的停頓來(lái)進(jìn)行講述油航,而是不斷的用簡(jiǎn)單的演出與場(chǎng)景切換時(shí)的“CG”來(lái)傳達(dá)崭庸。

只要把游戲中十幾幅讀盤圖片連起來(lái)就是個(gè)完整的故事

傳統(tǒng)橫軸動(dòng)作游戲畢竟是需要將流暢性放在首位的,所以很多時(shí)候我們也無(wú)法指責(zé)開(kāi)發(fā)者們忽略了劇情敘事在這一領(lǐng)域中的探索劝堪。也有很多動(dòng)作游戲可以看到優(yōu)秀的劇情演出和令人動(dòng)容的故事冀自,但是絕大多數(shù)還是停留在強(qiáng)制玩家觀看這些劇情,最好的頂多就是在讓你可以快遞跳過(guò)劇情上長(zhǎng)點(diǎn)心秒啦。

個(gè)人好惡的原因熬粗,我始終無(wú)法接受“玩一小段強(qiáng)制停下來(lái)看對(duì)話”這種做法,雖然這已經(jīng)是最開(kāi)發(fā)者們最常用的手法了余境。在16-Bit時(shí)代開(kāi)始驻呐,就已經(jīng)有不少橫軸動(dòng)作游戲嘗試在敘事上下一些功夫了。像是《前線任務(wù):槍之危機(jī)》等等作品證明了這種類型同樣可以講一個(gè)精彩的故事芳来,但不可避免的還是有影響關(guān)卡流暢性的地方含末。

雖然談不上多么高超的手法,但是本作在一個(gè)簡(jiǎn)單有趣的小故事上嘗試了比較獨(dú)特的講故事技術(shù)即舌,也是很值得肯定的佣盒。如果有一個(gè)小時(shí)的空閑時(shí)間,那么翻一翻這本童話書(shū)也是很不錯(cuò)的顽聂。

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