Unity3D協(xié)同程序(Coroutine)

1. 什么是協(xié)同程序

在主程序運(yùn)行時(shí)同時(shí)開啟另一段邏輯處理草丧,來協(xié)同當(dāng)前程序的執(zhí)行。換句話說顽耳,開啟協(xié)同程序就是開啟一個(gè)線程票摇。

2.?協(xié)同程序的開啟與終止

在Unity3D中拘鞋,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可開啟一個(gè)協(xié)同程序,也就是說該方法必須在?MonoBehaviour?或繼承于MonoBehaviour的類中調(diào)用矢门。

在Unity3D中盆色,使用StartCoroutine(string?methodName)和StartCoroutine(IEnumerator?routine)都可以開啟一個(gè)線程。區(qū)別在于使用字符串作為參數(shù)可以開啟線程并在線程結(jié)束前終止線程祟剔,相反使用IEnumerator?作為參數(shù)只能等待線程的結(jié)束而不能隨時(shí)終止(除非使用StopAllCoroutines()方法)隔躲;另外使用字符串作為參數(shù)時(shí),開啟線程時(shí)最多只能傳遞?一個(gè)參數(shù)物延,并且性能消耗會(huì)更大一點(diǎn)宣旱,而使用IEnumerator?作為參數(shù)則沒有這個(gè)限制。

在Unity3D中叛薯,使用StopCoroutine(string?methodName)來終止一個(gè)協(xié)同程序浑吟,使用StopAllCoroutines()來終止所有可以終止的協(xié)同程序,但這兩個(gè)方法都只能終止該?MonoBehaviour中的協(xié)同程序耗溜。

還有一種方法可以終止協(xié)同程序组力,即將協(xié)同程序所在gameobject的active屬性設(shè)置為false,當(dāng)再次設(shè)置active為ture時(shí)抖拴,協(xié)同程序并不會(huì)再開啟燎字;如是將協(xié)同程序所在腳本的enabled設(shè)置為false則不會(huì)生效。這是因?yàn)閰f(xié)同程序被開啟后作為一個(gè)線程在運(yùn)行,而?MonoBehaviour也是一個(gè)線程轩触,他們成為互不干擾的模塊,除非代碼中有調(diào)用家夺,他們共同作用于同一個(gè)對(duì)象脱柱,只有當(dāng)對(duì)象不可見才能同時(shí)終止這兩個(gè)線?程。然而拉馋,為了管理我們額外開啟的線程榨为,Unity3D將協(xié)同程序的調(diào)用放在了MonoBehaviour中,這樣我們?cè)诰幊虝r(shí)就可以方便的調(diào)用指定腳本?中的協(xié)同程序煌茴,而不是無(wú)法去管理随闺,特別是對(duì)于只根據(jù)方法名來判斷線程的方式在多人開發(fā)中很容易出錯(cuò),這樣的設(shè)計(jì)保證了對(duì)象蔓腐、腳本的條理化管理矩乐,并防止了重?名。

3.?協(xié)同程序的輸入回论、輸出類型

協(xié)同程序的返回類型為Coroutine類型散罕。在Unity3D中,Coroutine類繼承于YieldInstruction傀蓉,所以欧漱,協(xié)同程序的返回類型只能為null、等待的幀數(shù)(frame)以及等待的時(shí)間葬燎。

協(xié)同程序的參數(shù)不能指定ref误甚、out參數(shù)。但是谱净,我們?cè)谑褂肳WW類時(shí)會(huì)經(jīng)常使用到協(xié)同程序窑邦,由于在協(xié)同程序中不能傳遞參數(shù)地址(引用),也不能輸出對(duì)?象壕探,這使得每下載一個(gè)WWW對(duì)象都得重寫一個(gè)協(xié)同程序奕翔,解決這個(gè)問題的方法是建立一個(gè)基于WWW的類,并實(shí)現(xiàn)一個(gè)下載方法浩蓉。如下:

usingUnityEngine;

usingSystem.Collections;

public class WWWObject:MonoBehaviour

{

public WWW www;

public WWWObject(string url)

{

if(GameVar.wwwCache)

www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url,GameVar.version);

else

www =new WWW(url);

}

public IEnumerator Load()

{

Debug.Log("Start loading : "+www.url);

while(!www.isDone)

{

if(GameVar.gameState ==GameState.Jumping||GameVar.gameState ==GameState.JumpingAsync)

LoadScene.progress =www.progress;

yield return 1;

}

if(www.error!=null)

Debug.LogError("Loading error : "+www.url+"\n"+www.error);

else

Debug.Log("End loading : "+www.url);

}

public IEnumerator LoadWithTip(string resourcesName)

{

Debug.Log("Start loading : "+www.url);

LoadScene.tipStr = "Downloading resources <"+ resourcesName +"> . . .";

while(!www.isDone)

{

if(GameVar.gameState ==GameState.Jumping||GameVar.gameState ==GameState.JumpingAsync)

LoadScene.progress =www.progress;

yield return 1;

}

if(www.error!=null)

Debug.LogError("Loading error : "+www.url+"\n"+www.error);

else

Debug.Log("End loading : "+www.url);

}

}

調(diào)用:

usingUnityEngine;

usingSystem.Collections;

usingSystem.Collections.Generic;

public class LoadResources:MonoBehaviour

{

static string url ="http://61.149.211.88/Package/test.unity3d";

public static WWW www =null;

IEnumerator Start()

{

if(!GameVar.resourcesLoaded)

{

GameVar.gameState =GameState.Jumping;

WWWObject obj =newWWWObject(url);

www = obj.www;

yield return StartCoroutine(obj.LoadWithTip("Textures"));

GameVar.resourcesLoaded =true;

GameVar.gameState =GameState.Run;

}

}

}







關(guān)于StartCoroutine的簡(jiǎn)單線程使用


StartCoroutine在unity3d的幫助中叫做協(xié)程派继,意思就是啟動(dòng)一個(gè)輔助的線程。

在C#中直接有Thread這個(gè)線程捻艳,但是在unity中有些元素是不能操作的驾窟。這個(gè)時(shí)候可以使用協(xié)程來完成。

使用線程的好處就是不會(huì)出現(xiàn)界面卡死的情況认轨,如果有一次非常大量的運(yùn)算绅络,沒用線程就會(huì)出現(xiàn)假死的情況。

下面通過一個(gè)簡(jiǎn)單的例子來說明使用協(xié)程的好處:

voidOnGUI()

{

GUI.Label(newRect(0,?0,?200,?50),"測(cè)試1:"+?result);

if(GUI.Button(newRect(0,?100,?100,?50),"開啟協(xié)程"))

{

StartCoroutine(GetResult());

}

GUI.Label(newRect(200,?0,?200,?50),"測(cè)試2:"+?result1);

if(GUI.Button(newRect(200,?100,?100,?50),"無(wú)協(xié)程測(cè)試"))

{

GetResult1();

}

}


上面的代碼表示在GUI中定義2個(gè)label和按鈕,一個(gè)按鈕啟動(dòng)協(xié)程計(jì)算恩急,另一個(gè)直接計(jì)算結(jié)果杉畜。由于2個(gè)方法都是計(jì)算同樣的結(jié)果,計(jì)算量比較大衷恭,所以直接計(jì)算出現(xiàn)了暫時(shí)的卡死情況此叠。


floatresult;

IEnumerator?GetResult()

{

for(inti?=?0;?i?<?1000;?i++)

{

for(intj?=?0;?j?<?100000;?j++)

{

result?+=?(i?+?j);

}

if(i%100==0)

yieldreturn1;

}

}


這個(gè)方法是協(xié)程的寫法,在C#中協(xié)程要定義為IEnumerator 這個(gè)類型随珠,javascript中不需要灭袁。

yield return 1;這句話表示返回1幀的結(jié)果。在i為100的整數(shù)時(shí)窗看,就返回一次結(jié)果茸歧,這樣可以避免大量的計(jì)算卡死。

floatresult1;

voidGetResult1(){

for(inti?=?0;?i?<?1000;?i++){

for(intj?=?0;?j?<?100000;?j++){

result1?+=?(i?+?j);

}

}

}

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