如果說 Oculus Rift 是近年來硅谷罕見的消費(fèi)級科技新星的話柴底,那么當(dāng)它的前面署上 Facebook 的姓的時(shí)候,就注定了她短暫光輝的暗淡挑围。Facebook 不懂什么是真正的游戲,Oculus 不知道該怎么社交穷绵,兩者一切結(jié)合的可能都是空談邓馒。他們之間最大的合作點(diǎn)就是互不干涉嘶朱,這也是為什么在交易案宣布之后 Facebook 股票立時(shí)下跌的原因。
不是科技公司的 Facebook
我們必須澄清一個(gè)事實(shí)光酣,F(xiàn)acebook 雖然被稱作一家新興的疏遏、年輕的、富有朝氣的硅谷科技公司救军。但是和他在硅谷的前輩比起來财异,F(xiàn)acebook 的“科技”元素根本不值一提。
自 2004 年成立開始唱遭,F(xiàn)acebook 的專利持有量寥寥無幾戳寸,在這方面可以說他是年輕的也可以說是無力的。Facebook 曾辯解比起專利的數(shù)量他們更注重質(zhì)量拷泽,但現(xiàn)實(shí)是 Facebook 的專利僅僅能夠滿足于防御需求疫鹊。
Facebook 沒有實(shí)際研發(fā)或發(fā)布過任何硬件產(chǎn)品,也沒有在軟件上有任何特別出色的表現(xiàn)司致。前些年押注 HTML5 所帶來的后果是糟糕的移動(dòng)體驗(yàn)拆吆,后來發(fā)布的 Facebook Home 也沒有獲得用戶的認(rèn)可。
可以這樣認(rèn)為蚌吸,F(xiàn)acebook 的成功絕不是因?yàn)樗且患壹夹g(shù)先進(jìn)的公司锈拨,比起以技術(shù)取勝他更擅長與營銷與用戶內(nèi)容生成(UGC)。它之前的兩次大手筆收購亦是如此——Instagram羹唠、WhatsApp,兩者都沒有特別突出的技術(shù)亮點(diǎn)娄昆,而兩者的共同特色在于在自己的領(lǐng)域中掌握著大量的用戶佩微。
但是 Oculus 顯然不具備這一特征,雖然它利用 Kickstater 成功的引爆了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在民眾中的熱度萌焰。但比起 Instagram 和 Whatsapp 來說哺眯,Oculus 7.5 萬臺的銷量并不算什么。討論的人雖多扒俯,但用戶卻并沒有多少奶卓,因?yàn)樗鸵酝魏我粋€(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目一樣缺乏的是內(nèi)容。
游戲撼玄,游戲夺姑!
談虛擬現(xiàn)實(shí)就不能不提到游戲,游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的關(guān)聯(lián)是自然且直觀的掌猛。
目前全美有 80% 的網(wǎng)民是 Facebook 用戶盏浙,此前根據(jù) Facebook 的數(shù)據(jù)顯示,F(xiàn)acebook 上有 40% 的用戶參與了 Facebook 的線上社交游戲。
因此 Facebook 得出這樣一個(gè)錯(cuò)誤的結(jié)論似乎也無可厚非:游戲和社交應(yīng)該更好的整合在一起废膘,所以我們要收購 Oculus Rift竹海。
但問題是,也許有 40% 的 Facebook 用戶愿意玩 Facebook 的社交游戲丐黄,但是傳統(tǒng)意義上真正的游戲玩家甚至不愿意將 Facebook 上提供的所謂社交游戲劃歸到游戲的范疇之內(nèi)斋配。
索尼、任天堂灌闺、微軟三家老牌游戲主機(jī)生產(chǎn)廠商都曾不同程度的表達(dá)過對(網(wǎng)頁)在線社交游戲的鄙夷许起。
你可以說這些人代表著過去,這沒有任何問題菩鲜。但是园细,Oculus Rift 正是靠這些來自過去的人支撐起來的項(xiàng)目。
記得 Oculus Rift 最初在 Kickstater 上眾籌的時(shí)候在高檔位的支持者回饋上捆綁了《毀滅戰(zhàn)士3》(雖然最后因?yàn)榧嫒菪詥栴}取消了贈送)接校,這是一款可以運(yùn)行在 Windows猛频、Linux、Mac 和 Xbox 上的高畫質(zhì)第一人稱射擊游戲,由于采用了新型的 3D 引擎乾忱,畫面曾是玩家期待的亮點(diǎn)渐尿。
回想一下吧,跳出“虛擬現(xiàn)實(shí)”這個(gè)只對技術(shù)宅來說有意義的詞毡熏,我們是如何向普通人來形容 Oculus Rift 的神奇之處:它是沉浸式的,當(dāng)你戴上它侣诵,你就仿佛置身于游戲世界……
所以呢痢法?我們是要沉浸在《毀滅戰(zhàn)士3》這樣的游戲里還是沉浸在 CityVille(一款 Facebook 大熱的 2D 城市經(jīng)營類游戲,可以類比國內(nèi)的偷菜)里杜顺?
看到這里财搁,你就不難理解為什么 Oculus 的死忠(原始眾籌買家),以及連 Mincraft 這種滿屏游戲性的開發(fā)者都要聲明反對這筆交易了躬络。
誰的社交尖奔?
這里面我們要明確的是,社交確實(shí)能夠給游戲帶來很大的好處穷当,即便是對于那些“不屑于”社交的傳統(tǒng)游戲提茁。玩家在游戲中所產(chǎn)生的社交價(jià)值能夠增強(qiáng)游戲的黏度,同時(shí)擴(kuò)大游戲在整個(gè)網(wǎng)絡(luò)世界中的影響力馁菜。這些都是傳統(tǒng)游戲公司求之不得的茴扁。
但是說實(shí)話,F(xiàn)acebook 在這方面并不具備運(yùn)營基因以外的優(yōu)勢火邓,甚至可以說 Facebook 已經(jīng)成型的社交網(wǎng)絡(luò)對于游戲來說都是一項(xiàng)負(fù)資產(chǎn)丹弱。
Oculus Rift 剛剛進(jìn)入網(wǎng)民的視野的時(shí)候(2012 年的 7 月)也正值日本由輕小說改編的動(dòng)畫《刀劍神域》播出的時(shí)間德撬。這部動(dòng)畫描述了游戲主人公被困在一款虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中,不斷挑戰(zhàn)黑幕并最后成功逃離虛擬世界的故事躲胳。
類似的虛擬現(xiàn)實(shí)網(wǎng)游設(shè)定我們在不同的科幻類影視蜓洪、小說作品中也頻頻出現(xiàn)。我們可以看到的一個(gè)常見的設(shè)定是——這些作品的主人公通常是一個(gè)在現(xiàn)實(shí)世界中不善交際的社交恐懼者坯苹,也許他們逃避進(jìn)游戲世界的一個(gè)最大的原因就是他們不想見到他們的身邊的人隆檀。
這并不意味著所有熱愛虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的人都對社交不感興趣,但是很顯然在以往我們的經(jīng)驗(yàn)中粹湃,如果一個(gè)人的主要愛好是游戲恐仑,那么他就很難再分出更多的精力去進(jìn)行聚會、旅游为鳄、社交這類活動(dòng)裳仆,而后者正是 Facebook 目前的目標(biāo)人群。
早在傳聞 Facebook 收購 Snapchat 的時(shí)候孤钦,就有分析師曾經(jīng)指出歧斟,Snapchat 的火熱很大程度上得益于 Facebook 用戶人群的老齡化。年輕一代的人群不愿意將自己生活圈子里的內(nèi)容與長輩們分享偏形,才讓 Snapchat 獲得了足夠多的用戶静袖。
如果 Facebook 買下 Snapchat 之后會發(fā)生什么呢?Snapchat 的用戶會因?yàn)?Facebook 的進(jìn)入而逃離這個(gè)產(chǎn)品俊扭,在游戲領(lǐng)域也是同理队橙。
如果 Facebook 看重的不是游戲而是 Oculus 在社交領(lǐng)域的突破,那么就更加讓人匪夷所思了萨惑。年輕人不愿意在 Facebook 上分享內(nèi)容的事實(shí)不會因?yàn)?Facebook 變得更酷而改變捐康,只會因?yàn)?Facebook 將定向分享做的更好(可以不讓父母看到他們在做什么)而回歸。
而對于中老年用戶群體來說……Facebook 想要讓他們戴上一個(gè)厚重的眼鏡在虛擬的場景里與自己的孩子見上一面是不可能的——尤其是這給了他們的子女一個(gè)再也不用回家和他們過圣誕節(jié)的理由之后咒钟。
投資手機(jī)還是手機(jī)殼吹由?
誠然,游戲?qū)?Facebook 來說很重要朱嘴,社交對游戲來說也很重要。
可以看到不管是微軟最新推出的 Xbox One 還是 Sony 推出的 PS4 以及任天堂最近剛整合的線上社區(qū) Miiserve 都為用戶提供了大量豐富的社交互動(dòng)功能粗合。
一方面萍嬉,傳統(tǒng)的游戲生產(chǎn)廠商不希望玩家在自己平臺上所產(chǎn)生的附加價(jià)值(排名,好友隙疚,成就壤追,截圖,攻略供屉,討論)溢出到社交媒體上行冰。另一方面溺蕉,傳統(tǒng)的游戲廠商又不得不承認(rèn)的一點(diǎn)是:他們的社交做的一塌糊涂。
顯然悼做,這對 Facebook 來說是一件好事它有很多種方法來進(jìn)入傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域疯特,但收購 Oculus Rift 不在這很多種方法里(也許在 Facebook 看來是個(gè)很好的營銷話題)。
其中一個(gè)正確的方式也許是收購或者投資一家游戲主機(jī)公司或者是平臺公司(比如 Steam)肛走,把它改造成一種帶有社交屬性的家庭娛樂中心用來進(jìn)一步取代 PC 在家庭中的地位并和游戲機(jī)展開競爭漓雅。想像一下這件事其實(shí)很容易做到,一個(gè)家庭中因?yàn)槟挲g差異并不是所有人都對主機(jī)游戲感興趣朽色。但是 Facebook 的社交屬性卻能夠很好的將一個(gè)家庭中的全部成員連接在一起(比游戲主機(jī)廠商生拉硬拽地要好得多)邻吞。
Facebook 今年早些時(shí)候與 Netflix 建立了良好的合作關(guān)系,推出這樣一臺設(shè)備是水到渠成的葫男。渠道一旦打通抱冷,不愁傳統(tǒng)游戲廠商上趕著為 Facebook 的新游戲平臺打造游戲。
而現(xiàn)在梢褐,F(xiàn)acebook 收購 Oculus rift 的舉動(dòng)如果用一個(gè)更加形象化的比喻來說旺遮。就像是 2008 年蘋果公司預(yù)料到大屏的、觸摸的利职、高清晰度的手機(jī)將引爆市場趣效,但沒有發(fā)布 iPhone 而是高調(diào)收購了康寧一樣(這是個(gè)假設(shè)的收購)。
不再自由的 Oculus
此次交易能夠達(dá)成的一個(gè)重要的原因是 Oculus 之前所接觸到的許多合作伙伴都對他們提出了相對來說比較嚴(yán)格的要求猪贪。而 Facebook 是一個(gè)愿意“只出錢跷敬,不干涉”的買家。因此 Oculus 的團(tuán)隊(duì)認(rèn)為热押,與 Facebook 的交易是穩(wěn)賺不賠的:他們得到了錢西傀,還保留了自由。
但是桶癣,是事實(shí)這樣么拥褂?恐怕并沒有 Oculus 創(chuàng)始人所想的那么簡單。雖然 Facebook 可以不去干涉 Oculus 的發(fā)展牙寞,但是成為 Facebook 子公司這一事實(shí)本身就已經(jīng)關(guān)閉了它與 Google饺鹃,微軟,Sony 在游戲或其他領(lǐng)域任何合作的大門间雀。尤其是后兩者在游戲界還控制著大量的游戲內(nèi)容生產(chǎn)商悔详。Oculus Rift 原始購買者的“背叛感”自此而來——Oculus 選擇了一個(gè)最沒有前途的合作伙伴,只因?yàn)檫@個(gè)合作伙伴不干涉它和別人合作惹挟,但是它和別人合作的可能性已經(jīng)消失了茄螃。
怎么辦?
如果 Facebook 一定要發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)连锯,一定要進(jìn)軍游戲領(lǐng)域归苍,又一定要將社交作為這一切的中心用狱。那么下一步該做什么呢?
之前在 The verge 對 Oculus Rift 創(chuàng)始人 Palmer Luckey 與 Brendan Iribe 的訪談中提到拼弃,F(xiàn)acebook 是一個(gè)舍得花錢而且不會去干涉 Oculus Rift 的買家夏伊,而且(Oculus)將很快讓大家看到在游戲內(nèi)容領(lǐng)域的重大成果。這或許意味著 Facebook 除了 Oculus 之外肴敛,還將進(jìn)行別的收購活動(dòng)署海。目標(biāo)嘛,那些名氣高卻太景氣的游戲工作室和團(tuán)隊(duì)倒是有不少医男,但是其中沒有骨氣能把自己賣給 Facebook 的不多砸狞。Vavle 應(yīng)該是 Facebook 最重要的潛在合作伙伴,而顯然 Vavle 現(xiàn)在(因?yàn)?Dota2)一點(diǎn)也不缺錢镀梭。那么剩下的符合這個(gè)條件又能夠一鳴驚人扭轉(zhuǎn)局面的公司……也許刀森,動(dòng)視暴雪?