Maya入門教程(五)

上次說到Maya中模型的創(chuàng)建以及變換方式忽你,創(chuàng)建方式又分為NURBS以及Polygon兩種建模方式。變換方式一共有位移臂容、縮放科雳、旋轉三種,它們的快捷鍵分別是W脓杉、E糟秘、R,在鍵盤上它們的位置是相連的球散∧蜃可以多加練習以熟練各種快捷鍵的使用以及基本幾何體的創(chuàng)建。

今天來認識3D動畫組成原理以及影格的基本概念和基本操作蕉堰。

動畫組成原理以及影格的基本概念

有時候我們在拍照時凌净,為了取得一張效果比較好的照片,會使用連拍模式屋讶,而這種模式可以讓我們得到一組動作連貫的照片冰寻。如果事后用很快的速度按順序將這些照片連起來播放,看起來這些照片上的人就會像是動起來了一樣皿渗,這種現(xiàn)象與動畫的原理是一樣的,利用的都是Persistence Of Vision(視覺暫留)。

一般來說琉雳,當圖像以十張以上每秒的速度連續(xù)播放時,我們看起來畫面上的人物動作就不會出現(xiàn)卡頓贬养。目前主流的視頻編輯默認的播放速度基本上為24幀每秒或者25幀每秒,不過由于目前主流的日漫多以二維畫面為載體呈現(xiàn)迁筛,如果播放速度很快的話繪制畫面的工作量將會很大煤蚌,所以一般日漫都會將主流視頻中三幀的畫面用一張圖來呈現(xiàn),這樣一秒鐘就只有八張圖的工作量了细卧,所以有些日漫看起來動作之間會缺乏一些連貫就是這個原因尉桩。

PS.上面所說的影格和幀是一個意思。

在這個連續(xù)播放的圖像中贪庙,每一張畫面都被稱為Frame(影格)蜘犁。

由于上述原因,傳統(tǒng)動畫中一段視頻的產(chǎn)生止邮,繪制工作量非常大这橙。所以早期動畫制作中有一種較為有效率的技術,就是先由資深的動畫師將一個動作中最重要的幾個影格繪制完成导披,再由助理將中間的過渡影格加上屈扎。這些由資深動畫師繪制的影格就稱為Keyframes(關鍵影格)。

而用來在關鍵影格之間過渡的畫面撩匕,則稱為Inbetweens(中間影格)鹰晨。

3D動畫的制作,多半就是使用關鍵影格設定的方式止毕。關鍵影格由動畫師指定模蜡,而中間影格則由電腦來計算完成。

當我們?yōu)橐粋€模型的動作進行Keyframe設定時扁凛,通常會應用到Maya中時間軸的概念忍疾。

時間軸上面以影格為單位,上面的每個影格都可以定義成關鍵影格谨朝,舉個例子:

假設我們想要讓一個立方體在五十個影格的時間內(nèi)移動五個單位的距離卤妒,那么我們只需要設定第一個影格,也就是第一個影格立方體所在的位置為關鍵影格字币,并在第五十張影格中將立方體移動至目標位置荚孵,并設置第五十張影格同樣為關鍵影格,那么接下來電腦將會自動計算出這個立方體在其他影格中移動的位移纬朝,并制作成為一段完整的動畫。

同樣的概念我們也可以利用到影視后期中骄呼,AE的很多動畫效果也是這樣制作出來的共苛,這個有時間我也會做教程的~

而上述讓電腦計算產(chǎn)生畫面的過程被稱為Interpolations(插補)判没,產(chǎn)生的數(shù)值稱為Interpolating(插補值)。

剛剛也說過了隅茎,實際的動畫中澄峰,一段劇情有可能包含數(shù)百個畫面,而每個物體用到數(shù)十個關鍵影格是很正常的辟犀,越精致的動作就一定會有越復雜的設定俏竞,不過好在不論有多復雜,基本原理都是一樣的堂竟。

在Maya中魂毁,使用關鍵影格來建立動畫的方式稱為Keyframe Animation(關鍵影格動畫)。

一般來說出嘹,除了模型的變換數(shù)值之外席楚,表面格點、燈光税稼、攝影機以及其他場景中定義的參數(shù)烦秩,都可以用來設置關鍵影格。

關鍵影格的設置

在操作之前郎仆,我們要先確認Time Slider只祠、Range Slider與Channel Box是開啟狀態(tài),Main Menubar是在Animation的模式中(不知道從哪里開啟請看教程二)如下圖扰肌。

在場景中建立一個位在世界坐標系原點的NURBS Sphere:

Time Slider左端有一個淺灰色標示著1的方塊抛寝,這個方塊稱為CurrentTime Indicator(目前時間指標),1代表目前顯示的是第一影格的畫面狡耻,如圖:

只要在Time Slider任意處單擊鼠標左鍵墩剖,就可以改變時間指標的位置。但是有時候一段視頻比較長夷狰,影格比較多岭皂,我們又需要精確指定影格的時候,可以從Time Slider右邊的輸入框中輸入影格的數(shù)值跳到指定影格位置:

另外沼头,也可以在Time Slider上按住鼠標左鍵拖動時間指標爷绘,以此來改變它的位置。

由于目前并沒有對這個Sphere指定任何的動作进倍,所以每一個影格的畫面看起來都是一樣的土至。由于每一個模型的動作相對來說都是獨立的,并且可以單獨進行設定猾昆,因此陶因,如果需要設置某一個模型的動作的話,首先應該選定這個模型垂蜗,再來設定關鍵影格楷扬。

使用Select Tool選取場景中的球體解幽。

選取之后,在Channel Box中可以看到這個模型詳細的變換值烘苹。也就是Translate躲株、Rotate、Scale的各項數(shù)值镣衡。最下方則是Visibility可見性:

變換值的部分可以輸入相應的單位長度霜定,角度,或者比例廊鸥。而Visibility則可輸入ON或者OFF或者1望浩、0來指定顯示與否。這些格子中的每一個數(shù)據(jù)都是這個模型的Channel黍图。

在設定關鍵影格的動作之前請確認已經(jīng)選擇了想要設定的模型曾雕,將時間指標移動到第一張影格,點選Channel Box中的任意一個Channel助被,演示中我使用Translate Y這個Channel剖张。

按下鼠標右鍵并點選Key Selected,這樣就可以為你所選擇的Channel設置關鍵影格了:

設置成功以后如圖所示揩环,第一影格的時間指示位置會出現(xiàn)一條紅色的刻線搔弄,代表這一張影格是關鍵影格。而Channel Box中經(jīng)過設置的Channel也會變成粉紅色的底色丰滑,表示這個參數(shù)已存在關鍵影格的設定顾犹。

第一步設置好以后,我們來設置第二個關鍵影格褒墨。

將時間指示指標移動到第十張影格上炫刷,再將Translate Y數(shù)值改為5,接著郁妈,再一次在Translate Y這個Channel上點擊鼠標右鍵浑玛,點選Key Selected,設置好以后如圖:

這個時候再點擊1到10之間的任何一個影格噩咪,你就會發(fā)現(xiàn)這個模型的位移插補值已經(jīng)計算完成顾彰。如此關鍵影格就設置好了。

接下來再來設置第三個影格胃碾。

因為在實際應用中涨享,設置一個模型動作的時候,關鍵影格會非常多仆百,不會像這個演示一樣只有一兩個厕隧。那么在眾多的影格數(shù)值都需要設置的情況下,逐一設置將會花費比較多的時間和精力,所以我們可以使用Auto Key Frame(自動設置影格)的功能來提高效率吁讨。

這項功能啟動方法是:按下Range Slider右方的Auto Key Frame圖示:

現(xiàn)在帖族,將時間指標移動至第二十張影格處,將Translate Y的數(shù)值改為0:

我們可以看到挡爵,在更改數(shù)值的同時,的二十張影格處出現(xiàn)了一條紅色的刻線甚垦,并不需要我們再另外按右鍵定義它為關鍵影格茶鹃。

要注意的是,Auto Key Frame只對已經(jīng)設置過關鍵影格的Channel產(chǎn)生作用艰亮,如果調整沒有粉紅底色的Channel數(shù)值并不會將它自動設置為關鍵影格闭翩,而是會改變所有影格的數(shù)值。

設置完關鍵影格后迄埃,可以使用Time Slider右邊的Playback Controls(播放控制器)對自己設置的這段動畫進行預覽疗韵。

如果設置成功的話可以看到這個球體會在原地跳躍。

Maya中的播放動畫這個命令侄非,會讓這段動畫重復不停地播放Time Slider中設置好的所有影格蕉汪。如果只想要看某一段的動作,可以使用Range Slider的功能逞怨。

Range slider中間的長方形部分代表全部動畫的長度者疤,其中的淺灰色滑塊代表的是目前time slider中顯示出來的部分,調整滑塊兩端的方塊叠赦,就可以調整這個滑塊的大小驹马,改變time slider的顯示。

由于目前我們只需要查看前20張影格的內(nèi)容除秀,因此可以將Range Slider的顯示范圍縮小糯累,直接用鼠標左鍵按住上圖所示的滑塊兩端的部分不放并移動鼠標,就可以改變查看范圍册踩。

和Time Slider一樣泳姐,在Range Slider的兩端也有輸入框,我們同樣可以通過輸入準確的數(shù)值來改變range Slider從而改變time Slider的顯示范圍棍好。

如果在使用自動影格工具的時候不小心產(chǎn)生了不相關的影格仗岸,也可以直接在time Slider上將它刪除。刪除方法是用鼠標點擊想要刪除的關鍵影格借笙,將時間指標移動到想要刪除的影格上方扒怖,直接按鍵盤上的delete或者鼠標右鍵選擇delete都可以。

同樣的方法我們可以指定不同的channel或者同時指定幾個channel數(shù)值來制作關鍵影格业稼,從而完成一部完整的動畫盗痒。

在制作完一個完整的動作以后,一定要養(yǎng)成隨手保存的習慣。

保存快捷鍵Ctrl+S俯邓,或者在Main Menubar中打開File骡楼,點擊Save Scene并指定路徑,并將文件類型指定為Maya Binary稽鞭,然后按下Save即可保存鸟整。

下一次將會使用今天制作的球體動畫來調整影格與播放速度關系以及關鍵影格參數(shù)編輯。

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