HTREE.JS1.0 Hello three.js

1挠轴、Hello Three.js程序

          //定義場景scene相機camera和渲染器renderer
         var scene = new THREE.Scene();//這是一個容器薪丁,用來保存并跟蹤我們想要渲染的物體 想要渲染的球體和方塊后面會添加到這個scene變量中
         var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);//定義了我們將在渲染好的scene里面看到什么
         var renderer = new THREE.WebGLRenderer();//負責計算指定相機角度下 瀏覽器中scene的樣子  我們創(chuàng)建了一個WebGLRenderer對象 使用計算機上的顯卡來渲染場景
         renderer.setClearColorHex(0xEEEEEE);//將背景色設置成接近白色
         renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);//renderer 將scene渲染成和window寬高一樣大小的尺寸

          //添加了主要元素后 需要添加輔助的坐標軸和平面 球體等物質(zhì)
         var axes = new THREE.AxisHelper(20);//坐標軸對象
         scene.add(axes);//將坐標軸添加到場景中

          //添加平面 添加材質(zhì) 設置平面的位置和角度
         var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60,20);//改平面的寬60 高20
         var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xcccccc});//這個平面的外觀 材質(zhì)和透明度 設置成基本材質(zhì) 顏色為灰色
         var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,planeMaterial);//將形狀和材料添加到一個名為plane 的網(wǎng)格對象Mesh中
         plane.rotation.x = -0.5*Math.PI;//在添加到scene場景中之前 需要設置平面的位置和方向
         plane.position.x = 15;
         plane.position.y = 0;
         plane.position.z = 0;
         scene.add(plane);

         //設置相機的位置和對準的點
         camera.position.x = -40;
         camera.position.y = 30;
         camera.position.z = 30;
         camera.lookAt(scene.position);

          //將renderer 的輸出掛接到HTML頁面框架的<div>元素
         document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);
         renderer.render(scene, camera);//渲染  后面會獨立成一個函數(shù)

2掌唾、添加燈光效果

在場景里添加一個光源

 var spotLight = new THREE.SpotLight(0xFFFFFF);
        spotLight.position.set(-40,60,-10);//光源位置
        spotLight.castShadow = true;//定義場景中的該光源可以產(chǎn)生陰影(并不是所有光源都能產(chǎn)生陰影)
        scene.add(spotLight);

將材質(zhì)改成對光源有效果的材質(zhì)

MeshLambertMaterialMeshPhongMaterial

接收陰影和投射陰影

plane.receiveShadow = true;
cube.castShadow = true;

告訴renderer我們需要陰影

renderer.shadowMapEnabled = true;

3、為場景添加動畫的效果

寫一個負責渲染的函數(shù)

原來是一句渲染的語句 現(xiàn)將其改成一個函數(shù)
renderer.render(scene,camera)

function render(){
  requestAnimationFrame(render);//重新調(diào)用render函數(shù)块蚌,目的是讓這個動畫持續(xù)運行
  renderer.render(scene,camera)
}

添加輔助庫來檢測出動畫運行的幀數(shù)

引入輔助庫
<script type="text/javascript" src="../libs/stats.js"></script>
添加<div>元素來顯示統(tǒng)計圖形
<div id = "Stats-output"></div>
初始化這個統(tǒng)計對象

function initStats(){
            var stats = new Stats();
            stats.setMode(0);//如果設置的是0則監(jiān)測的是FPS 如果設置的是1 那么監(jiān)測的是渲染時間
            stats.domElement.style.position = 'absolute';
            stats.domElement.style.left = '0px';
            stats.domElement.style.top = '0px';
            document.getElementById("Stats-output").appendChild(stats.domElement);
            return stats;
        }

轉(zhuǎn)動方塊 彈跳球

在render()里添加旋轉(zhuǎn)的屬性

cube.rotation.x += 0.02;
cube.rotation.y += 0.02;
cube.rotation.z += 0.02;

在render()里添加彈跳屬性

step += 0.04;//定義的是球的彈跳速度
sphere.position.x  = 20+(10*(Math.cos(step)));
sphere.position.y = 2+(10*Math.abs(Math.sin(step)));

4背传、用簡單的GUI來在運行時修改運動屬性

添加dat.gui庫
<script type="text/javascript" src="../libs/dat.gui.js"></script>
定義一個JavaScript 對象用來保存我們想要通過dat.GUI庫修改哪些變量

var controls = new function(){
     this.rotationSpeed = 0.02;
     this.bouncingSpeed = 0.03;
}

把對象傳遞給dat.GUI對象并定義這兩個對象的取值范圍

        var gui = new dat.GUI();
        gui.add(controls,'rotationSpeed',0,0.5);
        gui.add(controls,'bouncingSpeed',0,0.5);

將原來的固定值改成gui 的屬性即可
cube.rotation.x += controls.rotationSpeed;

5、創(chuàng)建有意思的三維渲染效果

添加AsciiEffect庫
<script type="text/javascript" src="../libs/AsciiEffect.js"></script>
document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);
改成ASCII效果,

var effect = new THREE.AsciiEffect(renderer);
effect.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
document.getElementById("WebGL-output").appendChild(effect.domElement)

將render循環(huán)里面的renderer.render(scene,camera)替換成effect.render(scene,camera)

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