今天這篇文章要介紹的是一個(gè)酷炫的進(jìn)度條的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn),在進(jìn)度的文字內(nèi)容疮绷、顏色以及切換的圖片等都可以自由設(shè)置。我們先看下效果 (創(chuàng)意受Dribbble的啟發(fā)):
整體效果還是不錯(cuò)的吧,哈哈,我自己還是比較滿意的~項(xiàng)目地址已上傳至 github 口猜,歡迎star、fork透揣。那么下面我們就開(kāi)始從無(wú)到有實(shí)現(xiàn)一下這個(gè)酷炫的進(jìn)度效果吧济炎。
項(xiàng)目地址:SpecialProgressBar。
實(shí)現(xiàn)思路
仔細(xì)觀察下這個(gè)效果辐真,它有不同的動(dòng)態(tài)效果和不同的進(jìn)度狀態(tài)組成须尚,那么實(shí)現(xiàn)的思路就用效果切換的不同狀態(tài)來(lái)進(jìn)行切換繪制崖堤,對(duì)應(yīng)數(shù)值的變化用到值動(dòng)畫(huà)、Path耐床、貝塞爾曲線密幔、Camera與Matrix等相關(guān)工具,因?yàn)樯婕暗牡胤奖容^多撩轰,這里我就主要說(shuō)下大體的實(shí)現(xiàn)思路以及相關(guān)注意點(diǎn)胯甩。
主要分五點(diǎn)來(lái)進(jìn)行分析:
一、利用值動(dòng)畫(huà)變換數(shù)值然后invalidate刷新界面钧敞,形成動(dòng)畫(huà)效果蜡豹。
二麸粮、在不同的臨界值切換不同的狀態(tài)溉苛。
三、利用PathMeasure與Path來(lái)實(shí)現(xiàn)進(jìn)度效果弄诲。
四愚战、利用阻尼動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)進(jìn)度條回彈效果。
五齐遵、利用Camera和Matrix(如果不了解可以看我上一篇文章:Android中利用Camera與Matrix實(shí)現(xiàn)3D效果詳解)實(shí)現(xiàn)進(jìn)度框翻轉(zhuǎn)效果寂玲。
一、利用值動(dòng)畫(huà)變換數(shù)值然后invalidate刷新界面梗摇,形成動(dòng)畫(huà)效果
對(duì)位置拓哟、大小、顏色的切換主要使用的ValueAnimator來(lái)進(jìn)行變化伶授,看下代碼片段:
ValueAnimator va = ValueAnimator.ofInt((int)(Math.min(getWidth(), getHeight())- mBgPaint.getStrokeWidth()*2)/2,(int) mBgPaint.getStrokeWidth());
va.setInterpolator(new AnticipateInterpolator());
va.setDuration(800);
va.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
int value = (Integer) animation.getAnimatedValue();
radiu = value;
center_scaleX = (1 - animation.getAnimatedFraction());
center_scaleY = (1 - animation.getAnimatedFraction());
invalidate();
}
});
va.addListener(new Animator.AnimatorListener() {
@Override
public void onAnimationStart(Animator animation) {
}
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
state = STATE_READY_CHANGEING;//準(zhǔn)備階段
mBgPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mBgPaint.setColor(Color.BLACK);
changeStateReadyChanging();
}
@Override
public void onAnimationCancel(Animator animation) {
}
@Override
public void onAnimationRepeat(Animator animation) {
}
});
va.start();
通過(guò)不同Interpolator插值器實(shí)現(xiàn)不同的運(yùn)動(dòng)效果断序,在AnimatorUpdateListener中改變數(shù)值,然后調(diào)用invalidat()方法糜烹,之后onDraw()方法會(huì)被調(diào)用违诗,我們改變的數(shù)值在界面是就可以看到產(chǎn)生的動(dòng)態(tài)效果了。
二疮蹦、在不同的臨界值切換不同的狀態(tài)
考慮到動(dòng)畫(huà)中涉及的動(dòng)畫(huà)效果還是比較多的诸迟,可以用不同的狀態(tài)表示不同的動(dòng)畫(huà)區(qū)間,在動(dòng)畫(huà)結(jié)束時(shí)切換不同的狀態(tài)愕乎,然后在invalidate方法中根據(jù)不同的狀態(tài)進(jìn)行繪制阵苇,我們來(lái)看下吧:
private static final int STATE_READY = 0;
private static final int STATE_READY_CHANGEING = 1;
private static final int STATE_READYING = 2;
private static final int STATE_ERROR = 3;
private static final int STATE_STARTING = 4;
private static final int STATE_SUCCESS = 5;
private static final int STATE_BACK = 6;
private static final int STATE_BACK_HOME = 7;
private static final int DONE = 8;
這里定義了九種狀態(tài),代表不同的動(dòng)畫(huà)效果區(qū)間感论,根據(jù)這些狀態(tài)來(lái)進(jìn)行動(dòng)態(tài)切換繪制:
switch (state) {
case STATE_BACK_HOME:
case STATE_READY:
p.reset();
mBgPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
p.addCircle(getWidth() / 2, getHeight() / 2, radiu, Path.Direction.CCW);
canvas.drawPath(p, mBgPaint);
matrix.reset();
matrix.setScale(center_scaleX, center_scaleY);
matrix.preTranslate(0,0);
matrix.postTranslate(getWidth() / 2 - downloadBitmap.getWidth() / 2*Math.max(center_scaleX,center_scaleY), getHeight() / 2 - downloadBitmap.getHeight() / 2*Math.max(center_scaleX,center_scaleY));
canvas.drawBitmap(downloadBitmap, matrix, mBgPaint);
break;
case STATE_READY_CHANGEING:
p.reset();
p.moveTo(startX, startY);
p.lineTo(endX, endY);
canvas.drawPath(p, mBgPaint);
break;
...
}
這里的狀態(tài)切換可以說(shuō)是整個(gè)動(dòng)畫(huà)切換的核心慎玖,通過(guò)對(duì)不同狀態(tài)的切換,然后對(duì)應(yīng)切換不同的值動(dòng)畫(huà)笛粘,實(shí)現(xiàn)整個(gè)效果的動(dòng)態(tài)銜接趁怔。
三湿硝、利用PathMeasure與Path來(lái)實(shí)現(xiàn)進(jìn)度效果
PathMeasure作為一個(gè)輔助工具,在對(duì)Path路徑進(jìn)行處理時(shí)是很方便的润努,我們來(lái)看下它吧:
setPath(Path path, boolean forceClosed)關(guān)聯(lián)一個(gè)Path
isClosed() 是否閉合
getLength() 獲取Path的長(zhǎng)度
nextContour() 跳轉(zhuǎn)到下一個(gè)輪廓
getSegment(float startD, float stopD, Path dst, boolean startWithMoveTo)截取路徑片段
getPosTan(float distance, float[] pos, float[] tan)獲取指定長(zhǎng)度的位置坐標(biāo)及該點(diǎn)切線值
getMatrix(float distance, Matrix matrix, int flags)獲取指定長(zhǎng)度的位置坐標(biāo)及該點(diǎn)Matrix
我們這里重點(diǎn)關(guān)注getSegment和getPosTan方法关斜,
getSegment(float startD, float stopD, Path dst, boolean startWithMoveTo),相關(guān)參數(shù):startD 開(kāi)始截取位置距離 Path 起點(diǎn)的長(zhǎng)度铺浇,stopD 結(jié)束截取位置距離 Path 起點(diǎn)的長(zhǎng)度痢畜,dst 截取的 Path 將會(huì)添加到 dst 中,startWithMoveTo 起始點(diǎn)是否使用 moveTo鳍侣。
在進(jìn)度條變化的時(shí)候我們就使用這個(gè)方法動(dòng)態(tài)的截取從開(kāi)始位置到當(dāng)前位置的Path值丁稀,截取成功dst中就用截取路徑的值,然后調(diào)用drawPath方法繪制出進(jìn)度效果倚聚。
需要注意的是:在安卓4.4或者之前的版本线衫,在默認(rèn)開(kāi)啟硬件加速的情況下,更改 dst 的內(nèi)容后可能繪制會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題惑折,請(qǐng)關(guān)閉硬件加速或者給 dst 添加一個(gè)單個(gè)操作授账,例如: dst.rLineTo(0, 0)。
getPosTan (float distance, float[] pos, float[] tan)
相關(guān)參數(shù):
distance 距離 Path 起點(diǎn)的長(zhǎng)度
pos 該點(diǎn)的坐標(biāo)值
tan 該點(diǎn)的正切值
這里我們用這個(gè)方法來(lái)獲取當(dāng)前點(diǎn)的坐標(biāo)值惨驶,如果獲取成功白热,pos中就有坐標(biāo)值了,通過(guò)這個(gè)坐標(biāo)值來(lái)動(dòng)態(tài)改變進(jìn)度框和進(jìn)度文字的位置粗卜。
四屋确、利用阻尼動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)進(jìn)度條回彈效果
開(kāi)始進(jìn)度前進(jìn)度條有個(gè)回彈的效果,這里我們使用的阻尼效果续扔,主要用設(shè)置插值器動(dòng)態(tài)改變二階貝塞爾曲線的定點(diǎn)攻臀,定點(diǎn)位置的改變,形成整個(gè)路徑效果的改變测砂。
阻尼插值器參考網(wǎng)上的實(shí)現(xiàn)茵烈,我們看下主要實(shí)現(xiàn):
public DampingInterpolator(int count, float overshoot) {
setOverShootCount(count);
setOverShootPercent(overshoot);
}
public void setOverShootCount(int count) {
mCount = Math.max(1, count);
mRegion = (float) (Math.PI * 2 * (mCount - 1) + Math.PI / 2 * 3);
mOvershootModulus = (float) Math.pow(mOvershootPercent, mRegion
/ Math.PI);
}
public void setOverShootPercent(float overshoot) {
mOvershootPercent = Math.max(0, Math.min(1, overshoot));
/*
* 當(dāng) t * mRegion = Math.PI 的時(shí)候,達(dá)到第一次過(guò)沖的峰值砌些, 則 t = Math.PI / mRegion 呜投。 且此時(shí)
* mOvershootModulus^t = mOvershootPercent , 所以 mOvershootModulus =
* Math.pow(mOvershootPercent, 1 / t) 存璃, 即 mOvershootModulus =
* Math.pow(mOvershootPercent, mRegion / Math.PI) 仑荐。
*/
mOvershootModulus = (float) Math.pow(mOvershootPercent, mRegion
/ Math.PI);
}
@Override
public float getInterpolation(float t) {
if (t <= 0) {
return 0;
}
if (t >= 1) {
return 1;
}
return (float) (1 - Math.pow(mOvershootModulus, t)
* Math.cos(mRegion * t));
}
將阻尼插值器設(shè)置給我們要開(kāi)啟的值動(dòng)畫(huà),改變二階貝塞爾曲線的定點(diǎn)纵东,定點(diǎn)的來(lái)回回彈粘招,最終形成曲線的來(lái)回回彈。
五偎球、利用Camera和Matrix實(shí)現(xiàn)進(jìn)度框翻轉(zhuǎn)效果
在失敗和成功時(shí)洒扎,進(jìn)度框有個(gè)沿X軸和沿Y軸旋轉(zhuǎn)的效果辑甜,如果這里單單使用matrix不能實(shí)現(xiàn)效果,僅僅是在平面沿Z軸旋轉(zhuǎn)的袍冷。為了實(shí)現(xiàn)整個(gè)效果磷醋,我們使用Camera和Matrix來(lái)進(jìn)行實(shí)現(xiàn),調(diào)用camera的roateX和roateY方法進(jìn)行旋轉(zhuǎn)胡诗,具體可以看我上篇文章:Android中利用Camera與Matrix實(shí)現(xiàn)3D效果詳解邓线。
看下具體代碼:
camera.save();
camera.rotateY(rotateY);
camera.getMatrix(cameraMatrix);
camera.restore();
cameraMatrix.preTranslate(0, -loadingBitmap.getHeight() / 2);
cameraMatrix.postTranslate(POS[0], POS[1] - loadingBitmap.getHeight() / 2);
canvas.drawBitmap(loadingBitmap, cameraMatrix, mBgPaint);
我們?cè)谡{(diào)用rotateY方法后獲取到Matrix,然后調(diào)用canvas的drawBitmap方法來(lái)動(dòng)態(tài)改變進(jìn)度框的位置和文字的位置煌恢,一個(gè)動(dòng)態(tài)效果就出來(lái)啦~
這里主要把主要的難點(diǎn)和主題思路縷了一下骇陈,如果要關(guān)注具體細(xì)節(jié),可查看源碼瑰抵。
【github地址:https://github.com/zhangke3016/SpecialProgressBar】如果喜歡你雌,歡迎star、fork谍憔。