問卷分析
1.概述和基本信息分析
本次調(diào)研旨在了解清華大學學生對于虛擬現(xiàn)實互動游戲的需求。問卷分為三個部分兽埃,分別是基本信息蒜魄、參與游戲意愿及原因、校園生活中社交鍛煉等方面的需求挂签。
本次問卷共收集了44份有效問卷。其中男生17人盼产,占總樣本的38.64%饵婆;女生27人,占總量的61.36%戏售。本次問卷樣本的男女比例與清華大學的男女比例存在極大地差異侨核,所以在問卷分析的過程中,會著重對于性別進行交叉分析灌灾。在44人中搓译,有34人來自理工科院系,占總樣本的77.27%锋喜,有7人來自文史或社科院系些己,占總樣本量的15.91%;同時嘿般,有3人來自藝術類院系段标,占總樣本量的6.82%。
2.參與游戲意愿與原因分析
2.1參與意愿分析
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?圖1參與意愿
在調(diào)查清華大學學生是否愿意參加類似于“Google Inpress”的游戲炉奴。由圖1可以看出逼庞,過半數(shù)的學生愿意參加此類游戲(56.82%)。在對于性別和意愿進行交叉分析的過程中盆佣,筆者發(fā)現(xiàn)男生愿意參加的比例高達70.59%往堡。由于清華大學中男生的比例遠高于本次問卷樣本中男生的比例,所以校園中對于本游戲的需求應高于56.82%共耍。由此可見虑灰,此類游戲在學生中有較高的需求,特別是在男學生中痹兜。在設計游戲界面時穆咐,可以更加男性化,以此吸引男性興趣,以男性作為主要目標客戶群體对湃。
表1性別對于參與意愿的影響
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X\Y? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 男? ? ? ? ? ? ? 女
必須參加崖叫,簡直美夢成真? ? ? 12(70.59%)? ? ? 13(48.15%)
這是什么鬼,才不約呢? ? ? ? 5(29.41%)? ? ? ? 14(51.85%)
小計 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?17 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?27
2.2參與意愿的原因分析
除了了解清華大學學生對于虛擬現(xiàn)實互動游戲的的意愿拍柒,本次調(diào)研還對其背后的原因進行了了解心傀。
圖2愿意參與游戲的原因
圖3不愿意參與游戲的原因
通過圖2可以看出,在有意愿參與此類游戲的人群中拆讯,被選擇最多的脂男,“反正也要走著,干嘛不搶塊陣地”种呐,共17人宰翅,占總?cè)藬?shù)的68%;在圖3中爽室,在沒有參與意愿游戲的人群中汁讼,得票最高的是“太忙,沒時間到陣地上掏出手機”阔墩,共11人嘿架,約占總?cè)藬?shù)的58%「昵埽可以看出學生們參與此游戲首要考慮的因素是時間成本眶明,所以在游戲設計方面要簡潔、易操作筐高,用時少。甚至可以通過其他硬件丑瞧,不通過手機便可參與到游戲之中柑土。
在有意愿參與游戲的群體中,分別有7人(占28%)選擇“怎么能讓別人占了我的系館呢”和“可以和小伙伴們并肩作戰(zhàn)”绊汹。由此可以看出稽屏,Google Inpress游戲中,競爭和合作的因素是吸引參與者的原因之一西乖。在進行產(chǎn)品設計和推廣的過程中狐榔,應該著重強調(diào)這一游戲中“競爭”和“合作”的游戲模式。除此之外获雕,還有24%(6人)因為“搶陣地說不定還能碰見別人(帥哥美女什么的)”而愿意參與到游戲中來薄腻。這再次印證了很多人參與到這個游戲中是因為該游戲的互動性。Google Inpress作為一個虛擬現(xiàn)實互動游戲届案,在現(xiàn)實中的互動過程是它異于其他游戲的主要特點庵楷,所以在游戲設計和推廣過程中,應該強調(diào)它在先是過程中的社交功能,強調(diào)它在現(xiàn)實互動中起到的積極作用尽纽。
圖4游戲的積極影響
同時咐蚯,我們也調(diào)查了愿意參與該游戲的同學,參與本游戲可以對生活帶來的積極影響弄贿。其中有17人(占總?cè)藬?shù)68%)認為這對社交會有積極影響春锋。而令人出乎意料的是,有18人(占總?cè)藬?shù)72%)認為這個游戲會對鍛煉身體產(chǎn)生積極影響差凹。而在調(diào)查愿意參與該游戲的原因時看疙,僅有5人(占總?cè)藬?shù)20%)因為鍛煉的原因(太懶,用這個鍛煉身體我會說)而希望加入本游戲直奋∧芮欤可見,雖然虛擬現(xiàn)實互動游戲?qū)τ阱憻挼姆e極意義在學生群體受到認可脚线,但這并不足以作為一個讓大家參與到游戲之中的激勵搁胆。有52%的學生(13人)認為這個游戲可以消滅無聊。
我們也在題目中設立了開放性試題邮绿,從中也有一些令人驚喜的發(fā)現(xiàn)渠旁。在愿意參加此游戲的學生中,有人提出“享受生活”和“豐富校園生活”船逮,這可以成為該游戲目標客戶的定位之一顾腊。同時還有人提出“移動端的新型游戲方式,AR肯定是未來潮流值得體驗”挖胃。的確杂靶,虛擬現(xiàn)實互動游戲還是一個相當新的概念,可以通過打造游戲的新穎性酱鸭、時尚性吗垮,強調(diào)游戲的獨特性,吸引更多的客戶凹髓。
針對該游戲的建議烁登,同學們提出“游戲最大的缺點就是耗電量太大”、“增加成就系統(tǒng)”蔚舀、“究竟是為了玩游戲而走路還是為了走路玩游戲……”饵沧、“名字有點復雜”、“可以找社團學生會拉贊助(比如說類似周五紫操之夜之類的)”赌躺。
3.校園生活中各方面困惑
圖5社交方面的困惑
圖6鍛煉方面的困惑
為了尋找清華學生在學校生活中的痛點狼牺,本問卷還調(diào)查了學生在校園生活中的困惑。
在社交方面寿谴,有52.27%(23人)的認為圈子窄是社交方面的主要問題锁右。其次是難以融入一個新的圈子(16人,占總?cè)藬?shù)36.36%)和不知道和別人從何聊起(13,占總?cè)藬?shù)29.55%)咏瑟。也有25%(11人)認為面對面社交會放不開是另一個問題拂到。除此之外,有人提出“價值觀不合”是很大的問題码泞。
在鍛煉方面兄旬,困惑最大的是缺乏監(jiān)督、難以堅持(26人余寥,占總?cè)藬?shù)59.09%)领铐,其次是沒時間(20人,占總?cè)藬?shù)45.45%)和缺乏指導(18人宋舷,占總?cè)藬?shù)40.91%)绪撵,還有9人(占總?cè)藬?shù)20.45%)認為沒有地方和器材。另外祝蝠,也有學生提出音诈,“健身房排練太麻煩”、“懶”等問題绎狭。
在其他方面细溅,同學們提出了“校園內(nèi)機動車過多”、“校園內(nèi)減速帶過多”儡嘶、“宿舍3G喇聊、4G、校園網(wǎng)不穩(wěn)定”等問題蹦狂。
4.反思
4.1問卷樣本量過少誓篱,不具代表性
4.2問卷設計意圖不清晰,游戲介紹不明確鸥咖,造成填寫者困惑
4.3問卷僅通過網(wǎng)絡分發(fā)燕鸽,樣本選擇不夠謹慎
附1原問卷
1.您的性別[單選題] [必答題]
男
女
2.您的院系/專業(yè)[單選題] [必答題]
理工
文史/社科
藝術
3.您會參與到類似于“校園版Google Inpress”的游戲當中嗎?
Google Inpress是一款基于移動端的免費侵入式虛擬現(xiàn)實互動游戲啼辣,在游戲中,用戶需要通過步行拾取“XM”來獲取虛擬能量御滩。有了能量之后鸥拧,他們就可以去到世界各地的“門戶”執(zhí)行任務,而這些門戶就可能是公共藝術區(qū)削解、圖書館富弦、或者其他熱門場所。游戲分為兩方氛驮,雙方互相搶占陣地腕柜。[單選題] [必答題]
必須參加,簡直美夢成真
這是什么鬼,才不約呢(請?zhí)恋?題)
4.您為什么會參與其中盏缤?[多選題] [必答題]
反正也要走著砰蠢,干嘛不搶塊陣地
太懶,用這個鍛煉身體我會說
搶陣地說不定還能碰見別人(帥哥美女什么的)
怎么能讓別人占了我的系館呢
可以和小伙伴們并肩作戰(zhàn)
喜歡當個霸主唉铜,享受運籌帷幄
其他
5.您認為這個游戲能對哪些方面產(chǎn)生積極影響台舱?[多選題] [必答題]
鍛煉
交友
消滅無聊
其他
*填寫完該題,請?zhí)恋?題潭流。
6.您為什么不想?yún)⒓覽多選題] [必答題]
太忙竞惋,沒時間到“陣地”上掏出手機
太懶,走路簡直要我命
就是不想玩灰嫉,你打我啊
7.您在鍛煉身體方面有哪些不便拆宛?[多選題] [必答題]
沒時間
沒地方/器材
沒人監(jiān)督,真心堅持不了
缺乏指導
其他
8.您在交友方面有哪些困惑讼撒?[多選題] [必答題]
不知從何聊起
圈子窄
面對面放不開
別人都很熟的樣子浑厚,好像加入不了
其他
9.校園生活還有好多不便,我要吐槽兩句[填空題]
10.關于這個游戲我想說兩句建議[填空題]