性能優(yōu)化

一桑孩、CPU和GPU 的介紹

在屏幕成像的過程中,CPU和GPU起著至關(guān)重要的作用

1框冀、CPU(中央處理器)

???? 對象的創(chuàng)建和銷毀流椒、對象屬性的調(diào)整、布局計算明也、文本的計算和排版宣虾、圖片的格式轉(zhuǎn)換和解碼、圖像的繪制(Core Graphics)

2温数、GPU(圖形處理器):紋理的渲染
紋理渲染.png
3绣硝、屏幕成像原理
成像原理.png
4、卡頓產(chǎn)生的原因
卡頓原因.png

二撑刺、卡頓優(yōu)化 - CPU

1鹉胖、盡量用輕量級的對象,比如用不到事件處理的地方猜煮,可以考慮使用CALayer取代UIView
2次员、不要頻繁地調(diào)用UIView的相關(guān)屬性,比如frame王带、bounds淑蔚、transform等屬性匙铡,盡量減少不必要的修改
3炊汹、盡量提前計算好布局,在有需要時一次性調(diào)整對應(yīng)的屬性口糕,不要多次修改屬性
4搞挣、Autolayout會比直接設(shè)置frame消耗更多的CPU資源
5带迟、圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致
6、控制一下線程的最大并發(fā)數(shù)量
7囱桨、盡量把耗時的操作放到子線程

  • 文本處理(尺寸計算仓犬、繪制)
  • 圖片處理(解碼、繪制)

三舍肠、卡頓優(yōu)化 - CPU

1搀继、整體優(yōu)化:
  • 1.1窘面、盡量避免短時間內(nèi)大量圖片的顯示,盡可能將多張圖片合成一張進(jìn)行顯示
  • 1.2叽躯、GPU能處理的最大紋理尺寸是4096x4096财边,一旦超過這個尺寸,就會占用CPU資源進(jìn)行處理点骑,所以紋理盡量不要超過這個尺寸
  • 1.3酣难、盡量減少視圖數(shù)量和層次
  • 1.4、減少透明的視圖(alpha<1)黑滴,不透明的就設(shè)置opaque為YES(默認(rèn)就是YES)
  • 1.5憨募、盡量避免出現(xiàn)離屏渲染
  • 1.6、使用instrument 查看耗時代碼跷跪。查看渲染耗時問題馋嗜。
2、離屏渲染:

2.1吵瞻、在OpenGL中,GPU有2種渲染方式:

  • On-Screen Rendering:當(dāng)前屏幕渲染甘磨,在當(dāng)前用于顯示的屏幕緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作
  • Off-Screen Rendering:離屏渲染橡羞,在當(dāng)前屏幕緩沖區(qū)以外新開辟一個緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作

2.2、離屏渲染消耗性能的原因:

  • 需要創(chuàng)建新的緩沖區(qū)
  • 離屏渲染的整個過程济舆,需要多次切換上下文環(huán)境卿泽,先是從當(dāng)前屏幕(On-Screen)切換到離屏(Off-Screen);等到離屏渲染結(jié)束以后滋觉,將離屏緩沖區(qū)的渲染結(jié)果顯示到屏幕上签夭,又需要將上下文環(huán)境從離屏切換到當(dāng)前屏幕

2.3、哪些操作會觸發(fā)離屏渲染椎侠?

  • 光柵化第租,layer.shouldRasterize = YES
  • 遮罩,layer.mask
  • 圓角我纪,同時設(shè)置layer.masksToBounds = YES慎宾、layer.cornerRadius大于0

考慮通過CoreGraphics繪制裁剪圓角,或者叫美工提供圓角圖片

  • 陰影浅悉,layer.shadowXXX

如果設(shè)置了layer.shadowPath就不會產(chǎn)生離屏渲染

四趟据、耗電優(yōu)化

1、耗電的主要來源:

  • CPU處理术健,Processing
  • 網(wǎng)絡(luò)汹碱,Networking
  • 定位,Location
  • 圖像荞估,Graphics

2咳促、耗電優(yōu)化:

  • 2.1稚新、盡可能降低CPU、GPU功耗
  • 2.2等缀、少用定時器
  • 2.3枷莉、優(yōu)化I/O操作
1、盡量不要頻繁寫入小數(shù)據(jù)尺迂,最好批量一次性寫入
2笤妙、讀寫大量重要數(shù)據(jù)時,考慮用dispatch_io噪裕,其提供了基于GCD的異步操作文件I/O的API蹲盘。用dispatch_io系統(tǒng)會優(yōu)化磁盤訪問
3、數(shù)據(jù)量比較大的膳音,建議使用數(shù)據(jù)庫(比如SQLite召衔、CoreData)
  • 2.4、網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化
1祭陷、減少苍凛、壓縮網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)
2、如果多次請求的結(jié)果是相同的兵志,盡量使用緩存
3醇蝴、使用斷點(diǎn)續(xù)傳,否則網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定時可能多次傳輸相同的內(nèi)容
4想罕、網(wǎng)絡(luò)不可用時悠栓,不要嘗試執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)請求
5、讓用戶可以取消長時間運(yùn)行或者速度很慢的網(wǎng)絡(luò)操作按价,設(shè)置合適的超時時間
6惭适、批量傳輸,比如楼镐,下載視頻流時癞志,不要傳輸很小的數(shù)據(jù)包,直接下載整個文件或者一大塊一大塊地下載鸠蚪。如果下載廣告今阳,一次性多下載一些,然后再慢慢展示茅信。如果下載電子郵件盾舌,一次下載多封,不要一封一封地下載
  • 2.5蘸鲸、定位優(yōu)化
1妖谴、如果只是需要快速確定用戶位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后膝舅,會自動讓定位硬件斷電
2嗡载、如果不是導(dǎo)航應(yīng)用,盡量不要實(shí)時更新位置仍稀,定位完畢就關(guān)掉定位服務(wù)
3洼滚、盡量降低定位精度,比如盡量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
4技潘、需要后臺定位時遥巴,盡量設(shè)置pausesLocationUpdatesAutomatically為YES,如果用戶不太可能移動的時候系統(tǒng)會自動暫停位置更新
5享幽、盡量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges铲掐,優(yōu)先考慮startMonitoringForRegion:

五、APP的啟動的優(yōu)化

1值桩、APP啟動的兩種方式:

  • 冷啟動(Cold Launch):從零開始啟動APP
  • 熱啟動(Warm Launch):APP已經(jīng)在內(nèi)存中摆霉,在后臺存活著,再次點(diǎn)擊圖標(biāo)啟動APP

2奔坟、APP啟動優(yōu)化的著重點(diǎn):

  • APP啟動時間的優(yōu)化携栋,主要是針對冷啟動進(jìn)行優(yōu)化
  • 通過添加環(huán)境變量可以打印出APP的啟動時間分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)

DYLD_PRINT_STATISTICS設(shè)置為1
如果需要更詳細(xì)的信息,那就將DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS設(shè)置為1

3咳秉、APP啟動的3大階段:

  • dyld
  • runtime
  • main
啟動階段圖.png

3.1刻两、dyld(dynamic link editor),Apple的動態(tài)鏈接器滴某,可以用來裝載Mach-O文件(可執(zhí)行文件、動態(tài)庫等)

  • 裝載APP的可執(zhí)行文件滋迈,同時會遞歸加載所有依賴的動態(tài)庫
  • 當(dāng)dyld把可執(zhí)行文件霎奢、動態(tài)庫都裝載完畢后,會通知Runtime進(jìn)行下一步的處理

3.2饼灿、runtime幕侠,啟動APP時所做的事情有

  • 調(diào)用map_images進(jìn)行可執(zhí)行文件內(nèi)容的解析和處理
  • 在load_images中調(diào)用call_load_methods,調(diào)用所有Class和Category的+load方法
  • 進(jìn)行各種objc結(jié)構(gòu)的初始化(注冊O(shè)bjc類 碍彭、初始化類對象等等)
  • 調(diào)用C++靜態(tài)初始化器和attribute((constructor))修飾的函數(shù)
  • 到此為止晤硕,可執(zhí)行文件和動態(tài)庫中所有的符號(Class,Protocol庇忌,Selector舞箍,IMP,…)都已經(jīng)按格式成功加載到內(nèi)存中皆疹,被runtime 所管理

3.3疏橄、main

  • APP的啟動由dyld主導(dǎo),將可執(zhí)行文件加載到內(nèi)存,順便加載所有依賴的動態(tài)庫
  • 并由runtime負(fù)責(zé)加載成objc定義的結(jié)構(gòu)
  • 所有初始化工作結(jié)束后捎迫,dyld就會調(diào)用main函數(shù)
  • 接下來就是UIApplicationMain函數(shù)晃酒,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法

4、APP不同階段的啟動優(yōu)化方案

4.1窄绒、dyld

  • 減少動態(tài)庫贝次、合并一些動態(tài)庫(定期清理不必要的動態(tài)庫)
  • 減少Objc類、分類的數(shù)量彰导、減少Selector數(shù)量(定期清理不必要的類蛔翅、分類)
  • 減少C++虛函數(shù)數(shù)量
  • Swift盡量使用struct

4.2、runtime

  • 用+initialize方法和dispatch_once取代所有的attribute((constructor))螺戳、C++靜態(tài)構(gòu)造器搁宾、ObjC的+load

4.3、main
* 在不影響用戶體驗的前提下倔幼,盡可能將一些操作延遲盖腿,不要全部都放在finishLaunching方法中
* 按需加載(舉個例子,剛進(jìn)入app只需要加載首頁的收據(jù)就好了损同,不需要加載所有頁面的數(shù)據(jù))

六翩腐、安裝包瘦身

1、安裝包(IPA)主要由可執(zhí)行文件膏燃、資源組成
2茂卦、資源(圖片、音頻组哩、視頻等)

  • 采取無損壓縮png圖片壓縮工具

  • 去除沒有用到的資源
    3等龙、可執(zhí)行文件瘦身

  • 編譯器優(yōu)化

    • 1、 Strip Linked Product伶贰、Make Strings Read-Only蛛砰、Symbols Hidden by Default設(shè)置為YES

    • 2、去掉異常支持黍衙,Enable C++ Exceptions泥畅、Enable Objective-C Exceptions設(shè)置為NO, Other C Flags添加-fno-exceptions

  • AppCode 檢測未使用的代碼:菜單欄 ->Code->InspectCode

  • 編寫LLVM插件檢測出重復(fù)代碼琅翻、未被調(diào)用的代碼(這個比較難)

  • LinkMap位仁,生成LinkMap文件,可以查看 可執(zhí)行文件的具體組成(生成文件后記得回復(fù)原樣)


    LinkMap.png

上面的地址我寫為了/Users/wangchong/Desktop/,運(yùn)行之后再桌面生成了CPU&GPU-LinkMap-normal-x86_64.txt文件

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