iOS面試題其监,性能優(yōu)化篇!

1.形成tableView卡頓的緣由有哪些限匣?

  • 1.最經(jīng)常使用的就是cell的重用抖苦, 注冊重用標識符

    若是不重用cell時,每當一個cell顯示到屏幕上時米死,就會從新建立一個新的cellhtml

    若是有不少數(shù)據(jù)的時候锌历,就會堆積不少cell兔簇。ios

    若是重用cell柴钻,為cell建立一個ID,每當須要顯示cell 的時候图云,都會先去緩沖池中尋找可循環(huán)利用的cell物喷,若是沒有再從新建立cellc++

  • 2.避免cell的從新布局

    cell的布局填充等操做 比較耗時卤材,通常建立時就布局好面試

    如能夠?qū)ell單獨放到一個自定義類遮斥,初始化時就布局好swift

  • 3.提早計算并緩存cell的屬性及內(nèi)容

    當咱們建立cell的數(shù)據(jù)源方法時,編譯器并非先建立cell 再定cell的高度xcode

    而是先根據(jù)內(nèi)容一次肯定每個cell的高度商膊,高度肯定后伏伐,再建立要顯示的cell,滾動時晕拆,每當cell進入憑虛都會計算高度藐翎,提早估算高度告訴編譯器,編譯器知道高度后实幕,緊接著就會建立cell吝镣,這時再調(diào)用高度的具體計算方法,這樣能夠方式浪費時間去計算顯示之外的cell緩存

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  • 4.減小cell中控件的數(shù)量

    盡可能使cell得布局大體相同,不一樣風格的cell可使用不用的重用標識符整吆,初始化時添加控件拱撵,網(wǎng)絡(luò)

    不適用的能夠先隱藏數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)

  • 5.不要使用ClearColor,無背景色表蝙,透明度也不要設(shè)置為0

    渲染耗時比較長多線程

  • 6.使用局部更新

    若是只是更新某組的話拴测,使用reloadSection進行局部更

  • 7.加載網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù),下載圖片府蛇,使用異步加載集索,并緩存

  • 8.少使用addView 給cell動態(tài)添加view

  • 9.按需加載cell,cell滾動很快時汇跨,只加載范圍內(nèi)的cell

  • 10.不要實現(xiàn)無用的代理方法务荆,tableView只遵照兩個協(xié)議

  • 11.緩存行高:estimatedHeightForRow不能和HeightForRow里面的layoutIfNeed同時存在,這二者同時存在才會出現(xiàn)“竄動”的bug穷遂。因此個人建議是:只要是固定行高就寫預(yù)估行高來減小行高調(diào)用次數(shù)提高性能函匕。若是是動態(tài)行高就不要寫預(yù)估方法了,用一個行高的緩存字典來減小代碼的調(diào)用次數(shù)便可

  • 12.不要作多余的繪制工做蚪黑。在實現(xiàn)drawRect:的時候浦箱,它的rect參數(shù)就是須要繪制的區(qū)域,這個區(qū)域以外的不須要進行繪制祠锣。例如上例中,就能夠用CGRectIntersectsRect咽安、CGRectIntersection或CGRectContainsRect判斷是否須要繪制image和text伴网,而后再調(diào)用繪制方法。

  • 13.預(yù)渲染圖像妆棒。當新的圖像出現(xiàn)時澡腾,仍然會有短暫的停頓現(xiàn)象沸伏。解決的辦法就是在bitmap context里先將其畫一遍,導(dǎo)出成UIImage對象动分,而后再繪制到屏幕毅糟;

  • 14.使用正確的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來存儲數(shù)據(jù)。

2.如何提高 tableview 的流暢度澜公?

  • 本質(zhì)上是下降 CPU姆另、GPU 的工做,從這兩個大的方面去提高性能坟乾。

    CPU:對象的建立和銷毀迹辐、對象屬性的調(diào)整、布局計算甚侣、文本的計算和排版明吩、圖片的格式轉(zhuǎn)換和解碼、圖像的繪制

    GPU:紋理的渲染

  • 卡頓優(yōu)化在 CPU 層面

    盡可能用輕量級的對象殷费,好比用不到事件處理的地方印荔,能夠考慮使用 CALayer 取代 UIView

    不要頻繁地調(diào)用 UIView 的相關(guān)屬性,好比 frame详羡、bounds仍律、transform 等屬性,盡可能減小沒必要要的修改

    盡可能提早計算好布局殷绍,在有須要時一次性調(diào)整對應(yīng)的屬性染苛,不要屢次修改屬性

    Autolayout 會比直接設(shè)置 frame 消耗更多的 CPU 資源

    圖片的 size 最好恰好跟 UIImageView 的 size 保持一致

    控制一下線程的最大并發(fā)數(shù)量

    盡可能把耗時的操做放到子線程

    文本處理(尺寸計算、繪制)

    圖片處理(解碼主到、繪制)

  • 卡頓優(yōu)化在 GPU層面

    盡可能避免短期內(nèi)大量圖片的顯示茶行,盡量將多張圖片合成一張進行顯示

    GPU能處理的最大紋理尺寸是 4096x4096,一旦超過這個尺寸登钥,就會占用 CPU 資源進行處理畔师,因此紋理盡可能不要超過這個尺寸

    盡可能減小視圖數(shù)量和層次

    減小透明的視圖(alpha<1),不透明的就設(shè)置 opaque 為 YES

    盡可能避免出現(xiàn)離屏渲染

  • iOS 保持界面流暢的技巧

    1.預(yù)排版牧牢,提早計算

    在接收到服務(wù)端返回的數(shù)據(jù)后看锉,盡可能將 CoreText 排版的結(jié)果、單個控件的高度塔鳍、cell 總體的高度提早計算好伯铣,將其存儲在模型的屬性中。須要使用時轮纫,直接從模型中往外取腔寡,避免了計算的過程。

    盡可能少用 UILabel掌唾,可使用 CALayer 放前。避免使用 AutoLayout 的自動布局技術(shù)忿磅,采起純代碼的方式

    2.預(yù)渲染,提早繪制

    例如圓形的圖標能夠提早在凭语,在接收到網(wǎng)絡(luò)返回數(shù)據(jù)時葱她,在后臺線程進行處理,直接存儲在模型數(shù)據(jù)里似扔,回到主線程后直接調(diào)用就能夠了

    避免使用 CALayer 的 Border吨些、corner、shadow虫几、mask 等技術(shù)锤灿,這些都會觸發(fā)離屏渲染。

    3.異步繪制

    4.全局并發(fā)線程

    5.高效的圖片異步加載

3.APP啟動時間應(yīng)從哪些方面優(yōu)化辆脸?

App啟動時間能夠經(jīng)過xcode提供的工具來度量但校,在Xcode的Product->Scheme-->Edit Scheme->Run->Auguments中,將環(huán)境變量DYLD_PRINT_STATISTICS設(shè)為YES啡氢,優(yōu)化需如下方面入手

  • dylib loading time

    核心思想是減小dylibs的引用

    合并現(xiàn)有的dylibs(最好是6個之內(nèi))

    使用靜態(tài)庫

  • rebase/binding time

    核心思想是減小DATA塊內(nèi)的指針

    減小Object C元數(shù)據(jù)量状囱,減小Objc類數(shù)量,減小實例變量和函數(shù)(與面向?qū)ο笤O(shè)計思想沖突)

    減小c++虛函數(shù)

    多使用Swift結(jié)構(gòu)體(推薦使用swift)

  • ObjC setup time

    核心思想同上倘是,這部份內(nèi)容基本上在上一階段優(yōu)化事后就不會太過耗時

    initializer time

  • 使用initialize替代load方法

    減小使用c/c++的attribute((constructor))亭枷;推薦使用dispatch_once() pthread_once() std:once()等方法

    推薦使用swift

    不要在初始化中調(diào)用dlopen()方法,由于加載過程是單線程搀崭,無鎖叨粘,若是調(diào)用dlopen則會變成多線程,會開啟鎖的消耗瘤睹,同時有可能死鎖

    不要在初始化中建立線程

4.如何下降A(chǔ)PP包的大小

下降包大小須要從兩方面著手

  • 可執(zhí)行文件

    編譯器優(yōu)化:Strip Linked Product升敲、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default 設(shè)置為 YES轰传,去掉異常支持驴党,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions 設(shè)置為 NO获茬, Other C Flags 添加 -fno-exceptions 利用 AppCode 檢測未使用的代碼:菜單欄 -> Code -> Inspect Code

    編寫LLVM插件檢測出重復(fù)代碼港庄、未被調(diào)用的代碼

  • 資源(圖片、音頻恕曲、視頻 等)

    優(yōu)化的方式能夠?qū)Y源進行無損的壓縮

    去除沒有用到的資源

5.如何檢測離屏渲染與優(yōu)化

  • 檢測鹏氧,經(jīng)過勾選Xcode的Debug->View Debugging-->Rendering->Run->Color Offscreen-Rendered Yellow項。
  • 優(yōu)化佩谣,如陰影度帮,在繪制時添加陰影的路徑

6.怎么檢測圖層混合

一、模擬器debug中color blended layers紅色區(qū)域表示圖層發(fā)生了混合

二、Instrument-選中Core Animation-勾選Color Blended Layers

避免圖層混合:

  • 確北颗瘢控件的opaque屬性設(shè)置為true,確保backgroundColor和父視圖顏色一致且不透明
  • 如無特殊須要瓣履,不要設(shè)置低于1的alpha值
  • 確保UIImage沒有alpha通道

UILabel圖層混合解決方法:

iOS8之后設(shè)置背景色為非透明色而且設(shè)置label.layer.masksToBounds=YES讓label只會渲染她的實際size區(qū)域率翅,就能解決UILabel的圖層混合問題

iOS8 以前只要設(shè)置背景色為非透明的就行

為何設(shè)置了背景色可是在iOS8上仍然出現(xiàn)了圖層混合呢?

UILabel在iOS8先后的變化袖迎,在iOS8之前冕臭,UILabel使用的是CALayer做為底圖層,而在iOS8開始燕锥,UILabel的底圖層變成了_UILabelLayer辜贵,繪制文本也有所改變。在背景色的四周多了一圈透明的邊归形,而這一圈透明的邊明顯超出了圖層的矩形區(qū)域托慨,設(shè)置圖層的masksToBounds為YES時,圖層將會沿著Bounds進行裁剪 圖層混合問題解決了

7.平常如何檢查內(nèi)存泄露暇榴?

  • 目前我知道的方式有如下幾種

    Memory Leaks

    Alloctions

    Analyse

    Debug Memory Graph

    MLeaksFinder

  • 泄露的內(nèi)存主要有如下兩種:

    Laek Memory 這種是忘記 Release 操做所泄露的內(nèi)存厚棵。

    Abandon Memory 這種是循環(huán)引用,沒法釋放掉的內(nèi)存蔼紧。

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以下圖所示:

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