接著上一篇教程繼續(xù)柿扣,我們將我們的游戲制作完整释涛。本次教程完成后代碼同樣上傳到 Github 我們本次更改后代碼位置在 Tags 下 v2.0。
1 添加游戲控制狀態(tài)
我們添加4種狀態(tài):
- 主界面狀態(tài)财忽,這個時候顯示 "flappybird" 標題以及進入游戲的按鈕呈宇。
- 準備游戲狀態(tài),這個時候顯示“getready” 標題以及一個提示玩法的圖扒俯。
- 游戲中的狀態(tài)奶卓。
- 游戲結(jié)束狀態(tài)一疯,這個時候顯示“gameover”標題以及生成成績。
1.1 添加界面 UI
首先我們將所有新增的圖片資源導入到項目寝杖。資源可以在 Github 上工程中尋找违施。
和上一篇一樣,我們導入到 Sprites 文件夾下瑟幕,設置Pixels Per Unit: 32磕蒲,F(xiàn)ilter Mode: Point。
導入完以后只盹,我們開始為我們的狀態(tài)添加 UI 元素辣往。如圖。我們先刪除掉之前的 GameOver 殖卑。添加如圖的對象站削。
例如 Welcome:添加“Welcom”的空對象,然后加入一個 Image 和一個 Button孵稽。設置好屬性许起。注意,我們的 Button 不需要提示文字菩鲜,我們刪除 Text 子對象即可园细。具體數(shù)值,可以下載代碼接校,打開工程去參考猛频。
為了編輯方便,我們可以把已經(jīng)完成的節(jié)點先設置為不可見蛛勉。這個勾相當于 SetActive(true)
鹿寻。最后完成時記得恢復,我們只需要 Welcome 一開始是可見的诽凌。
關于 “ScoreBoardImage”毡熏,是我們的計分牌,我們給他創(chuàng)建一個腳本 ScoreBoard.cs 為它提供一些接口直接使用計分牌生成信息侣诵。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ScoreBoard : MonoBehaviour {
public Text scoreText;
public Text bestScoreText;
public Text medalText;
private int scoreThisTime = 0;
private int bestScore = 0;
/// <summary>
/// 設置本次分數(shù)
/// </summary>
/// <param name="score"></param>
public void SetScore(int score) {
scoreThisTime = score;
scoreText.text = score.ToString();
}
/// <summary>
/// 設置最好記錄分數(shù)
/// </summary>
/// <param name="score"></param>
public void SetBestScore(int score) {
bestScore = score;
bestScoreText.text = score.ToString();
}
/// <summary>
/// 生成本次評級
/// </summary>
public void CreateRating() {
if (scoreThisTime < 3) {
medalText.text = "D";
} else if (scoreThisTime >= 3 && scoreThisTime < 5) {
medalText.text = "C";
} else if (scoreThisTime >= 5 && scoreThisTime < 10) {
medalText.text = "B";
} else if (scoreThisTime >= 10 && scoreThisTime <= bestScore) {
medalText.text = "A";
} else if (scoreThisTime >= 10 && scoreThisTime > bestScore) {
medalText.text = "S";
}
}
}
之后我們只要在 GameController 的游戲結(jié)束的地方調(diào)用即可招刹。
// 將數(shù)據(jù)評級并顯示到成績板
scoreBoard.SetScore(count);
scoreBoard.SetBestScore(bestScore);
scoreBoard.CreateRating();
1.2 添加 GameController.cs 中游戲狀態(tài)邏輯
我們添加一個枚舉類型:GameState 分別對應上面四種狀態(tài)。
public enum GameState {
NotReady,
Ready,
Playing,
Over
}
將之前的 isGameOver 用 public GameState state;
代替窝趣。
然后添加 GameReadyStart() GameStart() GameOver() GameRestart()
四個函數(shù)用來切換狀態(tài)。
給 UI 上的按鈕綁定事件训柴。選中 Welcome->StartButton哑舒。新建點擊事件響應。將 GameController 拖入到第一個框中幻馁。然后選擇回調(diào)的函數(shù)GameReadyStart() 洗鸵。
同樣的方法越锈,給GameOver->ReStartButton 添加響應函數(shù) GameRestart()。
具體代碼不貼出來了膘滨,大家在工程中看吧甘凭。:)
2 用PlayerPrefs保存最高紀錄
PlayerPrefs 是 Unity 提供的數(shù)據(jù)存取的工具類,可以對整型火邓,浮點型丹弱,字符串三種類型數(shù)據(jù)進行存取。它數(shù)據(jù)的保存是一個字典型铲咨。對我們的數(shù)據(jù)value用key進行標記存儲躲胳。如 PlayerPrefs.SetString(KeyName, ValueName);
。查詢時:str = PlayerPrefs.GetString(KeyName);
纤勒。
2.1 編譯與發(fā)布
到這里坯苹,我們的小鳥項目就全部結(jié)束了。我們需要將工程發(fā)布摇天。Unity 為我們做好了各種平臺的編譯工具粹湃,可以輕松發(fā)布到任意常用平臺。
點擊菜單 File->Build Settings 彈出框如圖泉坐。默認我們發(fā)布到PC平臺为鳄。點擊 Player Settings 。這時在我們 Inspector 窗體中出現(xiàn)了各種配置選項坚冀。
因為我們并沒有做好各種分辨率的適配济赎,所有的界面都是針對的 1024*768 的窗體大小的。那么我們設置一下记某,選Resolution and Presentation司训。
設置完成后保存,然后點 Build 按鈕液南,就可以保存和發(fā)布了壳猜。我們在根目錄新建 Bin 文件夾。將發(fā)布文件保存到這里滑凉。
到這里统扳,一個完整的游戲就制作完成了。如果你喜歡請給我點贊吧畅姊,如果有任何疑問咒钟,歡迎評論。最后祝大家 Unity 之路玩得愉快若未。