Unity3d對象池

介紹演示

在游戲中雄卷,大量使用的對象,重復(fù)的創(chuàng)建和銷毀妒潭,很耗費性能鳄炉,這個時候就要使用對象池技術(shù)拂盯,當(dāng)物體使用時谈竿,如果對象池中有团驱,從對象池中取出使用嚎花,沒有就創(chuàng)建紊选,不使用時候道逗,將物體放回對象池,隱藏

o1.png

代碼演示

對象池腳本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ObjectPoolManager : MonoBehaviour
{
public static ObjectPoolManager Instance;
//對象池集合
public List<GameObject> ObjectPoolList = new List<GameObject>();
//對象預(yù)制體
public GameObject Object1;
//最大存放在對象池里面的個數(shù)
public int MaxCount = 100;

//將對象保存到對象池
public void Push(GameObject obj)
{
    if (ObjectPoolList.Count < MaxCount)
    {
        ObjectPoolList.Add(obj);
    }
    else
    {
        Destroy(obj);
    }
}

//從對象池中取出一個對象
public GameObject Pop()
{
    if (ObjectPoolList.Count > 0)
    {
        GameObject go = ObjectPoolList[0];
        ObjectPoolList.RemoveAt(0);
        return go;

    }
    return Instantiate(Object1);
}

//清除對象池
public void Clear()
{
    ObjectPoolList.Clear();
}


void Start()
{
    ObjectPoolManager.Instance = this;
}

void Update()
{
    
}

}

控制腳本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ObjectController : MonoBehaviour
{
//管理存在的對象(不在對象池中的對象);
public List<GameObject> AlreadyExit = new List<GameObject>();
public int RandomPos = 100;

void Start()
{
    
}

void Update()
{
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
    {
        //創(chuàng)建,從對象池中取出
        GameObject bullet = ObjectPoolManager.Instance.Pop();
        AlreadyExit.Add(bullet);
        bullet.SetActive(true);
        int RandomX = Random.Range(0, RandomPos);
        int RandomY = Random.Range(0, RandomPos);
        int RandomZ = Random.Range(0, RandomPos);
        bullet.transform.localPosition = new Vector3(RandomX,RandomY,RandomZ);
    }
    if (Input.GetMouseButtonDown(1))
    {
        //刪除此蜈,放入對象池
        ObjectPoolManager.Instance.Push(AlreadyExit[0]);
        AlreadyExit[0].SetActive(false);
        AlreadyExit.RemoveAt(0);
    }
}

}

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
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