介紹 Hotline Miami 是什么,以及它為什么這么棒盖呼。
引言
我總覺得獨(dú)立游戲的發(fā)展?fàn)顩r跟我所認(rèn)知的獨(dú)立音樂發(fā)跡史非常相似羡铲。在大家都有點(diǎn)厭倦了流行音樂的時(shí)候春塌,以 Labrador, 4AD 等幾個(gè)廠牌為代表的"獨(dú)立音樂"出現(xiàn)了涕刚。期間發(fā)行的幾張唱片廣為流傳成為了早期獨(dú)立音樂的代表嗡综,幾乎是個(gè)人都聽過。之后就是獨(dú)立音樂大爆發(fā)杜漠,不同風(fēng)格极景,來自不同地區(qū)的獨(dú)立音樂樂隊(duì)和專輯遍地都是,其中顯然也有精品神作驾茴,但都很難像最開始的前輩一樣風(fēng)光盼樟。再到現(xiàn)在,獨(dú)立音樂已經(jīng)成為跟流行音樂并行發(fā)展的兩條線沟涨,獨(dú)立制作發(fā)行不再是噱頭恤批,立意和質(zhì)量才是有好成績(jī)的關(guān)鍵。
記得幾年前年前我?guī)缀跬孢^市面上所有掛著獨(dú)立游戲標(biāo)簽的作品裹赴,然而到了現(xiàn)在就算我想這么做也已經(jīng)不太可能了喜庞。看看 Steam 的新作發(fā)售信息棋返,每天平均有三個(gè)新游戲發(fā)售延都,其中起碼有一般屬于獨(dú)立發(fā)行,單個(gè)人已經(jīng)沒法跟上這個(gè)節(jié)奏睛竣。另一方面晰房,獨(dú)立游戲現(xiàn)在稍微有那么一點(diǎn)點(diǎn)同質(zhì)化的趨勢(shì)。閉上眼想象一下"獨(dú)立游戲"這個(gè)詞射沟,我估計(jì)大部分人腦海里都是一副青草色的清新畫面殊者。
寫到這里我已經(jīng)掰不出來了,還是直接進(jìn)入正題吧... Hotline Miami (邁阿密熱線) 是我這幾年來最喜歡的一個(gè)游戲验夯。剛買來玩的時(shí)候坐下來連著打了五六個(gè)小時(shí)一次通關(guān)猖吴,現(xiàn)在還時(shí)常撿起來玩一會(huì),有人問我有什么小游戲好玩的我第一反應(yīng)就是這個(gè)挥转。如果我要是游戲開發(fā)者的話海蔽,這個(gè)游戲會(huì)是做夢(mèng)都想要做出來的游戲。本文會(huì)仔細(xì)講講 Hotline Miami 讓人印象深刻的地方绑谣,以及為什么我覺得它是一個(gè)牛逼的游戲党窜。另一方面我發(fā)現(xiàn)我經(jīng)常說什么游戲怎么怎么棒,但仔細(xì)講又說不清楚原因借宵,我想試試寫篇長(zhǎng)一點(diǎn)的文章試著具體分析一下它讓我感到牛逼的地方幌衣。本文不含關(guān)鍵劇透。
因?yàn)樗1屏讼疚瘢@里一上來就單放一張游戲封面泼掠。

操作和設(shè)定
精簡(jiǎn)的講怔软,Hotline Miami 是一個(gè) 2D 俯視角射擊游戲。如果你玩過很多年前第一批小游戲系列里的 血腥大地(Crimson Land)择镇,或者再講遠(yuǎn)一點(diǎn)初代魂斗羅的第二關(guān)的話應(yīng)該就知道是什么樣子挡逼。游戲只有一個(gè)模式,由小部分的劇情和對(duì)話串場(chǎng)腻豌,本體由連續(xù)的 12 個(gè)關(guān)卡組成家坎。幾乎所有關(guān)卡的流程都是從主角家里開始,你需要控制主角去接一個(gè)電話吝梅,內(nèi)容是一段不知所云的對(duì)話告知你要去的地方虱疏,然后下樓開車走人。之后關(guān)卡名隨著背景音樂出線苏携,黑屏后主角就站在了關(guān)卡門口:

選好你最喜歡的動(dòng)物頭套戴上后做瞪,游戲就開始了。PC 上你需要鍵盤用方向鍵控制移動(dòng)右冻,鼠標(biāo)指針控制瞄準(zhǔn)方向装蓬,鼠標(biāo)左右鍵控制動(dòng)作。開場(chǎng)時(shí)一般你都沒有槍纱扭,左鍵就是揮拳牍帚。武器分為近戰(zhàn)武器,槍械和投擲武器乳蛾,站在武器附近按右鍵是拾取暗赶,左鍵是使用,再點(diǎn)擊右鍵就是投擲肃叶。游戲中敵人和主角都是一擊斃命蹂随,敵人在有些情況會(huì)被擊暈,你需要站在敵人附近按空格進(jìn)行處刑因惭。 游戲視角上做的很慷慨糙及,你可以穿墻看到周圍很大范圍內(nèi)的所有敵人配置。視角通常是鎖定在主角身上的筛欢,你可以按住 Shift 鍵移動(dòng)鼠標(biāo)看到更遠(yuǎn)的地方。穿過第一道門后唇聘,關(guān)卡就正式開始了版姑。
所有人都喜歡好萊塢槍戰(zhàn)片,在游戲里嘗試復(fù)現(xiàn)火爆的動(dòng)作場(chǎng)面的游戲也不少迟郎,但真的能在游戲流程中而不是過場(chǎng)動(dòng)畫里讓你感受那種暴躁的感覺的的真不多剥险。這方面 Hotline Miami 應(yīng)該是一個(gè)成功的例子∠苄ぃ回頭看一下上面的截圖表制,這一關(guān)開始你必須做的是等通道里的狗走開健爬,沖進(jìn)左邊的房間,撿起臺(tái)球桌上的球桿甩倒上面的敵人么介,之后用剩下的半截球桿丟死遠(yuǎn)處的敵人娜遵,再撿起敵人掉落的球棒,按空格鍵騎在掙扎的敵人身上壤短,猛擊左鍵把他的頭砸爛设拟。游戲中很多關(guān)卡開場(chǎng)處都是這樣的故意的設(shè)定,比如進(jìn)門一拳打暈看門的守衛(wèi)久脯,撿起他只有兩發(fā)子彈的散彈槍纳胧,接著你要一發(fā)打死一個(gè)從兩邊沖過來的重型敵人。
然而當(dāng)你真的上手開始玩的時(shí)候帘撰,你會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲玩起來沒有上面描述的那么爽快跑慕。敵人都是神反應(yīng),正面面對(duì)你的話基本是半秒內(nèi)就會(huì)做反應(yīng)摧找,近戰(zhàn)武器是必命中核行,如果是用槍的話基本上如果你沒有已經(jīng)在側(cè)移的話就必然會(huì)死。由于是一擊死慰于,往往你還沒出手就被躺在一片血泊中钮科,然后右上方飄著 "Press R to Restart",按下 R 鍵就會(huì)重新開始婆赠。
系統(tǒng)和節(jié)奏
在這個(gè)基礎(chǔ)的設(shè)定下绵脯,比起敵人來主角在性能上基本上沒有太多優(yōu)勢(shì)。Hotline Miami 額外有一套很容易上手的系統(tǒng)讓你能夠迅速開始策劃并執(zhí)行自己的戰(zhàn)術(shù)休里。首先蛆挫,敵人時(shí)有視線設(shè)定的,而玩家可以透過俯視穿墻的上帝視角來確定敵人位置及配置來制定戰(zhàn)術(shù)妙黍。默認(rèn)初始情況下悴侵,玩家是空手出場(chǎng),鼠標(biāo)左鍵能夠用拳頭攻擊拭嫁,對(duì)于普通敵人可以擊倒可免;另一方面游戲中到處存在的門也是主武器之一,快速撞開門可以擊倒對(duì)面的敵人做粤。敵人被擊倒后手中的武器會(huì)掉落浇借,并躺在地上暈眩一段時(shí)間。你可以站在倒下的敵人身上按下空格鍵進(jìn)行處刑怕品,再拿到他的武器妇垢。
游戲中的武器分為近戰(zhàn)的刀具和鈍器以及遠(yuǎn)程的各種槍支。這兩者除了明顯的攻擊方式區(qū)別以外,還有就是聲響的設(shè)定闯估。敵人在游戲中是有聽力設(shè)定的灼舍,絕大部分槍支都被設(shè)定為有聲音的,一定范圍內(nèi)的敵人在聽到槍響后會(huì)找過來涨薪。相對(duì)的所有的近戰(zhàn)武器都算是無聲的骑素,只要弄死看的到你的敵人就不用擔(dān)心會(huì)有增員。近戰(zhàn)武器之間的實(shí)際區(qū)別主要在攻擊距離和范圍上尤辱,以及部分銳器用右鍵投擲出去有幾率直接殺死敵人砂豌。絕大部分近戰(zhàn)武器都是范圍攻擊而且攻擊 CD 較快,在離敵人距離近的情況下非常管用光督。遠(yuǎn)程的槍支里包含了大家喜愛的大部分常見槍械類型阳距,步槍散彈槍和手槍基本都有。槍械有一個(gè)額外的問題是它在的攻擊判定是從槍口的位置上發(fā)生的结借,對(duì)已貼身的敵人都不太管用筐摘。
進(jìn)一步的為了讓玩家更方便的執(zhí)行自己的戰(zhàn)術(shù),游戲里可以按鼠標(biāo)中鍵來把準(zhǔn)星鎖定在一個(gè)敵人頭上船老,這樣基本上你可以在直線看到它的時(shí)候就可以打到咖熟。按住 Shift 移動(dòng)鼠標(biāo)可以把視野移到更遠(yuǎn)的地方。關(guān)卡中大部分地方的敵人都是成對(duì)出現(xiàn)的柳畔,你總是需要考慮同時(shí)處理多個(gè)敵人的地方馍管。
游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和思路基本上就是這樣了,光看這些的話我自己都覺得這好像是個(gè)戰(zhàn)術(shù)嵌入動(dòng)作游戲薪韩。但事實(shí)上 Hotline Miami 把整個(gè)游戲的節(jié)奏調(diào)整到了一個(gè)令人“上頭”的感覺上确沸。你和敵人的移動(dòng)速度都非常快俘陷,移動(dòng)一橫屏幕的距離兩秒內(nèi)就能完罗捎。敵人的反應(yīng)有個(gè)明顯的反應(yīng)時(shí)間設(shè)定。在反應(yīng)時(shí)間內(nèi)敵人不會(huì)做出任何動(dòng)作拉盾,但之后持近戰(zhàn)武器的敵人會(huì)加速?zèng)_向你桨菜,而拿槍的敵人會(huì)瞄準(zhǔn)著你開槍,而且是瞄的非常準(zhǔn)基本上玩家是沒法躲的捉偏。對(duì)于背對(duì)著你的敵人和巡邏的敵人這個(gè)反應(yīng)時(shí)間大概有半秒左右倒得,而對(duì)于某些面朝你站著的敵人這個(gè)反應(yīng)時(shí)間短到基本是一瞬間∝睬荩總而言之你和敵人互相在視野范圍內(nèi)的話屎暇,基本上只有不到半秒左右的操作時(shí)間,在這其間你需要迅速的移動(dòng)并作出動(dòng)作驻粟。近戰(zhàn)武器攻擊判定只有一瞬間且有短暫的 CD。面對(duì)多個(gè)敵人的時(shí)候你需要在半秒內(nèi)高速移動(dòng)并配合有節(jié)奏的多次點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵。如果有敵人沖向你的話蜀撑,你需要倒退并且算準(zhǔn)武器的極限距離按下攻擊挤巡,不然就會(huì)被弄死。拿槍的話酷麦,你要繞出墻角開一槍就馬上閃回來矿卑,很多情況下你會(huì)發(fā)現(xiàn)你剛好閃開敵人打過來的子彈。我感覺 Hotline Miami 把游戲的節(jié)奏調(diào)整到了光靠反應(yīng)已經(jīng)來不及的程度:你沒法躲開比你移動(dòng)速度快三四倍的子彈沃饶,也沒法直面瞬間回頭一棒子就掄到你的敵人母廷。你總是需要在這一個(gè)墻角,在這一扇門前策劃好糊肤,你要如何沖出去用球棒甩死兩個(gè)那邊的兩個(gè)人琴昆,你要如何推開門掃射打死對(duì)面的兩個(gè)帶槍的。等你開始動(dòng)的時(shí)候馆揉,反應(yīng)的部分已經(jīng)很少了业舍。游戲里對(duì)玩家的死亡沒有實(shí)質(zhì)的懲罰,死了的瞬間就可以按 R 重新開始升酣,唯一糟糕的就是會(huì)看到自己控制角色跟敵人同樣慘烈的死態(tài)舷暮。

暴力以及 Gore
因?yàn)榇蠹叶际切闹钦#軌騾^(qū)分游戲和現(xiàn)實(shí)的成年人噩茄,所以我想講講我對(duì)游戲中的暴力的看法下面。
隨便找一個(gè)游戲榜單,從頭開始看绩聘,你會(huì)發(fā)現(xiàn)要找到一個(gè)沒有"殺死敵對(duì)生物"這個(gè)概念的游戲是很難的沥割。回想一下你最愛的游戲大作君纫,我想你都很難找到一個(gè)沒有暴力的游戲驯遇。暴力,殺人這幾乎是一個(gè)貫穿所有游戲的核心內(nèi)容蓄髓,是一個(gè)不能回避的事實(shí)叉庐。仔細(xì)想想,最終幻象里你打敗的人形雜兵應(yīng)該不是僅僅被打暈了而已会喝,使命召喚里面你爆頭的敵兵也不就是昏睡過去了陡叠。有戰(zhàn)斗的游戲里都顯示或者暗示的告訴你,你殺死了敵人肢执,只是它們的處理方式根據(jù)受眾會(huì)有些不一樣而已枉阵。
而我現(xiàn)在難以接受的是殺殺人過過場(chǎng)然后講點(diǎn)笑話的安排。舉一個(gè)典型的例子就是神秘海域系列预茄,主角和他的好朋友爬山涉水再跑跑古跡兴溜,再跟宿敵打的有來有回惺惺相惜侦厚。但這一個(gè)過場(chǎng)里還在講著笑話,下一小關(guān)就要打死十幾二十幾個(gè)人再接著過場(chǎng)講笑話的設(shè)定我現(xiàn)在不知為何有點(diǎn)接受不了拙徽。就算是敵人被打死只是啊的叫一聲把槍丟掉刨沦,其實(shí)他也是死了,那么事實(shí)上 Drake 就是剛剛殺了個(gè)人膘怕。但你不會(huì)覺得這算個(gè)什么事想诅,因?yàn)橛螒蚬烙?jì)把這個(gè)弱化處理了,它希望你把注意力放在風(fēng)景和別的東西上面岛心。
對(duì)應(yīng)的同樣出自頑皮狗的 the Last of Us 里来破,殺死敵人的場(chǎng)面就顯得很要緊。Joel 會(huì)將敵人的頭用力的撞在水泥墻上忘古,砸的血肉模糊徘禁;抓住敵人后使用手槍,你會(huì)看到 Joel 拿槍抵著敵人的太陽穴存皂,扭開頭然后開槍晌坤,一灘血從另一邊噴出來。相對(duì)于神秘海域中的處理旦袋,我比較傾向于這樣的做法骤菠。不管玩家是感受是如何,起碼你會(huì)覺得你在游戲里殺了個(gè)人疤孕,這是一件很嚴(yán)重的事情商乎。所以我一直不知道頑皮狗在做完 the Last of Us 之后如何再回到之前的好萊塢電影風(fēng)格去做神秘海域。
毫無疑問的祭阀,Hotline Miami 的就是一個(gè)極其暴力的游戲鹉戚,甚至可以說暴力是游戲中花費(fèi)大力氣描寫的重要元素。相對(duì)于簡(jiǎn)單的界面和場(chǎng)景专控,游戲內(nèi)的血腥鏡頭都是仔仔細(xì)細(xì)來刻畫的抹凳。每個(gè)近戰(zhàn)武器都有單獨(dú)的處刑方式,敵我的對(duì)于不同攻擊的死亡表現(xiàn)都有上十種伦腐。當(dāng)我初次接觸這個(gè)游戲拿刀一下輕易地把敵人斬成兩段的時(shí)候赢底,我稍微有些驚訝,隨后馬上心里說“我靠這游戲真是太棒了”柏蘑。我認(rèn)為當(dāng)人去看電影幸冻,看書玩游戲的時(shí)候都是帶有某些期望的。我在沒玩過這個(gè)游戲之前就大概知道這是一個(gè)打打殺殺的游戲咳焚,進(jìn)來發(fā)現(xiàn)這真是一個(gè)極其暴力的游戲洽损,而且這方面做的出乎意料的好,就我看來這沒有什么不對(duì)的革半。另一方面講碑定,你在游戲里操作角色用殘忍的方式殺著人流码,游戲通過血腥暴力的場(chǎng)面給了你足夠的反饋?zhàn)屇愀杏X到你做了一件不太好的事情。比起很多主流游戲扭扭捏捏不好意思表現(xiàn)紅色液體的樣子延刘,我覺得這種會(huì)更好旅掂。在游戲里,你就是殺了人访娶,Hotline Miami 很好的把這一點(diǎn)傳達(dá)到了。至于玩家是什么感受怎么想觉阅,這個(gè)游戲在這方面也有很獨(dú)特的處理崖疤,后面會(huì)仔細(xì)講到。
這里我還想強(qiáng)插講一講 Gore典勇。在游戲上劫哼,Gore 指基本上就是指的斷肢以及其他讓人看上去就有點(diǎn)難受的血腥場(chǎng)面荞怒。Mortal Kombat 系列應(yīng)該是以 Gore 為賣點(diǎn)的標(biāo)志性游戲系列蒂胞。根據(jù)存在即合理的哲學(xué)思想,這些元素在游戲的廣泛存在中存在說明它還是有不少受眾的檐束。我一直認(rèn)為 Gore 是可以增強(qiáng)游戲氣氛很棒的一個(gè)元素伤溉,但像 Mortal Kombat 這種毫無緣由切越來越高清的表現(xiàn)方式絕大部分玩家包括我也難以接受般码。在這上面做的比較的我可以想到幾個(gè)例子。比如軍團(tuán)要塞2乱顾,畫面風(fēng)格極其卡通但一個(gè)火箭筒就可以把人轟成一塊一塊的板祝,但我覺得很少有人注意到這一點(diǎn),因?yàn)橛螒蛘w風(fēng)格讓這些顯的很自然走净,返回來這些還增強(qiáng)了游戲荒誕的感覺券时。另一個(gè)例子是 Brutal Doom,一個(gè) 2012 年才發(fā)布的 Doom 1/2 代的 Mod伏伯。我感覺它做到了 Doom 想要達(dá)到卻又不知道怎么做的效果橘洞,而 Gore 是其做到這一點(diǎn)的重要因素之一。你可以一腳踹開一個(gè)怪物说搅,掏出雙管散彈槍轟向它的頭炸枣,再?zèng)_上去按鍵使用終結(jié)技,游戲會(huì)切到第三人稱視角放你手撕怪物的特寫蜓堕。隨后你還可以按下嘲諷鍵抛虏,對(duì)著殘骸以第一人稱伸出中指爆一句粗口。這些在老 Doom 原始的畫面下看起來是暴躁又自然套才,我也很難想象我可以在現(xiàn)在的高清高細(xì)節(jié)的游戲下享受這種場(chǎng)面迂猴。講回 Hotline Miami,它占著其獨(dú)特的顏色風(fēng)格和低清晰度的像素畫面把暴力場(chǎng)面描繪的有模有樣背伴,而一般玩家對(duì)于這種也不會(huì)惡心的直接放棄游戲沸毁,我覺得這也是其出彩的很大一個(gè)方面峰髓。
故事和氣氛
Hotline Miami 是有一個(gè)帶對(duì)話的過場(chǎng)的完整故事的。對(duì)于一個(gè)主題內(nèi)容是每一關(guān)的目的都是進(jìn)樓殺死所有敵人再出來的游戲息尺,講一個(gè)什么樣的故事比較合適呢携兵?游戲的作者很睿智的沒有選擇關(guān)于愛情,榮譽(yù)或者更高尚的話題搂誉,而是把視角放在了暴力本身徐紧。
游戲在你打過一兩關(guān)以后就會(huì)有過場(chǎng)的時(shí)候就會(huì)向玩家提出一個(gè)問題:“你享受傷害別人么?”

大部分關(guān)于這個(gè)游戲的評(píng)測(cè)都會(huì)著重講這一點(diǎn)炭懊,本文也不例外并级。因?yàn)檫@個(gè)算是游戲跳躍的故事里比較容易解釋的一點(diǎn):Hotline Miami 把傷害別人的這個(gè)過程做的很棒,讓你覺得玩的很爽同時(shí)體會(huì)"罪惡的快感"侮腹。很明顯呼應(yīng)的這一點(diǎn)的一個(gè)設(shè)計(jì)就是嘲碧,你奮戰(zhàn)多次通過打到關(guān)底消滅最后一個(gè)敵人的時(shí)候,勁爆的背景音樂會(huì)戛然而止變成微弱的環(huán)境噪聲父阻。隨著屏幕緩慢的晃動(dòng)愈涩,你要沿著你殺過來的血路,踩著敵人的尸體原路返回關(guān)卡開始處加矛,進(jìn)入開過來的車?yán)锝Y(jié)束本關(guān)履婉。這樣算是給大家一個(gè)深邃的問題來思考,為什么你作為一個(gè)正常的社會(huì)人會(huì)在游戲里享受殺戮荒椭。
但就我的感受而言谐鼎,Hotline Miami 營(yíng)造的氛圍直接影響了我在游戲中的行為。我會(huì)在盡可能的找到散彈槍趣惠,貼著敵人的臉進(jìn)行射擊狸棍;我會(huì)留著最后一個(gè)敵人,把它擊倒后用球棒一下一下把他的頭砸爛味悄;我會(huì)從進(jìn)關(guān)卡就按住移動(dòng)鍵且瘋狂的掃射草戈,死了就不停的按 R 下一次重復(fù)同樣的行動(dòng);我會(huì)撿起只有六發(fā)子彈的左輪手槍侍瑟,朝槍放兩槍空槍唐片,推開門直面涌過來的敵人。游戲里的主角從最開始收到面具涨颜,接到電話指示到各個(gè)地方不斷的殺死每一個(gè)遇到的人费韭,我甚至覺得我可以理解他那種絕望又空虛的心理。游戲作為逃離現(xiàn)實(shí)載體庭瑰,無論如何我覺得這樣的帶入感真的是很難得的體驗(yàn)星持。對(duì)我來說 Hotline Miami 里的操作,畫面和音樂相互交融營(yíng)造出了能夠?qū)⑷宋M(jìn)去的一個(gè)病態(tài)的世界弹灭,實(shí)在是太棒了督暂。
結(jié)束
其實(shí)回頭看看 Hotline Miami 并不是創(chuàng)造了一個(gè)獨(dú)特的游戲機(jī)制或者系統(tǒng)揪垄,也沒有像把跨游戲種類融合這樣的新穎設(shè)計(jì)。它把一個(gè)被大眾遺忘的玩法逻翁,調(diào)整出獨(dú)特的節(jié)奏和氛圍饥努,結(jié)果是一個(gè)好玩且?guī)Ц泻糜螒颉H绻隳芸吹竭@里且還沒玩過它的話八回,請(qǐng)務(wù)必找時(shí)間感受一下酷愧。
最后附上一些相關(guān)的鏈接和資源。
Keyboard Drumset Fucking Werewolf 游戲的作者之一 Cactus 其實(shí)是挺有名的一個(gè)游戲開發(fā)者缠诅,似乎之前一直被人嘲諷說沒有做出一個(gè)完整的游戲伟墙。Hotline Miami 應(yīng)該是他第一個(gè)商業(yè)作品,結(jié)果就是這么叼滴铅。不過回頭看看他之前的這個(gè)作品你就會(huì)覺得這個(gè)人遲早會(huì)牛逼。
Hotline Miami 2 Dial Tone Trailer 續(xù)作將在今年十月份上市就乓。這個(gè)預(yù)告片我莫名的看了五六遍汉匙,因?yàn)榧舻膶?shí)在太好了。
reddit/r/outrun 上面沒有談到游戲的 OST生蚁,是因?yàn)槲矣X得它棒的無以復(fù)加但寫不出什么有意義的話... 好消息是如果你喜歡 Hotline Miami 的 OST噩翠,在這里你可以找到更多相同風(fēng)格的曲子。