3天內(nèi)完成的2張產(chǎn)品攻略長圖,人們?yōu)槭裁礋嶂杂诠ヂ裕?/h1>

大學是電子商務畢業(yè)趁桃,畢業(yè)后本著能夠?qū)W以致用的想法也進入了一家電子商務公司做策劃工作。如今有大半年了卫病,因為崗位在公司的特殊性,在大促期間我做過很多方面的工作蟀苛,在站內(nèi)的活動項目上面我做過品牌之間的頁面活動、跟蹤過產(chǎn)品項目幽告,但是大多數(shù)的這些站內(nèi)的玩法和活動產(chǎn)品都會伴隨著另外一個素材的策劃設計裆甩,那就是攻略冗锁。

今天想分享總結一下的在做攻略過程中的思考和體會嗤栓。

首先我想拋出三個問題:

1.對于一個產(chǎn)品的攻略,怎么才能稱為好攻略叨叙?

2.攻略對于一個產(chǎn)品的推廣傳播有怎樣的影響堪澎?

3.一個產(chǎn)品的攻略應該怎樣設計,應該表達什么全封?

只有追根溯源,才能管中窺豹

知其然才能知其所以然

其實無論我們是在給一款游戲產(chǎn)品做攻略也好刹悴,還是一個整體的大促活動做攻略也好,所做的攻略本身也是這款產(chǎn)品的一部分子房,所承載的功能屬性是去詮釋表達該款產(chǎn)品的內(nèi)容和特點就轧,目標是將該產(chǎn)品推廣出去給更多的用戶并且能夠讓用戶清晰明確的認知如何玩轉該產(chǎn)品。本質(zhì)上我這么想的原因也是逼著自己以做一款產(chǎn)品的思維去做這個攻略妒御,明白我的目標用戶,明確我做這個攻略的定位乎莉。

為什么需要攻略

其實“攻略”兩個詞匯在用戶的潛意識里面本身就有一個理解和定義,即針對于某個事情或問題的通用的解決方法和策略哼鬓。具象一點說明就好比,我們考駕照的時候會去找駕考寶典异希,考試的時候我們都愛去找學霸要他們的整理的復習重點,我們出門旅行的時候總愛去找找類似“一張圖帶你玩轉南京”之類的圖片保存到手機里面扣癣。以上的種種其實都是不同情況下攻略的表現(xiàn)形式予跌。從人性的角度來說搏色,人都是懶的券册,我們之所以想得到各種攻略垂涯,是因為攻略本身把我們需要的信息聚合到了一起,我們能通過攻略輕松獲取我們想要的信息骄蝇,省去了我們自己去理解、搜尋九火、總結的過程册招,自然對獲取各種攻略樂此不疲。

本質(zhì)上我們需要的不是攻略本身是掰,而是幫助我們解決問題的最佳的方案。

所以攻略提供了哪一階段問題的最佳解決方案

舉個例子是:用戶在玩一個游戲或者體驗一款產(chǎn)品的時候键痛,會隨著他從小白玩家變成深度玩家的過程中遇到不同種類的問題,而一個基礎的攻略則提供了體驗前期用戶對游戲或產(chǎn)品的基礎認知的作用江兢。所以在這里我把攻略根據(jù)涉及的內(nèi)容和應用層次的深淺劃分為深度攻略丁频,中度攻略和淺度攻略扔嵌。所以根據(jù)我們的目標不同我們設置攻略的形式和內(nèi)容都要有所不同×《校回到我們的問題就是:攻略其實應該提供的是用戶要去深入了解產(chǎn)品的的那個階段的最佳方案世澜。

3天內(nèi)我是怎么出品的2張攻略

在上一篇文章《入職半年,我如何做出100W+玩家的游戲產(chǎn)品》中我曾就我在年貨節(jié)期間所主導的一款AR游戲產(chǎn)品做了詳細的分享寥裂,也是因為這款AR游戲產(chǎn)品需要我3天內(nèi)出兩款攻略用于站內(nèi)站外的傳播。其實剛開始我是拒絕的麻养,因為自己在跟進這個項目的時候已經(jīng)有太多的事情了,但是沒辦法只有我對這個產(chǎn)品最熟悉鳖昌,所以還是硬著頭皮接下來了低飒。

分析與定位

首先我分析了這款游戲有哪些獨特的要素:AR、抓捕褥赊、年貨節(jié)、紅包等等速那,這些元素都是我們攻略的策劃和創(chuàng)作素材。而我們產(chǎn)品本身的定位是年貨節(jié)期間一款發(fā)券引流的AR游戲端仰。所以我們在給這款游戲做攻略的時候首先要想的幾個問題就是

1.游戲是面對普羅大眾的残家,人人都可觸達,但是AR這個技術不是人人都理解認知的坞淮,怎么玩AR 需要我們形象的表述出來。

2.消費者能通過這款游戲除了可玩性之外還能獲得其他什么體驗诺擅? 888元的最大利益嗎啡直?大獅兄和小獅妹互相調(diào)戲的梗烁涌?春節(jié)收紅包的喜悅等等,如果有我們應該通過攻略讓用戶獲知

3.消費者的基本操作流程要不要呈現(xiàn)微峰,如果呈現(xiàn)了會不會損失游戲的神秘性抒钱?所以攻略涉及的內(nèi)容和層次的深淺其實和用戶對游戲的什么感之間是有平衡的蜓肆。

分析競品

我們參考了幾款AR游戲的攻略和其他游戲的攻略谋币,從內(nèi)容形式等幾個方面進行了分析。發(fā)現(xiàn)諸如螞蟻森林的攻略蕾额、支付寶AR紅包的攻略等。都是內(nèi)容和形式都是非常的清晰簡化的退个。尤其是支付寶的AR紅包的攻略和我當時思考的思路是一樣的,就是通過某一種方式傳達給用戶AR怎么玩的帜乞。所以當我在構想我攻略的形式以及框架的時候筐眷,兩個原則也是我必須遵守的就是框架清晰菇存、一氣呵成题暖。

確定風格和形式

攻略的展示形式有多中科贬,H5還是海報或者是視頻等武翎,考慮到周期和預算溶锭,最后選擇了海報的形式,然后我們內(nèi)部的前端同事把海報切成頁面放到了站內(nèi)趴捅,同樣也可以形成跳轉。

風格上我們則遵循過年期間的氛圍综芥,選擇了喜慶活潑的方式呈現(xiàn)猎拨。

承接訴求

我選擇了在活動前期和活動中期分別以兩版攻略長圖去承載我們攻略傳播的內(nèi)容膀藐,前期用戶對這個游戲是沒有認知的,需要我們通過利益點的刺激讓用戶意識到玩這個游戲能夠活動什么国觉,這樣就會吸引一大部分的玩家過來成為游戲的基礎用戶虾啦,所以第一波的攻略海報承擔的是宣導爆料的作用;

而游戲中期缸逃,針對從前期吸引過來的玩家來說他們已經(jīng)是一個深度玩家了,這個時候為了能夠讓這些人傳遞分享并且自己也能持續(xù)玩下去需频,我們就需要通過我們收集的數(shù)據(jù)讓這些用戶知道有那么多人在和他們一起玩,我們還有哪些小的技巧能增大抓捕成功的概率等等苞七。

所以我在不同的時間段設計了兩套內(nèi)容不一樣的海報去承載游戲活動期間不同階段的產(chǎn)品訴求挪丢。

游戲火爆程度及后期小獅子抓捕技巧

最后我和設計的小伙伴一起探討設計除了這兩套海報蹂风,放在這里給大家看下乾蓬,希望大家能夠批評指正。

?一些思考

1.攻略能夠幫助我們?nèi)タ焖倭私庖豢钣螒虍a(chǎn)品撵渡,就好比一本書的目錄死嗦,我們看完了之后能夠知道這本書的大致內(nèi)容,但是于此同時也可能讓我們慢慢的喪失探索的心情越除,體會不到探索的樂趣。

2.我們每個人本質(zhì)上都是有惰性的翼雀,我認為市場上各種各樣的”攻略生意“都是依靠著這點出發(fā)做起來的。

3.人們熱衷于攻略其實就是熱衷于一種快速的問題解決方案锅纺,市場上誰能迅速相應肋殴,優(yōu)質(zhì)回答誰就能占有一席之地坦弟。

4.我們每個人應該確實能夠從攻略中得到很多的便利,但這不意味著我們有經(jīng)歷酿傍。就好像你不能連電影都沒看過就因為看了一篇影評就敢說你理解了這部電影驱入。這世間有些路赤炒,還是沒有路標再去走比較有意思亏较,不是想讓你迷路,只是因為遵岩,未知才夠刺激。

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