身在移動互聯(lián)網(wǎng),真是不得不服老了拗军,舊知識過期任洞,新知識到來都很快。說個題外話发侵,要吃互聯(lián)網(wǎng)這口飯侈咕,學(xué)習(xí)能力,內(nèi)驅(qū)力器紧,歸納提煉尋求本質(zhì)缺一不可。那么說回正題楼眷,誘發(fā)我寫此文的有三點(diǎn):1. ART的GC, ?2. GC對卡頓的影響铲汪, 3. 追求GC為0現(xiàn)實么, 4. 嘗試去學(xué)習(xí)熊尉,對比,提煉掌腰。
1. ART的GC
一直到4.4狰住, 我對GC認(rèn)知應(yīng)該還停留在Dalvik的GC。ART是啥齿梁,一個讓性能工程師失業(yè)的玩樣催植。哈哈, 開玩笑的勺择。性能工程師永無止盡创南,就像你不會想到現(xiàn)在PC會有用到需要插三個電源線的顯卡(我買了HTC VIVE,順帶被迫買了2K的顯卡省核,震驚了好一陣)稿辙。說整體, 要說ART GC, 我們不妨對比一下气忠。這里不多說話邻储,直接簡單明了上圖。
這兩個圖應(yīng)該是我這幾天學(xué)習(xí)的經(jīng)過簡化的知識了旧噪,力求大家一看就懂吨娜,所以有疏漏大家不要介意哈。
2. GC對卡頓的影響
從原理上看淘钟,GC可以STOP THE WORLD宦赠,意思其實就是掛起正在運(yùn)行的全部線程,因此可以引入卡頓問題日月。而在各種GC的原因中袱瓮,因為沒有足夠空間分配內(nèi)存才觸發(fā)的GC_FOR_ALLOC是最為耗時的,因為它完全沒有并發(fā)的能力爱咬。
從android官方對外的宣揚(yáng)尺借,Bitmap.inBitmap,ObjectPool, ViewPool這些API和設(shè)計架構(gòu), ?告示大家要把圖片緩存從WeakReference切換到LruCache等等精拟,都是在時刻提醒a(bǔ)ndroid開發(fā)燎斩,GC對性能的影響有多么重要。
從案例上看蜂绎,我們項目有遇到過用inBitmap來減少GC, 用StringBuild.delete來代替new新的StringBuild來提升APP的流暢度栅表,效果顯著。
3. 追求GC為0現(xiàn)實么师枣?
不現(xiàn)實怪瓶。但是不想追求滿分的60分也就只能是不及格。非常適合用在GC性能優(yōu)化上践美,因為GC的出現(xiàn)就像是APP里面的空氣和水洗贰,這時人就會有慣性有偏見找岖,直接就認(rèn)為那是必須的必要的,而沒有想怎么優(yōu)化敛滋。舉例子许布,大部分人覺得byte[]的申請其實沒有辦法優(yōu)化,其實不然绎晃,參考ObjectPool定制一個BytePool蜜唾,可以減少byte[]的申請和釋放。
4. 嘗試去學(xué)習(xí)庶艾,對比袁余,提煉
從這幾天的學(xué)習(xí)來看,總體來說落竹,從Dalvik(<3.0)的GC到Dalvik(>3.0)的GC, 再到ART的GC, 變化極大泌霍,但是有些事情是沒有變的,如GC FOR ALLOC雖然開始支持局部GC, 但依舊不能并發(fā)述召,其他GC朱转,雖減少了掛起線程的次數(shù),但是依舊要有掛起線程stop the world的時候积暖,因此本質(zhì)都是一樣的藤为,就是減少GC,減少內(nèi)存占用,減少卡頓夺刑。而所謂互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)缅疟,要懂得通過對比搅轿,舉一反三的稽煤, 尋求本質(zhì), 否則落伍和淘汰是遲早的事情合陵。
PS: 文章中如果有不對的地方沼填,盼望指出桅咆。相信:the truth is out there。
參考文章:
1. http://hello2mao.github.io/2015/12/11/ART_GC_VS_Dalvik_GC.html
2. http://www.reibang.com/p/a5b4850c8540 ?
3. Google I/O 2014