CGAffineTransform相關(guān)函數(shù)

CoreGraphics.h

CGAffineTransform rotation = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI_2);[xxx setTransform:rotation];呵呵就這么簡(jiǎn)單的兩行代碼就可以實(shí)現(xiàn)了泽疆!

順便記錄一些常量腿堤,以后用的著迎献!

#define M_E?????????2.71828182845904523536028747135266250???e#define M_LOG2E?????1.44269504088896340735992468100189214???log 2e#define M_LOG10E????0.434294481903251827651128918916605082??log 10e#define M_LN2???????0.693147180559945309417232121458176568??log e2#define M_LN10??????2.30258509299404568401799145468436421???log e10#define M_PI????????3.14159265358979323846264338327950288???pi#define M_PI_2??????1.57079632679489661923132169163975144???pi/2#define M_PI_4??????0.785398163397448309615660845819875721??pi/4#define M_1_PI??????0.318309886183790671537767526745028724??1/pi#define M_2_PI??????0.636619772367581343075535053490057448??2/pi#define M_2_SQRTPI??1.12837916709551257389615890312154517???2/sqrt(pi)#define M_SQRT2?????1.41421356237309504880168872420969808???sqrt(2)#define M_SQRT1_2???0.707106781186547524400844362104849039??1/sqrt(2)

CGAffineTransformMakeTranslation(width, 0.0);是改變位置的驮俗,

CGAffineTransformRotate(transform, M_PI);是旋轉(zhuǎn)的。

CGAffineTransformMakeRotation(-M_PI);也是旋轉(zhuǎn)的

transform = CGAffineTransformScale(transform, -1.0, 1.0);是縮放的岩睁。

view.transform = CGAffineTransformIdentity;線性代數(shù)里面講的矩陣變換翅雏,這個(gè)是恒等變換當(dāng) 你改變過(guò)一個(gè)view.transform屬性或者view.layer.transform的時(shí)候需要恢復(fù)默認(rèn)狀態(tài)的話,記得先把他們重置可以使用

view.transform = CGAffineTransformIdentity梳码,

或者view.layer.transform = CATransform3DIdentity隐圾,

假設(shè)你一直不斷的改變一個(gè)view.transform的屬性,而每次改變之前沒(méi)有重置的話边翁,你會(huì)發(fā)現(xiàn)后來(lái) 的改變和你想要的發(fā)生變化了翎承,不是你真正想要的結(jié)果

Quartz轉(zhuǎn)換實(shí)現(xiàn)的原理:Quartz把繪圖分成兩個(gè)部分,用戶(hù)空間符匾,即和設(shè)備無(wú)關(guān)叨咖,設(shè)備空間,用戶(hù)空間和設(shè)備空間中間存在一個(gè)轉(zhuǎn)換矩陣 : CTM啊胶。

本章實(shí)質(zhì)是講解CTM甸各,Quartz提供的3大功能

移動(dòng),旋轉(zhuǎn)焰坪,縮放

演示如下趣倾,首先加載一張圖片

void CGContextDrawImage (

? ? ?CGContextRef c,

? ? ?CGRect rect,

? ? ?CGImageRef image

);

移動(dòng)函數(shù)

CGContextTranslateCTM (myContext, 100, 50);

旋轉(zhuǎn)函數(shù)

include

static inline double radians (double degrees) {return degrees * M_PI/180;}

CGContextRotateCTM (myContext, radians(–45.));

縮放

CGContextScaleCTM (myContext, .5, .75);

翻轉(zhuǎn), 兩種轉(zhuǎn)換合成后的效果某饰,先把圖片移動(dòng)到右上角儒恋,然后旋轉(zhuǎn)180度

CGContextTranslateCTM (myContext, w,h);

CGContextRotateCTM (myContext, radians(-180.));

組合幾個(gè)動(dòng)作

CGContextTranslateCTM (myContext, w/4, 0);

CGContextScaleCTM (myContext, .25, ?.5);

CGContextRotateCTM (myContext, radians ( 22.));

CGContextRotateCTM (myContext, radians ( 22.));

CGContextScaleCTM (myContext, .25, ?.5);

CGContextTranslateCTM (myContext, w/4, 0);

上面是通過(guò)直接修改當(dāng)前的ctm實(shí)現(xiàn)3大效果,下面是通過(guò)創(chuàng)建Affine Transforms黔漂,然后連接ctm實(shí)現(xiàn)同樣的3種效果

這樣做的好處是可以重用這個(gè)Affine Transforms

應(yīng)用Affine Transforms 到ctm的函數(shù)

void CGContextConcatCTM (

CGContextRef c,

CGAffineTransform transform

);

Creating Affine Transforms

移動(dòng)效果

CGAffineTransform CGAffineTransformMakeTranslation (

CGFloat tx,

CGFloat ty

);

CGAffineTransform CGAffineTransformTranslate (

CGAffineTransform t,

CGFloat tx,

CGFloat ty

);

旋轉(zhuǎn)效果

CGAffineTransform CGAffineTransformMakeRotation (

CGFloat angle

);

CGAffineTransform CGAffineTransformRotate (

CGAffineTransform t,

CGFloat angle

);

縮放效果

CGAffineTransform CGAffineTransformMakeScale (

CGFloat sx,

CGFloat sy

);

CGAffineTransform CGAffineTransformScale (

CGAffineTransform t,

CGFloat sx,

CGFloat sy

);

反轉(zhuǎn)效果

CGAffineTransform CGAffineTransformInvert (

CGAffineTransform t

);

只對(duì)局部產(chǎn)生效果

CGRect CGRectApplyAffineTransform (

CGRect rect,

CGAffineTransform t

);

判斷兩個(gè)AffineTrans是否相等

bool CGAffineTransformEqualToTransform (

CGAffineTransform t1,

CGAffineTransform t2

);

獲得Affine Transform

CGAffineTransform CGContextGetUserSpaceToDeviceSpaceTransform (

CGContextRef c

);

下面的函數(shù)只起到查看的效果诫尽,比如看一下這個(gè)用戶(hù)空間的點(diǎn),轉(zhuǎn)換到設(shè)備空間去坐標(biāo)是多少

CGPoint CGContextConvertPointToDeviceSpace (

CGContextRef c,

CGPoint point

);

CGPoint CGContextConvertPointToUserSpace (

CGContextRef c,

CGPoint point

);

CGSize CGContextConvertSizeToDeviceSpace (

CGContextRef c,

CGSize size

);

CGSize CGContextConvertSizeToUserSpace (

CGContextRef c,

CGSize size

);

CGRect CGContextConvertRectToDeviceSpace (

CGContextRef c,

CGRect rect

);

CGRect CGContextConvertRectToUserSpace (

CGContextRef c,

CGRect rect

);

CTM真正的數(shù)學(xué)行為

這個(gè)轉(zhuǎn)換矩陣其實(shí)是一個(gè) 3x3的 舉證

如下圖

下面舉例說(shuō)明幾個(gè)轉(zhuǎn)換運(yùn)算的數(shù)學(xué)實(shí)現(xiàn)

x y 是原先點(diǎn)的坐標(biāo)

下面是從用戶(hù)坐標(biāo)轉(zhuǎn)換到設(shè)備坐標(biāo)的計(jì)算公式

下面是一個(gè)identity matrix炬守,就是輸入什么坐標(biāo)牧嫉,出來(lái)什么坐標(biāo),沒(méi)有轉(zhuǎn)換

最終的計(jì)算結(jié)果是 x=x减途,y=y酣藻,

可以用函數(shù)判斷這個(gè)矩陣是不是一個(gè) identity matrix

bool CGAffineTransformIsIdentity (

CGAffineTransform t

);

參考:http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/GraphicsImaging/Conceptual/drawingwithquartz2d/dq_affine/dq_affine.html

- (void)willAnimateFirstHalfOfRotationToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)toInterfaceOrientation ? duration:(NSTimeInterval)duration

{

if (toInterfaceOrientation == UIInterfaceOrientationPortrait)

{

b=YES;

self.view=mainvv;

self.view.transform = CGAffineTransformIdentity;

self.view.transform = CGAffineTransformMakeRotation(degreesToRadian(0));

self.view.bounds = CGRectMake(0.0, 0.0, 768.0, 1004.0);

}

else if (toInterfaceOrientation == UIInterfaceOrientationLandscapeLeft)

{

b=NO;

self.view = self.vv;

self.view.transform = CGAffineTransformIdentity;

self.view.transform = CGAffineTransformMakeRotation(degreesToRadian(-90));

self.view.bounds = CGRectMake(0.0, 0.0, 1024.0, 748.0);

}

else if (toInterfaceOrientation == UIInterfaceOrientationPortraitUpsideDown)

{

b=YES;

self.view=mainvv;

self.view.transform = CGAffineTransformIdentity;

self.view.transform = CGAffineTransformMakeRotation(degreesToRadian(180));

self.view.bounds = CGRectMake(0.0, 0.0, 768.0, 1004.0);

}

else if (toInterfaceOrientation == UIInterfaceOrientationLandscapeRight)

{

b=NO;

self.view = self.vv;

self.view.transform = CGAffineTransformIdentity;

self.view.transform = CGAffineTransformMakeRotation(degreesToRadian(90));

self.view.bounds = CGRectMake(0.0, 0.0, 1024.0, 748.0);

}

}

3

Quartz轉(zhuǎn)換實(shí)現(xiàn)的原理:Quartz把繪圖分成兩個(gè)部分,

用戶(hù)空間鳍置,即和設(shè)備無(wú)關(guān)辽剧,

設(shè)備空間,

用戶(hù)空間和設(shè)備空間中間存在一個(gè)轉(zhuǎn)換矩陣 : CTM

本章實(shí)質(zhì)是講解CTM

Quartz提供的3大功能

移動(dòng)税产,旋轉(zhuǎn)怕轿,縮放

演示如下坊夫,首先加載一張圖片

void CGContextDrawImage (

CGContextRef c,

CGRect rect,

CGImageRef image

);

移動(dòng)函數(shù)

CGContextTranslateCTM (myContext, 100, 50);

旋轉(zhuǎn)函數(shù)

include

static inline double radians (double degrees) {return degrees * M_PI/180;}

CGContextRotateCTM (myContext, radians(–45.));

縮放

CGContextScaleCTM (myContext, .5, .75);

翻轉(zhuǎn), 兩種轉(zhuǎn)換合成后的效果撤卢,先把圖片移動(dòng)到右上角,然后旋轉(zhuǎn)180度

CGContextTranslateCTM (myContext, w,h);

CGContextRotateCTM (myContext, radians(-180.));

組合幾個(gè)動(dòng)作

CGContextTranslateCTM (myContext, w/4, 0);

CGContextScaleCTM (myContext, .25,? .5);

CGContextRotateCTM (myContext, radians ( 22.));

CGContextRotateCTM (myContext, radians ( 22.));

CGContextScaleCTM (myContext, .25,? .5);

CGContextTranslateCTM (myContext, w/4, 0);

上面是通過(guò)直接修改當(dāng)前的ctm實(shí)現(xiàn)3大效果梧兼,下面是通過(guò)創(chuàng)建Affine Transforms放吩,然后連接ctm實(shí)現(xiàn)同樣的3種效果

這樣做的好處是可以重用這個(gè)Affine Transforms

應(yīng)用Affine Transforms 到ctm的函數(shù)

void CGContextConcatCTM (

CGContextRef c,

CGAffineTransform transform

);

Creating Affine Transforms

移動(dòng)效果

CGAffineTransform CGAffineTransformMakeTranslation (

CGFloat tx,

CGFloat ty

);

CGAffineTransform CGAffineTransformTranslate (

CGAffineTransform t,

CGFloat tx,

CGFloat ty

);

旋轉(zhuǎn)效果

CGAffineTransform CGAffineTransformMakeRotation (

CGFloat angle

);

CGAffineTransform CGAffineTransformRotate (

CGAffineTransform t,

CGFloat angle

);

縮放效果

CGAffineTransform CGAffineTransformMakeScale (

CGFloat sx,

CGFloat sy

);

CGAffineTransform CGAffineTransformScale (

CGAffineTransform t,

CGFloat sx,

CGFloat sy

);

反轉(zhuǎn)效果

CGAffineTransform CGAffineTransformInvert (

CGAffineTransform t

);

只對(duì)局部產(chǎn)生效果

CGRect CGRectApplyAffineTransform (

CGRect rect,

CGAffineTransform t

);

判斷兩個(gè)AffineTrans是否相等

bool CGAffineTransformEqualToTransform (

CGAffineTransform t1,

CGAffineTransform t2

);

獲得Affine Transform

CGAffineTransform CGContextGetUserSpaceToDeviceSpaceTransform (

CGContextRef c

);

下面的函數(shù)只起到查看的效果,比如看一下這個(gè)用戶(hù)空間的點(diǎn)羽杰,轉(zhuǎn)換到設(shè)備空間去坐標(biāo)是多少

CGPoint CGContextConvertPointToDeviceSpace (

CGContextRef c,

CGPoint point

);

CGPoint CGContextConvertPointToUserSpace (

CGContextRef c,

CGPoint point

);

CGSize CGContextConvertSizeToDeviceSpace (

CGContextRef c,

CGSize size

);

CGSize CGContextConvertSizeToUserSpace (

CGContextRef c,

CGSize size

);

CGRect CGContextConvertRectToDeviceSpace (

CGContextRef c,

CGRect rect

);

CGRect CGContextConvertRectToUserSpace (

CGContextRef c,

CGRect rect

);

CTM真正的數(shù)學(xué)行為

這個(gè)轉(zhuǎn)換矩陣其實(shí)是一個(gè) 3x3的 舉證

如下圖

下面舉例說(shuō)明幾個(gè)轉(zhuǎn)換運(yùn)算的數(shù)學(xué)實(shí)現(xiàn)

x y 是原先點(diǎn)的坐標(biāo)

下面是從用戶(hù)坐標(biāo)轉(zhuǎn)換到設(shè)備坐標(biāo)的計(jì)算公式

下面是一個(gè)identity matrix渡紫,就是輸入什么坐標(biāo),出來(lái)什么坐標(biāo)考赛,沒(méi)有轉(zhuǎn)換

最終的計(jì)算結(jié)果是 x=x惕澎,y=y,

可以用函數(shù)判斷這個(gè)矩陣是不是一個(gè) identity matrix

bool CGAffineTransformIsIdentity (

CGAffineTransform t

);

移動(dòng)矩陣

縮放矩陣

旋轉(zhuǎn)矩陣

旋轉(zhuǎn)加移動(dòng)矩陣

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