消息驅(qū)動和事件驅(qū)動很類似,都是先有一個(gè)事件安疗,然后產(chǎn)生一個(gè)相應(yīng)的消息乳蛾,再把消息放入消息隊(duì)列暗赶,由需要的項(xiàng)目獲取。他們的區(qū)別是消息是誰產(chǎn)生的
消息驅(qū)動:鼠標(biāo)管自己點(diǎn)擊不需要和系統(tǒng)有過多的交互肃叶,消息由系統(tǒng)(第三方)循環(huán)檢測蹂随,來捕獲并放入消息隊(duì)列。消息對于點(diǎn)擊事件來說是被動產(chǎn)生的因惭,高內(nèi)聚岳锁。
事件驅(qū)動:鼠標(biāo)點(diǎn)擊產(chǎn)生點(diǎn)擊事件后要向系統(tǒng)發(fā)送消息“我點(diǎn)擊了”的消息,消息是主動產(chǎn)生的筛欢。再發(fā)送到消息隊(duì)列中浸锨。
ps:二者都可以根據(jù)消息隊(duì)列判斷有沒有事件唇聘,然后沒有的話也都可以進(jìn)入睡眠。
事件模式耦合高柱搜,同模塊內(nèi)好用迟郎;消息模式耦合低,跨模塊好用聪蘸。事件模式集成其它語言比較繁瑣宪肖,消息模式集成其他語言比較輕松。事件是侵入式設(shè)計(jì)健爬,霸占你的主循環(huán)控乾;消息是非侵入式設(shè)計(jì),將主循環(huán)該怎樣設(shè)計(jì)的自由留給用戶娜遵。如果你在設(shè)計(jì)一個(gè)東西舉棋不定蜕衡,那么你可以參考win32的GetMessage,本身就是一個(gè)藕合度極低的接口设拟,又足夠自由慨仿,接口任何語言都很方便,具體應(yīng)用場景再在其基礎(chǔ)上封裝成事件并不是難事纳胧,接口耦合較低镰吆,即便哪天事件框架調(diào)整,修改外層即可跑慕,不會傷經(jīng)動骨万皿。而如果直接實(shí)現(xiàn)成事件,那就完全反過來了核行。
Jfinal中dreamlu的事件驅(qū)動插件Jfinal-event
準(zhǔn)備:先新建一個(gè)插件牢硅。初始化時(shí),掃描指定包里面的有@Listen.class
annotion的類放入List中钮科,然后從每一個(gè)監(jiān)聽器的泛型type中獲取事件類唤衫。生成一個(gè)map容器,其中鍵是事件绵脯,值是監(jiān)聽器。然后初始化EventKit(將上面的map傳入)休里,方便接下來使用蛆挫。
工作:在需要監(jiān)聽的地方用EventKit.postEvent(XXXEvent.class)
表示發(fā)生了一個(gè)XXXEvent.class
事件,然后EventKit
從之前的map中通過XXXEvent.class
知道有哪些監(jiān)聽器會監(jiān)聽這個(gè)事件妙黍,然后建立一個(gè)新的線程執(zhí)行這些監(jiān)聽器的新的實(shí)例并start()
悴侵。