沉迷王者究竟是誰(shuí)之過(guò)

近來(lái)網(wǎng)絡(luò)上激烈討論的人民網(wǎng)批評(píng)《王者榮耀》况毅、讓游戲背鍋等言論并造成騰訊市值大跌事件占領(lǐng)了各大熱搜排行榜,而今天刷博時(shí)恰巧看到人民日?qǐng)?bào)發(fā)文談《王者榮耀》三热,主要表達(dá)的觀點(diǎn)是防沉迷藥方在家長(zhǎng)手上刮便。一款手游已然掀起了一場(chǎng)激烈的社會(huì)大討論怀樟。

《王者榮耀》中的角色 荊軻

前者主要將矛頭對(duì)準(zhǔn)兩個(gè)方面:一是王者的背景架構(gòu)雖然引入了許多中國(guó)歷史中的人物卻并沒(méi)有依托歷史末盔,而是胡亂拼湊和編造筑舅,會(huì)誤導(dǎo)小學(xué)生建立錯(cuò)誤的歷史觀念,二是王者作為一款手游使成千上萬(wàn)的小學(xué)生乃至成人上癮陨舱,釀成許多悲劇翠拣。觀點(diǎn)一筆者是贊同的,既然選擇了歷史人物游盲,那么游戲角色就不再等同于憑空捏造的误墓,它是包含有一定歷史含義和暗示的。許多歷史題材的影視劇曾一度被指出不符合歷史益缎,誤導(dǎo)大眾谜慌,當(dāng)時(shí)廣大網(wǎng)友的響應(yīng)基本是支持的,而今游戲故事背景篡改歷史情節(jié)更甚莺奔,許多網(wǎng)友卻集體討伐并聲稱“游戲不是用來(lái)學(xué)歷史的”欣范。

我想說(shuō)的是,電視劇不能戲說(shuō)歷史令哟,游戲同樣不能恼琼!我們的確不能指望拿游戲來(lái)豐富歷史知識(shí),但也請(qǐng)別讓游戲顛覆歷史屏富。這里需要說(shuō)明的一點(diǎn)是晴竞,高中生及成年人在多年的學(xué)習(xí)與生活中基本形成了正確的歷史框架,而且具有一定的分辨能力狠半,一般不會(huì)輕易被游戲中錯(cuò)亂的歷史人物誤導(dǎo)颓鲜,而在王者玩家中占有相當(dāng)一大部分的小學(xué)生群體正處在歷史知識(shí)空白的階段(我們不排除少數(shù)孩子喜歡歷史,通過(guò)博覽群書已經(jīng)建構(gòu)了較為完整的歷史框架)典予,他們所接觸的歷史有不少又是從那些與歷史有出入的影視劇中得來(lái),孩子本身的分辨能力又弱乐严,這樣一分析瘤袖,小學(xué)生不被游戲誤導(dǎo)歷史的可能性微乎其微。

后者在文章中指出昂验,沉迷游戲不是一個(gè)新現(xiàn)象捂敌,現(xiàn)在小學(xué)生的父母當(dāng)年也經(jīng)常被家長(zhǎng)從網(wǎng)吧里揪出來(lái),而如今只不過(guò)戰(zhàn)場(chǎng)從網(wǎng)游轉(zhuǎn)移到了手游既琴。那么占婉,沉迷游戲到底是誰(shuí)之過(guò)呢?我認(rèn)為依然離不開(kāi)沉迷者自身甫恩,家長(zhǎng)以及社會(huì)這三個(gè)方面逆济。

王者的玩家多以學(xué)生為主,而且中小學(xué)生居多,未成年人的自控能力向來(lái)不高奖慌,再加之學(xué)習(xí)壓力一日重過(guò)一日抛虫,讓人放松又好玩的游戲自然會(huì)得到學(xué)生的喜愛(ài),科技與經(jīng)濟(jì)的發(fā)展使得智能手機(jī)普及度空前提高简僧,下到還在學(xué)說(shuō)話的小孩上到牙齒掉光的老人建椰,誰(shuí)還沒(méi)個(gè)智能機(jī)啊,而這也為手游的流行提供了便利條件岛马。原生家庭的教育往往對(duì)一個(gè)人今后的生活起著關(guān)鍵作用棉姐,而過(guò)去那些被從網(wǎng)吧揪出來(lái)的少年已為人父人母,他們依然使用當(dāng)初那套僵化的棍棒教育來(lái)解決孩子沉迷游戲的問(wèn)題啦逆,結(jié)果可想而知伞矩。沒(méi)有合理的引導(dǎo),光憑禁止只會(huì)讓孩子更加逆反蹦浦,所以扭吁,這也是騰訊的防沉迷系統(tǒng)上線即失效的癥結(jié)所在。

就目前來(lái)看盲镶,家長(zhǎng)還是有很多方法可以選擇的侥袜,首先是要讓孩子分清游戲和學(xué)習(xí)在生活中的不同角色,而不是一味的禁止玩游戲溉贿,游戲本身不會(huì)讓人沉迷枫吧,只是玩家不愿出來(lái)罷了;其次宇色,家長(zhǎng)可以通過(guò)增加諸如旅游九杂、社會(huì)實(shí)踐等手段填補(bǔ)孩子的空閑時(shí)間,既避免了孩子過(guò)分沉迷游戲又提升了他們的動(dòng)手能力和課外知識(shí)宣蠕;再次例隆,家長(zhǎng)也可以將陪孩子一起打王者作為溝通情感的手段,這樣可以縮小代溝抢蚀,了解孩子的內(nèi)心世界镀层,還可以監(jiān)督孩子的游戲時(shí)間,更重要的是有助于防止孩子產(chǎn)生逆反心理皿曲。

我們?cè)賮?lái)談?wù)勆鐣?huì)層面唱逢,游戲公司作為其中一支重要力量,也承擔(dān)著不小的社會(huì)責(zé)任屋休,筆者認(rèn)為騰訊引用歷史人物的出發(fā)點(diǎn)是好的坞古,游戲是天然的文化輸出平臺(tái),不過(guò)游戲開(kāi)發(fā)者還應(yīng)該在游戲背景故事的設(shè)計(jì)上多花心思劫樟。這里從兩個(gè)角度來(lái)舉出游戲背景設(shè)計(jì)成功的案例:一是根據(jù)真實(shí)歷史設(shè)計(jì)游戲故事痪枫,日本光榮株式會(huì)社研發(fā)的《三國(guó)志系列》就是這樣做的织堂。

《三國(guó)志》中的地形圖

他們?nèi)〔挠谥袊?guó)三國(guó)時(shí)期的歷史背景和人物,并沒(méi)有胡亂編造听怕,一樣贏得了玩家的喜愛(ài)捧挺,更有學(xué)生玩家因?yàn)樵摽钣螒蚨J(rèn)真查找資料學(xué)習(xí)三國(guó)歷史;第二種是編寫一個(gè)全新的故事尿瞭,美國(guó)暴雪娛樂(lè)公司可以說(shuō)是這方面的成功者闽烙,以《魔獸爭(zhēng)霸》為例,知乎和豆瓣上有各路網(wǎng)友總結(jié)的詳細(xì)編年史與大事件整合声搁,官方也出版了編年史書黑竞,魔獸憑借其完整精密的故事架構(gòu)及人物成為了史詩(shī)級(jí)游戲。世界觀和角色設(shè)定是游戲的核心疏旨,也是玩家選擇一個(gè)游戲的重要原因很魂,不管游戲是取自真實(shí)的故事背景還是虛構(gòu)的故事背景,吸引玩家的是游戲中的內(nèi)容檐涝,更是一種情懷遏匆。

圖源:知乎網(wǎng)友@蘿摩衍娜

作為游戲的靈魂,一個(gè)好的故事往往能成為游戲的點(diǎn)睛之筆與靈感源泉谁榜。當(dāng)前幅聘,越來(lái)越多的游戲公司會(huì)雇傭?qū)B毜膶懽髡撸踔疗刚?qǐng)外包編劇來(lái)創(chuàng)作游戲故事背景窃植,這也是游戲行業(yè)的大勢(shì)所趨帝蒿。國(guó)內(nèi)游戲公司若能借機(jī)好好發(fā)揮優(yōu)勢(shì),響應(yīng)國(guó)家創(chuàng)新政策的號(hào)召巷怜,不僅能解決一部分就業(yè)崗位葛超,增強(qiáng)文化軟實(shí)力,國(guó)產(chǎn)游戲的未來(lái)也將不再灰暗延塑。

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