透過(guò)國(guó)內(nèi)棋牌手游市場(chǎng)展望印度新大陸

最近一段時(shí)間我在做海外印度地區(qū)的微入口項(xiàng)目递宅,雖然更新迭代微入口產(chǎn)品后得到了一些我們想要的效果办龄,可是從長(zhǎng)遠(yuǎn)的眼光來(lái)看俐填,微入口的前景比較堪憂英融。其中微入口的引流工作十分困難驶悟,曝光度不高痕鳍,更不用說(shuō)付費(fèi)行為了额获。而用戶對(duì)Google Play這種官方市場(chǎng)認(rèn)知度高抄邀,更增加了我們的競(jìng)爭(zhēng)難度剔难,所以我們可以轉(zhuǎn)變思路奥喻,從小的方向出發(fā)环鲤,畢竟印度的棋牌手游市場(chǎng)還算是一片開(kāi)闊地冷离,我們可以先透過(guò)國(guó)內(nèi)的棋牌手游市場(chǎng)來(lái)展望下印度新大陸西剥。

一、棋牌手游與賭博(游戲幣或者虛擬貨幣積分能否兌換成現(xiàn)金)

很多時(shí)候我們一提到棋牌就會(huì)聯(lián)想到一個(gè)詞“賭博”揪阿。其實(shí)棋牌游戲帶給大家的更多的是歡樂(lè)南捂,是娛樂(lè)休閑黑毅,是競(jìng)技益智矿瘦。但不可否認(rèn)近幾年媒體曝光的相關(guān)賭博平臺(tái)確實(shí)又與棋牌游戲有著千絲萬(wàn)縷的關(guān)系。如何界定一款游戲是不是賭博呢易结?網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲是否應(yīng)認(rèn)定為網(wǎng)絡(luò)賭博搞动,關(guān)鍵在于游戲幣或者虛擬貨幣積分能否兌換成現(xiàn)金或者實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)鹦肿。至于網(wǎng)絡(luò)游戲是否應(yīng)該被界定為賭博箩溃,有一種觀點(diǎn)認(rèn)為涣旨,這些其實(shí)只是常見(jiàn)的博彩游戲霹陡,純粹以?shī)蕵?lè)為目的和蚪,游戲中所用的注實(shí)際是虛擬財(cái)產(chǎn),只要不可以進(jìn)行現(xiàn)金或者實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)兌換烹棉,沒(méi)有實(shí)際的錢(qián)或者物的參與惠呼,也就談不上賭博。

二峦耘、棋牌手游的水很深(如何建立良性生態(tài)體系)

作為大家不太熟知的棋牌手游行業(yè),它的水同樣很深旅薄。究竟深在哪里辅髓,這需要從棋牌手游的尷尬說(shuō)起。

棋牌手游有一個(gè)問(wèn)題少梁,棋牌游戲玩法規(guī)則固定洛口,產(chǎn)品創(chuàng)新比較難挺举,另外棋牌游戲雖然有著非常長(zhǎng)的生命周期滤淳,但大部分棋牌游戲ARPU卻不高。這時(shí)候棋牌游戲歷史上一個(gè)非常重要的角色出現(xiàn)了,那就是——幣商取视。幣商是專(zhuān)門(mén)進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣倒賣(mài)交易的個(gè)人或者團(tuán)體折欠。幣商這個(gè)在PC棋牌游戲時(shí)代里很重要的角色盗忱,是棋牌游戲平臺(tái)官方和政府政策嚴(yán)厲打擊的對(duì)象闲昭,但是在手游里多少淡化不少瓶蝴,90%的手游用戶并不知道幣商的存在聚霜,在實(shí)現(xiàn)小額付費(fèi)時(shí)還是愿意接受便捷支付祷安,這從側(cè)面來(lái)講這有利于游戲市場(chǎng)環(huán)境的穩(wěn)定健康發(fā)展庸追。

在PC時(shí)代基本上每個(gè)幣商都控制著百人以上的忠實(shí)用戶咱娶,幣商很大程度上影響著一個(gè)平臺(tái)的收入琼了。如何找到幣商鳄哭、游戲官方與幣商是怎么樣的生態(tài)體系等等才是真正的水深之處奶赠,當(dāng)然我們所知道的還只是冰山一角。

三、棋牌手游市場(chǎng)施流、用戶特點(diǎn)分析


2015年智能終端游戲市場(chǎng)規(guī)模增速雖然已經(jīng)放緩但是仍處于增長(zhǎng)狀態(tài)蚓土。從2014年算起确丢,近兩年的數(shù)據(jù)顯示,休閑游戲產(chǎn)品數(shù)量最高互墓,占比38.9%斑司,棋牌類(lèi)游戲占比4.3%磕潮。斗地主和麻將游戲數(shù)量占牌類(lèi)游戲近70.0%轻纪。支付方面,運(yùn)營(yíng)商短信代收的占比為80.0%溪窒。移動(dòng)棋牌游戲用戶終生價(jià)值高于行業(yè)平均水平盈电。

棋牌游戲的留存率較高,移動(dòng)棋牌游戲中嚎幸,40歲以上的中年用戶占比高于總體水平焦影,高學(xué)歷用戶占比較低彬呻。


得出結(jié)論:移動(dòng)棋牌游戲用戶終生價(jià)值高于行業(yè)平均水平。

四男公、棋牌手游是藍(lán)海還是紅海?

CP在進(jìn)入某個(gè)市場(chǎng)之前都會(huì)對(duì)其進(jìn)行一定的調(diào)研了解户侥。對(duì)于棋牌手游到底是藍(lán)海還是紅海的問(wèn)題討論已久,問(wèn)題點(diǎn)在大平臺(tái)與小平臺(tái)峦嗤,全國(guó)性與地方性的格局爭(zhēng)議蕊唐。我們通過(guò)歷史回歸的形式來(lái)論證這個(gè)問(wèn)題。

棋牌在中國(guó)歷史悠久烁设,基于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的棋牌游戲大約走過(guò)了18年頭替梨。PC端時(shí)代的發(fā)展經(jīng)歷了幾個(gè)時(shí)間點(diǎn):98年聯(lián)眾、03年04年的騰訊装黑、07年JJ(競(jìng)技棋牌)副瀑、09年波克城市(休閑棋牌)、11年博雅恋谭、14年的途游糠睡。從這些點(diǎn)我們可以很清楚的看到,并沒(méi)有一統(tǒng)天下的現(xiàn)象出現(xiàn)疚颊,每當(dāng)新的玩法或是形式出現(xiàn)的時(shí)候就會(huì)有一波變動(dòng)狈孔。

棋牌是棋類(lèi)和牌類(lèi)娛樂(lè)項(xiàng)目的總稱(chēng),包括中國(guó)象棋材义、圍棋均抽、國(guó)際象棋、蒙古象棋其掂、五子棋油挥、跳棋、國(guó)際跳棋(已列入首屆世界智力運(yùn)動(dòng)會(huì)項(xiàng)目)清寇、軍棋喘漏、橋牌护蝶、撲克华烟、麻將等等諸多傳統(tǒng)或新興娛樂(lè)項(xiàng)目。棋牌手游跟傳統(tǒng)PC棋牌游戲一樣持灰,從玩法上也分為棋類(lèi)盔夜,牌類(lèi),麻將(骨骰)類(lèi)和休閑類(lèi)。棋牌手游主要有三大類(lèi):斗地主類(lèi)喂链,麻將類(lèi)返十,德州撲克,德州撲克來(lái)自于海外椭微,所占比例低于前兩者洞坑。

早期棋牌手游基于java開(kāi)發(fā)。隨著智能機(jī)的興起蝇率,2011年迟杂,當(dāng)時(shí)的聯(lián)眾就已經(jīng)開(kāi)發(fā)了基于安卓平臺(tái)的棋牌手游。現(xiàn)在的移動(dòng)游戲時(shí)代本慕,雖然騰訊推出了《QQ斗地主》排拷、《天天德州》的棋牌手游,但相對(duì)于PC端時(shí)代锅尘,騰訊在移動(dòng)棋牌領(lǐng)域的掌控力度大不如前监氢,這主要是由于目前國(guó)內(nèi)管道眾多所造成。

五藤违、棋牌手游如何立項(xiàng)及怎么樣的棋牌手游才算是成功

一款棋牌產(chǎn)品的誕生浪腐,一般從產(chǎn)品市場(chǎng)調(diào)研,競(jìng)品分析到市場(chǎng)定位纺弊,產(chǎn)品細(xì)節(jié)策劃牛欢,研發(fā)測(cè)試再到運(yùn)營(yíng)推廣是一系列工作。另外棋牌游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)和機(jī)器人AI設(shè)計(jì)也是比較耗時(shí)耗力的工作淆游。

成功才是檢驗(yàn)真理的唯一標(biāo)準(zhǔn)傍睹,在制作人看來(lái),棋牌手游的成功標(biāo)準(zhǔn)范圍很廣犹菱,可以從產(chǎn)品角度拾稳,從商業(yè)角度等分析。

從產(chǎn)品角度講永遠(yuǎn)需要打磨腊脱,要考慮產(chǎn)品平衡性访得,穩(wěn)定性,畫(huà)面精細(xì)度陕凹,用戶體驗(yàn)等等悍抑。做一款玩家喜歡玩的產(chǎn)品是每個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理的追求。

從商業(yè)角度來(lái)講杜耙,產(chǎn)品數(shù)據(jù)好搜骡,給公司帶來(lái)利潤(rùn),這就是成功了佑女。從玩家角度看记靡,棋牌游戲核心玩法都基本相同谈竿,把喜歡變成一種習(xí)慣,這就算成功了吧摸吠。

六空凸、印度市場(chǎng)——棋牌手游的突破之路

就移動(dòng)游戲來(lái)說(shuō),印度市場(chǎng)擁有巨大發(fā)展機(jī)遇寸痢。印度人口數(shù)量達(dá)到12.5億呀洲,在全球所有國(guó)家中僅次于中國(guó),文化方面則比中國(guó)更接近西方啼止。智能手機(jī)在印度的普及率也在上升两嘴。但更重要的是,印度的中產(chǎn)階級(jí)人士越來(lái)越多族壳,數(shù)百萬(wàn)印度中產(chǎn)階級(jí)人士都是潛在的移動(dòng)游戲玩家憔辫。

但與其他發(fā)展中國(guó)家相仿,印度移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)仍處在起步階段仿荆。因此贰您,移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)需要研究印度市場(chǎng)并保持耐心。他們或許在2-3年后才能收獲回報(bào)拢操。隨著印度移動(dòng)游戲逐漸走向成熟锦亦,富有戰(zhàn)略眼光,較早進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng)并進(jìn)行布局的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)將搶占先機(jī)令境。

首先杠园,跟其它國(guó)家一樣,印度用戶也同樣渴望在移動(dòng)端消費(fèi)舔庶。這種趨勢(shì)在電商行業(yè)已經(jīng)表現(xiàn)出了苗頭抛蚁,比如,印度時(shí)尚電商平臺(tái)Myntra惕橙,從今年5月1號(hào)開(kāi)始關(guān)閉網(wǎng)站瞧甩,完全轉(zhuǎn)向其手機(jī)App,其母公司Flipkart預(yù)測(cè)明年該App的收入達(dá)到10億美元弥鹦。

其次肚逸,跟其它地區(qū)不一樣在于印度用戶基本沒(méi)有游戲經(jīng)驗(yàn)。Reliance Games市場(chǎng)負(fù)責(zé)人Roopak Nair說(shuō)“我們是直接跨越到手游時(shí)代彬坏,沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)PC游戲朦促,用戶也就沒(méi)有先入為主的觀念,不會(huì)像有些地區(qū)的玩家一樣栓始,對(duì)免費(fèi)游戲有抗拒心理”务冕。

目前來(lái)說(shuō),印度很多成功的手游都是休閑類(lèi)或單機(jī)益智類(lèi)混滔,這主要是因?yàn)樾“w適合當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)洒疚,盡管《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》《糖果粉碎》排在iOS和Google Play的暢銷(xiāo)榜榜首,但這些游戲卻是獲得最多下載次數(shù)的坯屿。

在印度油湖,最有可能獲得成功的游戲類(lèi)型是博彩和紙牌。本土開(kāi)發(fā)商O(píng)ctro旗下的印度撲克類(lèi)游戲《Teen Patti》排在暢銷(xiāo)榜Top5领跛,其它幾款印度撲克類(lèi)游戲也占據(jù)了暢銷(xiāo)榜前面的位置乏德。Octro CEO

Saurabh Aggarwal說(shuō),“現(xiàn)在我們的游戲都是多人即時(shí)類(lèi)型的吠昭,我們把印度線下流行的游戲體驗(yàn)搬到了線上喊括。”Zynga同樣制作了撲克類(lèi)游戲《Zynga Poker》矢棚,成就了大半王國(guó)郑什。

為了讓游戲產(chǎn)品吸引印度玩家,Chhaya建議開(kāi)發(fā)者注重游戲內(nèi)容的ABCD蒲肋,這四個(gè)字母指代的分別是:占星術(shù)(astrological signs)蘑拯、寶萊塢(Bollywood)、板球(cricket)和禮拜(divinity)兜粘。Robosoft的兄弟公司99Games旗下游戲產(chǎn)品《Dhoom: 3 The Game》已經(jīng)吸引了2000萬(wàn)次累計(jì)下載申窘,它就是根據(jù)一部流行的寶萊塢動(dòng)作電影改編而成的。

七孔轴、進(jìn)入印度市場(chǎng)的障礙與展望

進(jìn)入印度海外市場(chǎng)有4個(gè)最大的障礙:

1.語(yǔ)言文化差異剃法。

2.印度本地文化差異嚴(yán)重,當(dāng)?shù)卣Z(yǔ)言共2000多種路鹰,官方語(yǔ)言共兩種贷洲,英語(yǔ)和印度語(yǔ),我們?cè)谡Z(yǔ)言上一定要做足功夫晋柱,畢竟我們是國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者去做國(guó)外產(chǎn)品恩脂,一定要深入研究,測(cè)試工作是重點(diǎn)趣斤,不能隨隨便便俩块。文化上,印度的文明跟中國(guó)肯定不相同浓领,我們的展示形式要多參考在印度市場(chǎng)的成功產(chǎn)品玉凯,比如頁(yè)面整體色彩、布局效果联贩,圖標(biāo)展示等等漫仆,都是值得仔細(xì)研究的問(wèn)題。

2.了解廣告平臺(tái)屬性泪幌。

不同廣告平臺(tái)針對(duì)的用戶人群有所差異盲厌,海外推廣與國(guó)內(nèi)推廣相似署照,也存在積分墻與廣告平臺(tái)這種形式。我們要在推廣上進(jìn)行注重吗浩,好的產(chǎn)品僅僅是成功的首要條件建芙,關(guān)鍵還是運(yùn)營(yíng)推廣工作。我們要抓住中年人群懂扼,中產(chǎn)階級(jí)禁荸,低學(xué)歷,二三線城市的安卓手機(jī)用戶來(lái)進(jìn)行推廣運(yùn)營(yíng)工作阀湿。

3.產(chǎn)品的內(nèi)容功能亮點(diǎn)赶熟。

為啥你的產(chǎn)品就會(huì)獲得海量用戶?你的產(chǎn)品怎么才能讓用戶自掏腰包獲取收益陷嘴?拿扎金花游戲來(lái)說(shuō)映砖,我們?cè)谟螒蚱脚_(tái)上做出該游戲,是否有合理的新玩法灾挨,是否有不同于類(lèi)似游戲的亮點(diǎn)啊央,或者說(shuō)我們可以將占卜和博彩有機(jī)結(jié)合,在每天首次登陸時(shí)給用戶一個(gè)免費(fèi)占卜涨醋,告訴他今日走勢(shì)瓜饥,或許有了亮點(diǎn),我們獲取用戶也不是難事浴骂。

4.計(jì)費(fèi)問(wèn)題乓土。

我們?cè)摽紤]如何簡(jiǎn)化印度用戶的支付流程。在印度溯警,就算有人愿意為游戲花錢(qián)趣苏,也經(jīng)常不知道該如何支付。很多印度人不用信用卡梯轻,運(yùn)營(yíng)商代計(jì)費(fèi)也許能夠在很大程度上提高他們?cè)谟螒蛑械南M(fèi)食磕。但是我們做游戲平臺(tái)時(shí),到底采取何種計(jì)費(fèi)方式喳挑,到底跟運(yùn)營(yíng)商如何合作也是重點(diǎn)問(wèn)題彬伦。

游戲內(nèi)道具的定價(jià)也是個(gè)問(wèn)題。在當(dāng)前階段伊诵,一款移動(dòng)游戲內(nèi)的道具最低價(jià)格是0.99美元(與歐美市場(chǎng)一致)单绑,但這會(huì)讓一些印度人覺(jué)得承受不起。他們寧可花1美元購(gòu)買(mǎi)一塊美味三明治曹宴,也不愿意花同樣金額的錢(qián)在《糖果傳奇》中購(gòu)買(mǎi)一根棒棒糖搂橙。例如讓用戶連續(xù)登陸三天就可以獲得一盧布可以買(mǎi)到的道具,這就是一個(gè)很簡(jiǎn)單又很可行的策劃方式笛坦。

總結(jié):

說(shuō)了這么多区转,其實(shí)我們真的想進(jìn)軍印度游戲棋牌市場(chǎng)還需要更多的市場(chǎng)分析苔巨,問(wèn)題不僅僅是我說(shuō)的四類(lèi)問(wèn)題,還有網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題废离,服務(wù)器問(wèn)題等等侄泽,可是我們又具備足夠多的優(yōu)勢(shì):

我們公司在印度地區(qū)桌面產(chǎn)品有20w左右的日活,跟手機(jī)廠商合作融洽厅缺,通過(guò)內(nèi)置的方式可以做第一步的試運(yùn)營(yíng),進(jìn)而觀察進(jìn)展宴偿;

印度地區(qū)的用戶對(duì)于下載新產(chǎn)品還是沒(méi)有驅(qū)動(dòng)力湘捎,但是如果買(mǎi)手機(jī)就內(nèi)置了的軟件會(huì)有先入為主的優(yōu)勢(shì),俗稱(chēng)先發(fā)優(yōu)勢(shì)窄刘,這對(duì)于知名度和用戶粘性還是有幫助的窥妇;

我們不需要消耗大量的人力財(cái)力去獲取用戶,做一些可能無(wú)效的推廣和調(diào)研工作娩践,只需要精心打磨產(chǎn)品活翩,有足夠的耐心慢慢立足印度市場(chǎng),時(shí)刻了解市場(chǎng)動(dòng)向翻伺,多做用戶體驗(yàn)材泄,那么獲得收益,提升知名度吨岭,最終成為印度地區(qū)TOP10或者TOP5的棋牌游戲平臺(tái)不是難事拉宗。

我相信,只要我們的團(tuán)隊(duì)齊心協(xié)力辣辫,按照我們的定位與實(shí)力旦事,獲取收益不是難事,希望我的分析能給大家或多或少帶來(lái)些幫助急灭。 不足之處也希望多多批評(píng)指正姐浮。

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