前言:此次復(fù)盤是針對今年五月份為夏季esg賽事做的kv俘陷,游戲為小小英雄献宫。
小小英雄,是由4399開發(fā)的一款手游糠惫,主打積木風(fēng)io+moba競技疫剃。畫風(fēng)呆萌可愛。
(附:io游戲是這幾年興起的比較流行的游戲類型硼讽,有著操作簡單巢价、多人對抗、死后即刻復(fù)活等特點理郑。前兩年流行的《球球大作戰(zhàn)》蹄溉、《貪吃蛇大作戰(zhàn)》是io游戲風(fēng)潮較早的引領(lǐng)者咨油。)
這次的KV您炉,從5月16號開始構(gòu)思,到31號算是都完成了役电。用時半個月赚爵,其中中間也有穿插一些其他的小需求。
一法瑟、構(gòu)思
構(gòu)思主屏大概用了一兩天的時間冀膝,現(xiàn)在想想,在時間充足的情況下霎挟,這種時間長度的前期準(zhǔn)備還是很有必要的窝剖,因為要盡可能的把大的布局以及一些小的元素都排好,還要去思考頁面的配色酥夭、主屏與副屏的關(guān)聯(lián)等赐纱,所以充足的構(gòu)思還是很有必要的。
接到需求后熬北,手機(jī)下載了iOS版《積木大作戰(zhàn)》(安卓版也下載了疙描,因為安卓機(jī)比較破舊,就沒有去體驗)讶隐,注冊并操作體驗這款游戲起胰。
玩了一段時間,總結(jié)出這款游戲的關(guān)鍵詞:推塔巫延、奪寶效五、亂斗,因此可以在畫面中添加比如塔防炉峰、寶藏之類的元素火俄,要注意營造出對抗感;游戲設(shè)計風(fēng)格與lowpoly和樂高風(fēng)很相像讲冠,因此可以參考《我的世界》等游戲瓜客;工具上,可以選擇C4D和Magic Voxel結(jié)合PS來制作。
二谱仪、草圖
查找了很多相關(guān)的素材圖片之后玻熙,大概有了個方向。找了兩個對抗的游戲原畫場景疯攒,大概的排了一下整體嗦随,同時左右屏幕也做了延伸。后面的制作也是按照這個想法來進(jìn)行的敬尺。
三枚尼、制作
主要運用到的軟件:C4D、PS砂吞,其次是AI(做字體)署恍。
做lowpoly其實有多種方法,可以運用多種軟件蜻直,可以用AI也可以用lowpoly在線生成器盯质。但是這些我都嘗試了之后,覺得還是C4D最為靈活和方便概而,用時短呼巷,操作也更簡單靈活。
lowpoly的特點是面數(shù)比較低赎瑰,色調(diào)比較明快王悍,主要是低多邊形。
做法就是把光滑的立方體餐曼、球體改成四邊面或者三角面压储,用多棱形來表達(dá)圓滑的東西。用簡單的東西去歸納表現(xiàn)一個復(fù)雜的東西晋辆。
調(diào)了幾個角度渠脉,人物和背景換了一些材質(zhì)球,都導(dǎo)出來放在頁面上看總體感覺瓶佳。
最后決定用有些平視的角度芋膘,背景用藍(lán)紫色漸變,兩個人物用單色紫色霸饲。這樣可以突出主標(biāo)題为朋,同時有層次感。
人物建好模型之后沒有太多改動厚脉,調(diào)好角度之后习寸,就一直是用最開始的一個版本。
左右兩屏之前是用的比較簡單的背景傻工,沒有想到用什么樣的方式去填充霞溪。
其中孵滞,左屏的人物元素,因為提供的素材畫風(fēng)不太搭鸯匹,所以我根據(jù)游戲里的人物三維形象坊饶,在C4D里進(jìn)行了重新的繪制。
原圖:
再繪制渲染圖:
這版得到的反饋是顏色比較多殴蓬,而且左右兩屏?xí)晕⒏髌聊挥行┟摴?jié)匿级。
我自己認(rèn)為的需要改動的地方是:主屏空間感不夠,中間主標(biāo)題不夠突出染厅,三個屏幕都可以再豐富一些細(xì)節(jié)痘绎。
所以這一版的調(diào)整重點主要是在整體的氛圍打造,空間感打造肖粮,加強(qiáng)主標(biāo)題的存在孤页,添加小元素。
主屏添加樓梯尿赚,把視角調(diào)整成仰視散庶,同時兩個塔防人物往后放并且縮小蕉堰,前面還是放兩個大的人物以及旗幟凌净。這樣前后大小對比,加上樓梯屋讶,希望畫面有延伸的空間感冰寻。背景壓暗,這樣亮色的主標(biāo)題就能凸現(xiàn)出來皿渗。
左右兩屏背景壓暗斩芭,并加上跟主屏幕有呼應(yīng)的起伏地形;背景和塔防調(diào)整成藍(lán)紫色乐疆,這樣既能跟主屏幕一致划乖,又能突出顏色比較多且亮的主要游戲人物。
兩個版本對比之后挤土,做了一個結(jié)合琴庵。比較簡潔突出主標(biāo)題的主屏,還有背景比較豐富有細(xì)節(jié)的左右兩屏仰美。
這次做這個KV迷殿,暴露出自己的一些缺點:
1.整體時間把控不到位。
在動手之前咖杂,不能夠根據(jù)自己的能力和項目難度做出一個大概的計劃表庆寺,在進(jìn)度推動上比較被動。
主要還是自己接觸賽事的經(jīng)驗比較少诉字,C4D的掌握程度也不精懦尝,所以不能很好的做一個計劃知纷,前期心里沒有底。
2.源文件的整理能力欠缺陵霉。
一開始做了各種嘗試屈扎,擔(dān)心返工,所以我一般會另存為一份源文件撩匕,再做比較大的改動鹰晨。這樣就會導(dǎo)致我的源文件很多,到最后要調(diào)整的話止毕,會比較難找模蜡。
這個就是平時的習(xí)慣不是很好,在平時存儲文件的命名上要更加詳細(xì)和系統(tǒng)扁凛。以C4D為例忍疾,盡量把確認(rèn)稿里用到的最終模型、材質(zhì)球谨朝、燈光等都放在同一個源文件里(有些情況比如多個燈光等可能還需要源文件里更加詳細(xì)的圖層命名)卤妒,這樣后面找起來比較不會吃力。
還有一個問題字币,自己目前還沒有想到比較好的解決方法:
之前擔(dān)心在模型渲染上花太多時間则披,影響自己的進(jìn)度和思路,所以我把渲染的尺寸調(diào)到最終尺寸的一半洗出,加上本身材質(zhì)并不復(fù)雜士复,渲染起來確實會比較快。但是到最后確認(rèn)了稿子要最終輸出的時候翩活,發(fā)現(xiàn)直接把圖放大阱洪,畫質(zhì)還是會受損,剛才也提到自己存了很多源文件菠镇,也確實是C4D的各種打光和調(diào)試冗荸,導(dǎo)致光是調(diào)整尺寸恢復(fù)畫質(zhì),就花了整整一晚上利耍。
可能比較好的方式是蚌本,先在做的時候注意源文件的保存,盡量命名詳細(xì)堂竟,且歸類好魂毁,同時在最初的幾個稿子的時候還是用一半的尺寸輸出,到最后細(xì)節(jié)調(diào)整的時候就可以用大尺寸輸出出嘹。
對于最后這個稿子的完成度和滿意度席楚,我自己是覺得有很大的提升和修改空間,但是目前的能力還沒有讓我想到更好的解決方式税稼。