《Flutter攻略》之Animation運(yùn)行原理

首先撮弧,如果你還不知道什么是Flutter的話瓦堵,請看這里,簡單講就是Google自己的React Native逼纸。它使用的編程語言是Dart借帘,如果不知道什么是Dart的話請看這里蜘渣。有人可能會問這兩個東西聽都沒聽過,學(xué)了有用嗎肺然?我的答案是“俺也不知道”蔫缸。
廢話都多說,下面開始學(xué)習(xí)Flutter的Animation际起。

Example

我們先來看下最后的運(yùn)行結(jié)果:

基本邏輯就是點(diǎn)擊按鈕拾碌,執(zhí)行一個Animation,然后我們的自定義View就會根據(jù)這個Animation不斷變化的值來繪制一個圓形街望。接下來就看看代碼是怎么實(shí)現(xiàn)的校翔?

class _AnimationPainter extends CustomPainter{

  Animation<double> _repaint ;
  _AnimationPainter({
    Animation<double> repaint
  }):_repaint = repaint,super(repaint:repaint);

  @override
  void paint(Canvas canvas, Size size){
    final Paint paint = new Paint()
      ..color = Colors.red[500].withOpacity(0.25)
      ..strokeWidth = 4.0
      ..style = PaintingStyle.stroke;
    canvas.drawCircle(new Point(size.width/2, size.height/2), _repaint.value, paint);
  }

  @override
  bool shouldRepaint(_AnimationPainter oldDelegate){
    return oldDelegate._repaint != _repaint;
  }
}

首先我們先來自定義一個Painter,這個Painter繼承自CustomPainter,構(gòu)造方法中接收一個Animation對象它匕。在它的paint()方法中使用_repaint.value作為圓形的半徑進(jìn)行繪圖展融。

接下來我們再看主布局:

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return new Scaffold(
      appBar: new AppBar(
        title: new Text('Flutter Demo')
      ),
      body: new Center(
        child: new CustomPaint(
          key:new GlobalKey(),
          foregroundPainter: new _AnimationPainter(
            repaint:_animation
          )
        )
      ),
      floatingActionButton: new FloatingActionButton(
        onPressed: _startAnimation,
        tooltip: 'startAnimation',
        child: new Icon(Icons.add)
      )
    );
  }

可以看到我們使用了一個CustomPaint,在Flutter中這算是一個自定義布局豫柬。接著給它構(gòu)造方法中的foregroundPainter參數(shù)傳遞一個我們之前定義的_AnimationPainter告希。
下面還定義了一個按鈕,點(diǎn)擊事件為_startAnimation

  void _startAnimation() {
    _animation.forward(from:0.0);
  }

_startAnimation很簡單烧给,就是用來開始一個動畫的燕偶。

OK,到這里布局就講完了础嫡,這時候我們還缺啥指么?對了,我們還缺一個Animation對象榴鼎,下面就定義一個:

  AnimationController _animation = new AnimationController(
    duration: new Duration(seconds: 3),
    lowerBound: 0.0,
    upperBound: 500.0
  );

大家可能會好奇AnimationController又是個啥玩意伯诬?它其實(shí)是Animation的一個子類,可以用來控制Animation行為巫财。
到這里所有相關(guān)代碼都交代完了盗似,編譯運(yùn)行就能出結(jié)果。
完整代碼:

import 'package:flutter/material.dart';

void main() {
  runApp(
    new MaterialApp(
      title: 'Flutter Demo',
      theme: new ThemeData(
        primarySwatch: Colors.blue
      ),
      home: new FlutterDemo()
    )
  );
}

class FlutterDemo extends StatefulWidget {
  FlutterDemo({Key key}) : super(key: key);

  @override
  _FlutterDemoState createState() => new _FlutterDemoState();
}

class _FlutterDemoState extends State<FlutterDemo> {


  AnimationController _animation = new AnimationController(
    duration: new Duration(seconds: 3),
    lowerBound: 0.0,
    upperBound: 500.0
  );
  void _startAnimation() {
    _animation.forward(from:0.0);
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return new Scaffold(
      appBar: new AppBar(
        title: new Text('Flutter Demo')
      ),
      body: new Center(
        child: new CustomPaint(
          key:new GlobalKey(),
          foregroundPainter: new _AnimationPainter(
            repaint:_animation
          )
        )
      ),
      floatingActionButton: new FloatingActionButton(
        onPressed: _startAnimation,
        tooltip: 'startAnimation',
        child: new Icon(Icons.add)
      )
    );
  }
}

class _AnimationPainter extends CustomPainter{

  Animation<double> _repaint ;
  _AnimationPainter({
    Animation<double> repaint
  }):_repaint = repaint,super(repaint:repaint);

  @override
  void paint(Canvas canvas, Size size){
    final Paint paint = new Paint()
      ..color = Colors.red[500].withOpacity(0.25)
      ..strokeWidth = 4.0
      ..style = PaintingStyle.stroke;
    canvas.drawCircle(new Point(size.width/2, size.height/2), _repaint.value, paint);
  }

  @override
  bool shouldRepaint(_AnimationPainter oldDelegate){
    return oldDelegate._repaint != _repaint;
  }
}

Animation原理

事物的運(yùn)動狀態(tài)改變是需要外力的平项,Animation也一樣從靜止到運(yùn)動(動畫執(zhí)行階段)赫舒,肯定有一股外力的存在悍及,那這股力量就是啥?我們來一探究竟接癌。

在Flutter中的一切都是由flutter engine來驅(qū)動的心赶,看下圖:

由于flutter engine超出了我們討論范圍,我們這里只是假設(shè)它有一個叫做freshScreen()的方法缺猛,用于刷新屏幕缨叫。對了,這里的freshScreen就是我們Animation最原始的動力荔燎,接下來介紹一個叫做
Scheduler的類弯汰,如下圖:

它是一個單例,它內(nèi)部有一個callback列表湖雹,用來存儲某些回調(diào)咏闪,而addFrameCallback方法就是往callback列表添加回調(diào)的。那這里的handleBeginFrame又是干么的呢摔吏?當(dāng)flutter engine每調(diào)用一次freshScreen的時候鸽嫂,就回去調(diào)用Scheduler的handleBeginFrame方法,而在handleBeginFrame中會將callback列表中所有的回調(diào)調(diào)用一遍征讲。并且會給每個回調(diào)傳遞一個當(dāng)時的時間戳据某。到這里似乎還沒有Animation什么事,我們繼續(xù)往下看诗箍。

到這邊我們應(yīng)該知道系統(tǒng)中有個叫Schedule的類癣籽,你只要調(diào)用它的addFrameCallback方法,向其中添加回調(diào)滤祖,那么這個回調(diào)就因?yàn)榻缑娴乃⑿露恢北徽{(diào)用筷狼。那么又是誰來使用addFrameCallback呢?答案就是Ticker匠童。

Ticker是一個類似可控的計(jì)時器埂材,調(diào)用它的start方法后,內(nèi)部會調(diào)用它的_scheduleTick方法汤求,其中會向Schedule中添加名為_tick的方法回調(diào)俏险。而在_tick的方法回調(diào)中會調(diào)用到_onTick方法。這個_onTick方法是外部傳入的扬绪,可自定義其中的內(nèi)容竖独。并且每一次調(diào)用_onTick都會傳入一個時間參數(shù),這個參數(shù)表示從調(diào)用start開始經(jīng)歷的時間長度挤牛。

那么到這里我們知道了莹痢,我們不必直接跟Schedule打交道,有一個更好用的Ticker,我們只要給Ticker傳入一個回調(diào)格二,就能不斷的拿到一個△t,這個△t = now-timeStart竣蹦。正是這個△t為我們推來了Animation的大門顶猜。

OK,到這里我們知道了Animation動畫執(zhí)行的動力在哪了痘括,接下來看看Animation內(nèi)部是怎么利用Ticker實(shí)現(xiàn)的长窄?

我們回到上面的小例子,拋開自定義的試圖纲菌,關(guān)鍵的代碼其實(shí)就兩行挠日,如下:

AnimationController _animation = new AnimationController(
    duration: new Duration(seconds: 3),
    lowerBound: 0.0,
    upperBound: 500.0
  );

_animation.forward(from:0.0);

分別是初始化一個動畫和開始一個動畫。那就從這兩行入手翰舌,看看底下的源碼實(shí)現(xiàn)嚣潜。
先看構(gòu)造函數(shù):

  AnimationController({
    double value,
    this.duration,
    this.debugLabel,
    this.lowerBound: 0.0,
    this.upperBound: 1.0
  }) {
    assert(upperBound >= lowerBound);
    _direction = _AnimationDirection.forward;
    _ticker = new Ticker(_tick);
    _internalSetValue(value ?? lowerBound);
  }

這里沒什么,只是初始化一些值椅贱,如動畫的值得上下邊界懂算,執(zhí)行時間和目前值。值得注意的是這里初始化了一個Ticker庇麦,我們看看Ticker的初始化都做了什么计技?

Ticker(TickerCallback onTick) : _onTick = onTick;

這里初始化了Ticker的_onTick方法,相當(dāng)于傳入了一個回調(diào)用于Ticker來和Animation_controller交互山橄。具體先不看傳入的這個_tick方法是啥垮媒,后面真正遇到了在做分析。

接著就是forward方法了航棱,它的作用就是讓Animation的值從當(dāng)前值變化到最大值睡雇。若不設(shè)置參數(shù),即默認(rèn)為下限值饮醇。

  Future<Null> forward({ double from }) {
    _direction = _AnimationDirection.forward;
    if (from != null)
      value = from;
    return animateTo(upperBound);
  }

OK,這是一個異步的方法入桂,重點(diǎn)在animateTo這個方法,繼續(xù):

Future<Null> animateTo(double target, { Duration duration, Curve curve: Curves.linear }) {
    Duration simulationDuration = duration;
    if (simulationDuration == null) {
      assert(this.duration != null);
      double range = upperBound - lowerBound;
      double remainingFraction = range.isFinite ? (target - _value).abs() / range : 1.0;
      simulationDuration = this.duration * remainingFraction;
    }
    stop();
    if (simulationDuration == Duration.ZERO) {
      assert(value == target);
      _status = (_direction == _AnimationDirection.forward) ?
        AnimationStatus.completed :
        AnimationStatus.dismissed;
      _checkStatusChanged();
      return new Future<Null>.value();
    }
    assert(simulationDuration > Duration.ZERO);
    assert(!isAnimating);
    return _startSimulation(new _InterpolationSimulation(_value, target, simulationDuration, curve));
  }

雖然這里代碼有些多驳阎,但大部分是一些條件判斷和預(yù)處理抗愁,這里不需要理會,我們看關(guān)鍵的:

_startSimulation(new _InterpolationSimulation(_value, target, simulationDuration, curve));

這里引入了一個新的概念Simulation呵晚,它其實(shí)相當(dāng)于一個時間t和坐標(biāo)x及速度v的關(guān)系蜘腌,它有一個x(t)方法,接受一個參數(shù)t及時間饵隙,返回t時間時x的值撮珠。在Animation中就是t時刻的值。而這個t就是Ticker產(chǎn)生的金矛,我們接著往下看:

  Future<Null> _startSimulation(Simulation simulation) {
    assert(simulation != null);
    assert(!isAnimating);
    _simulation = simulation;
    _lastElapsedDuration = Duration.ZERO;
    _value = simulation.x(0.0).clamp(lowerBound, upperBound);
    Future<Null> result = _ticker.start();
    _status = (_direction == _AnimationDirection.forward) ?
      AnimationStatus.forward :
      AnimationStatus.reverse;
    _checkStatusChanged();
    return result;
  }

這里也是做了一些值得初始化芯急,關(guān)鍵的一句是:

 _ticker.start();

這里啟動了Ticker,我們看看start里面又做了什么勺届?

  Future<Null> start() {
    assert(!isTicking);
    assert(_startTime == null);
    _completer = new Completer<Null>();
    _scheduleTick();
    if (SchedulerBinding.instance.isProducingFrame)
      _startTime = SchedulerBinding.instance.currentFrameTimeStamp;
    return _completer.future;
  }

上面我們主要關(guān)注 _scheduleTick()這個方法,

  void _scheduleTick({ bool rescheduling: false }) {
    assert(isTicking);
    assert(_animationId == null);
    _animationId = SchedulerBinding.instance.scheduleFrameCallback(_tick, rescheduling: rescheduling);
  }

到這里小伙伴們應(yīng)該已經(jīng)看出來了娶耍,這里Ticker將自己的_tick方法回調(diào)注冊到了Scheduler中免姿,一旦注冊完,隨著屏幕的刷新榕酒,_tick將會被不停的調(diào)用胚膊,

  void _tick(Duration timeStamp) {
    assert(isTicking);
    assert(_animationId != null);
    _animationId = null;

    if (_startTime == null)
      _startTime = timeStamp;

    _onTick(timeStamp - _startTime);

    // The onTick callback may have scheduled another tick already.
    if (isTicking && _animationId == null)
      _scheduleTick(rescheduling: true);
  }

_tick方法中主要做了對時間的處理,它會將從開始到當(dāng)前的時間間隔傳給_onTick這個方法想鹰,而這個方法就是之前AnimationController傳遞進(jìn)來的紊婉。及下面的_tick方法:

  void _tick(Duration elapsed) {
    _lastElapsedDuration = elapsed;
    double elapsedInSeconds = elapsed.inMicroseconds.toDouble() / Duration.MICROSECONDS_PER_SECOND;
    _value = _simulation.x(elapsedInSeconds).clamp(lowerBound, upperBound);
    if (_simulation.isDone(elapsedInSeconds)) {
      _status = (_direction == _AnimationDirection.forward) ?
        AnimationStatus.completed :
        AnimationStatus.dismissed;
      stop();
    }
    notifyListeners();
    _checkStatusChanged();
  }

這里應(yīng)該看的很明白了,AnimationController的_tick會被不停的調(diào)用辑舷,而AnimationController的值則是由_simulation來根據(jù)時間計(jì)算得來喻犁。接著再調(diào)用notifyListeners()和 _checkStatusChanged()通知監(jiān)聽AnimatinController的對象。
Animation的運(yùn)行原理差不多就是這些何缓,有疑問或?qū)Υ烁信d的可以在我主頁中找到我的微信二維碼株汉,加我好友,我們慢慢聊歌殃。

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