跟隨著我們上一篇文章《OpenGL入門(一)-- 圖形API簡(jiǎn)介與作用》
的腳步跷乐,我們來大概了解一下OpenGL下的相關(guān)名詞解釋,當(dāng)然食零,這些解釋不一定是官方解釋版本辜羊,我就是這么隨便,有些地方加上了自己的一些理解意義斜友,主要是方便自己查閱炸裆,學(xué)習(xí)過程很重要啊。鲜屏。烹看。
OpenGL上下文(context)
- 在應(yīng)?程序調(diào)?任何OpenGL的指令之前,首先會(huì)創(chuàng)建一個(gè)OpenGL的上下文洛史。這個(gè)上下?是一個(gè)?非常龐?的狀態(tài)機(jī)惯殊,保存了了OpenGL中的各種狀 態(tài),是OpenGL指令執(zhí)行的基礎(chǔ)也殖。
- OpenGL的函數(shù)不管由哪種語言調(diào)用土思,都是面向過程的函數(shù),本質(zhì)上都是對(duì)OpenGL上下文狀態(tài)機(jī)中的某個(gè)狀態(tài)或者對(duì)象進(jìn)行相應(yīng)的操作忆嗜,前提是需要把這個(gè)對(duì)象設(shè)置為當(dāng)前對(duì)象己儒。因此,通過對(duì)OpenGL指令的封裝捆毫,將OpenGL的相關(guān)調(diào)用封裝成為一個(gè)面向?qū)ο蟮膱D形API闪湾。
- OpenGL的上下文是一個(gè)很復(fù)雜且巨大的狀態(tài)機(jī),切換上下文的時(shí)候绩卤,會(huì)產(chǎn)生比較大的開銷途样,因?yàn)椴煌睦L制模塊,可能會(huì)使用完全獨(dú)立的狀態(tài)管理濒憋。所以娘纷,可以在應(yīng)用程序中分別創(chuàng)建多個(gè)不同的上下文,在不同的線程中使用不同的上下文跋炕,上下文之間共享紋理赖晶、緩沖區(qū)等資源。對(duì)比反復(fù)切換上下文辐烂,或者大量修改渲染狀態(tài)遏插,要更合理且高效一些。
OpenGL狀態(tài)機(jī)
概念
狀態(tài)機(jī)是一種理論上的機(jī)器纠修,它描述了一個(gè)對(duì)象在其生命周期內(nèi)所經(jīng)歷的各種狀態(tài)胳嘲,也可以說狀態(tài)機(jī)是一種行為,說明對(duì)象在其生命周期中響應(yīng)事件所經(jīng)歷的狀態(tài)序列以及對(duì)狀態(tài)事件的響應(yīng)扣草。
特點(diǎn)
- 有記憶功能了牛,可以記住其當(dāng)前的狀態(tài)颜屠。
- 可以接收輸入,根據(jù)輸入的內(nèi)容和自己的原先狀態(tài)鹰祸,修改自己當(dāng)前的狀態(tài)甫窟,并且可以有對(duì)應(yīng)的輸出。
- 當(dāng)進(jìn)入特殊狀態(tài)(停機(jī)狀態(tài))的時(shí)候蛙婴,不在接收輸入粗井,停止工作。
理解(主要類比OpenGL街图,因?yàn)槲覀兊哪繕?biāo)就是要玩OpenGL??)
- 在OpenGL中浇衬,OpenGL可以記錄自己的狀態(tài),如當(dāng)前所用的顏色餐济,是否開啟了混合功能等耘擂。
- OpenGL可以接收輸入,當(dāng)調(diào)用OpenGL函數(shù)的時(shí)候絮姆,可以看出是OpenGL在接收我們的輸入梳星。
OpenGL可以進(jìn)入停止?fàn)顟B(tài),不在接收輸入滚朵,在程序退出前冤灾,OpenGL總會(huì)先停止工作。
渲染(Rendering)
將圖形/圖像數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成3D空間的圖像辕近。
頂點(diǎn)數(shù)組(VertexArray)和頂點(diǎn)緩沖區(qū)(VertexBuffer)
- 畫圖一般是先畫圖像的骨架韵吨,然后往骨架里面填充顏色,OpenGL也是一樣的移宅,頂點(diǎn)數(shù)據(jù)就是要畫的圖像的骨架归粉,只是OpenGL的圖像骨架是由圖元組成。在OpenGL ES中漏峰,由點(diǎn)糠悼、線、三角形三種基本的圖元組成浅乔,一般來說頂點(diǎn)數(shù)據(jù)(頂點(diǎn)數(shù)組)存儲(chǔ)在內(nèi)存中倔喂,而性能更高的做法是提前分配一塊顯存,將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)預(yù)先傳入到顯存中靖苇,這部分的顯存即為頂點(diǎn)緩沖區(qū)席噩。
- 頂點(diǎn)指的是在繪制一個(gè)圖形時(shí)的頂點(diǎn)位置數(shù)據(jù),這個(gè)數(shù)據(jù)可以直接存儲(chǔ)在數(shù)組中或者緩存到GPU內(nèi)存中贤壁。
管線
- 使用OpenGL渲染圖形悼枢,有經(jīng)歷一個(gè)個(gè)的節(jié)點(diǎn),這樣的操作即可理解為管線脾拆,它是一個(gè)比較抽象的概念馒索,之所以被稱為管線莹妒,是因?yàn)轱@卡在處理數(shù)據(jù)的時(shí)候是按照一個(gè)固定的順序來的。
固定管線/存儲(chǔ)著色器
- 在早期的OpenGL版本中绰上,封裝了很多著色器程序塊內(nèi)置的一段包含了光照旨怠、坐標(biāo)轉(zhuǎn)換、裁剪等諸多功能的固定shader程序來幫助開發(fā)者完成圖形的渲染渔期,開發(fā)者只需要傳入相應(yīng)的參數(shù)就能快速的完成圖形的渲染运吓。
- 由于OpenGL的使用場(chǎng)景非常豐富渴邦,固定管線或存儲(chǔ)著色器無法完成每一個(gè)業(yè)務(wù)疯趟,這時(shí)將相關(guān)部分開放成可編程。
著色器程序Shader
- 將固定的渲染管線架構(gòu)變?yōu)榱丝删幊啼秩竟芫€谋梭,OpenGL在實(shí)際調(diào)用繪制函數(shù)之前信峻,還需要指定一個(gè)由shader編譯成的著色器程序。常見的著色器主要有頂點(diǎn)著色器(VertexShader)瓮床,片元著色器(FragmentShader)/像素著色器(PixelShader)盹舞、幾何著色器(GeometryShader)、曲面細(xì)分著色器(TessellationShader)隘庄。直到OpenGL ES 3.0踢步,依然只支持了頂點(diǎn)著色器和片元著色器這2個(gè)最基礎(chǔ)的著色器。
- OpenGL在處理shader時(shí)丑掺,和其他編譯器一樣获印,需要通過編譯、鏈接等步驟街州,生成了著色器程序(glProgram)兼丰,著色器程序同時(shí)包含了頂點(diǎn)著色器和片段著色器的運(yùn)算邏輯。OpenGL進(jìn)行繪制的時(shí)候唆缴,首先由頂點(diǎn)著色器對(duì)傳入的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)進(jìn)行運(yùn)算鳍征,再通過圖元裝配,將頂點(diǎn)轉(zhuǎn)換為圖元面徽,然后進(jìn)行光柵化艳丛,將圖元這種矢量圖形轉(zhuǎn)換為柵格化數(shù)據(jù),最后趟紊,將柵格化的數(shù)據(jù)傳入片元著色器中進(jìn)行運(yùn)算质礼,片元著色器會(huì)對(duì)柵格化的數(shù)據(jù)中的每一個(gè)像素進(jìn)行運(yùn)算,并決定像素的顏色织阳。
頂點(diǎn)著色器VertexShader
- 一般用于處理圖形每個(gè)頂點(diǎn)變換(旋轉(zhuǎn)/平移/投影等)眶蕉。
- 頂點(diǎn)著色器是OpenGL中用于計(jì)算頂點(diǎn)屬性的程序,頂點(diǎn)著色器是逐頂點(diǎn)運(yùn)算的程序唧躲,也就是說每個(gè)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)都會(huì)執(zhí)行一次頂點(diǎn)著色器造挽,這是并行的碱璃,且頂點(diǎn)著色器運(yùn)算過程中無法訪問其他頂點(diǎn)的數(shù)據(jù)。
- 一般來說典型的需要計(jì)算的頂點(diǎn)屬性主要包括頂點(diǎn)坐標(biāo)變換饭入、逐頂點(diǎn)光照運(yùn)算等等嵌器,頂點(diǎn)坐標(biāo)由自身坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換到歸一化坐標(biāo)系的運(yùn)算也在這里發(fā)生。
片元著色器程序FragmentShader
- 一般用來處理圖形中每個(gè)像素點(diǎn)顏色計(jì)算和填充谐丢。
- 片元著色器是OpenGL中用于計(jì)算片段(像素)顏色的程序爽航,是逐像素運(yùn)算的程序,也就是說每個(gè)像素都會(huì)執(zhí)行一次片段著色器乾忱,當(dāng)然也是并行的讥珍。
GLSL(OpenGL Shading Language)
OpenGL著色語言,是用來在OpenGL中著色編程的語言窄瘟,它們是在圖形卡GPU(Graphic Processor Unit圖形處理單元)上執(zhí)行的衷佃,代替了固定的渲染管線的一部分,使渲染管線中不同層次具有可編程形蹄葱,如視圖轉(zhuǎn)換氏义、投影轉(zhuǎn)換等,GLSL的著色器代碼分成2個(gè)部分:Vertex Shader(頂點(diǎn)著色器)和Fragment Shader(片元著色器)图云。
光柵化(Rasterization)
- 把頂點(diǎn)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為片元的過程惯悠,具有將圖轉(zhuǎn)化為一個(gè)個(gè)柵格組成的圖像的作用,特點(diǎn)是每個(gè)元素對(duì)應(yīng)幀緩沖區(qū)中的一像素竣况。
- 光柵化其實(shí)是一種將幾何圖元變?yōu)槎S圖像的過程克婶,該過程包含了兩部分的工作。第一部分:決定窗口坐標(biāo)中的哪些整型柵格區(qū)域被基本圖元占用帕翻;第二部分:分配一個(gè)顏色值和一個(gè)深度值到各個(gè)區(qū)域鸠补,光柵化過程產(chǎn)生的是片元。
- 把物體的數(shù)學(xué)描述以及與物體相關(guān)的顏色信息轉(zhuǎn)換為屏幕上用于對(duì)應(yīng)位置的像素及用于填充像素的顏色嘀掸,這個(gè)過程成為光柵化紫岩,這是一個(gè)將模擬信號(hào)轉(zhuǎn)化為離散信號(hào)的過程。
紋理
紋理可以簡(jiǎn)單的理解為一張圖片睬塌,在渲染圖形時(shí)需要在其編碼填充圖片泉蝌,為了使得場(chǎng)景更加逼真,而這里使用的圖片揩晴,就是常說的紋理勋陪,但是在OpenGL中,我們更加習(xí)慣叫紋理硫兰,而不是圖片诅愚。
混合
在測(cè)試階段后,如果像素依然沒有被剔除劫映,那么像素的顏色將會(huì)和幀緩沖區(qū)中顏色附著上的顏色進(jìn)行混合违孝,混合的算法可以通過OpenGL的函數(shù)進(jìn)行指定刹前。但是OpenGL提供的混合算法是有限的,如果需要更復(fù)雜的混合算法雌桑,一般可以通過像素著色器進(jìn)行實(shí)現(xiàn)喇喉,當(dāng)然性能會(huì)比原生的混合算法要差一些。
變換矩陣(Transformation)
在圖形想發(fā)生平移校坑、縮放拣技、旋轉(zhuǎn)變換時(shí),就需要使用到變換矩陣耍目。
投影矩陣
用于將3D坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為二維屏幕坐標(biāo)膏斤,實(shí)際線條也將在二維坐標(biāo)下進(jìn)行繪制。
渲染上屏/交換緩沖區(qū)(SwapBuffer)
- 渲染緩沖區(qū)一般映射的是系統(tǒng)的資源比如窗口制妄,如果將圖像直接渲染到窗口對(duì)應(yīng)的渲染緩沖區(qū)掸绞,則可以將圖像顯示到屏幕上泵三。
- 如果每一個(gè)窗口只有一個(gè)緩沖區(qū)耕捞,那么在繪制過程中屏幕進(jìn)行了刷新,窗口可能顯示出不完整的圖像烫幕,為了解決以上問題俺抽,常規(guī)的OpenGL程序至少都會(huì)有2個(gè)緩沖區(qū)。顯示在屏幕上的稱為屏幕緩沖區(qū)较曼,沒有顯示的稱為離屏緩沖區(qū)磷斧。在一個(gè)緩沖區(qū)渲染完成之后,通過將屏幕緩沖區(qū)和離屏幕緩沖區(qū)交換捷犹,實(shí)現(xiàn)圖像在屏幕上的顯示弛饭。
- 由于顯示器的刷新一般都是逐行進(jìn)行的,因此為了防止交換緩沖區(qū)的時(shí)候屏幕上下區(qū)域的圖像分屬2個(gè)不同的幀萍歉,因此交換一般會(huì)等待顯示器刷新完成的信號(hào)侣颂,在顯示器兩次刷新的間隔中進(jìn)行交換,這個(gè)信號(hào)就被稱為垂直同步信號(hào)枪孩,這個(gè)技術(shù)被稱為垂直同步憔晒。
- 在使用了雙緩沖區(qū)和垂直同步技術(shù)之后,由于總是要等待緩沖區(qū)交換之后再進(jìn)行下一幀的渲染蔑舞,使得幀率無法完全達(dá)到硬件允許的最高水平拒担。為了解決這個(gè)問題,引入了三緩沖區(qū)技術(shù)攻询,在等待垂直同步時(shí)从撼,來回交替渲染2個(gè)離屏的緩沖區(qū),而垂直同步發(fā)生時(shí)钧栖,屏幕緩沖區(qū)和最近渲染完成的離屏緩沖區(qū)交換低零,實(shí)現(xiàn)充分利用硬件性能的目的呆馁。
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總結(jié):咱們說好了名詞解釋,就只是名詞解釋毁兆,絕不含糊浙滤,不會(huì)有相關(guān)代碼,流程圖的說明气堕,哈哈纺腊,,不要著急茎芭,后面會(huì)有的揖膜。。梅桩。
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系列連載
OpenGL入門(一)-- 圖形API簡(jiǎn)介與作用
OpenGL入門(二)-- 快速了解OpenGL下的專業(yè)名詞
OpenGL入門(三)-- OpenGL坐標(biāo)系解析與坐標(biāo)變換
OpenGL入門(四)-- OpenGL坐標(biāo)系與坐標(biāo)變換
OpenGL入門(五)-- OpenGL渲染流程圖解析
OpenGL入門(六)-- OpenGL 固定存儲(chǔ)著色器的理解使用
OpenGL入門(七)-- 圖形圖像渲染中的深度緩沖區(qū)
OpenGL入門(八)-- OpenGL向量和矩陣簡(jiǎn)介
OpenGL入門(九)-- OpenGL 紋理簡(jiǎn)單介紹