文/田羽 (微:mailvincent)
2016年的 F8 大會,扎克伯格第一次講到了 Facebook 這家公司的十年路線圖(見下圖)酿秸,并將AR技術(shù)作為其社交生態(tài)帝國的一大殺器灭翔。
2017年的Facebook的F8年度盛會上,扎克伯格進(jìn)而發(fā)布了AR平臺——Camera Effects辣苏,他還直言肝箱,AR將成為下一代計(jì)算平臺。
而在另一邊稀蟋,據(jù)統(tǒng)計(jì)煌张,2016年,Oculus只銷售了20萬套虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔退客,HTC大約為40萬套骏融,索尼銷售了90萬套链嘀。不少VR硬件公司已經(jīng)出現(xiàn)裁員、倒閉档玻,早期進(jìn)入VR行業(yè)的暴風(fēng)魔鏡在2016年10月進(jìn)行了大規(guī)模裁員怀泊。
2017年5月1日,Crunchbase發(fā)布的報(bào)告顯示窃肠,一季度全球VR/AR的風(fēng)險(xiǎn)投資額只有2億美元(共有26家公司獲得投資)包个,相比去年同期的10億美元(29家公司融資),暴跌了八成冤留。
不管是AR還是VR碧囊,它們在中國似乎都進(jìn)入了一個低潮期。而作為一家以社交網(wǎng)絡(luò)為主業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)公司纤怒,F(xiàn)acebook這樣的行為卻與整個行業(yè)走勢背道而馳糯而,讓人費(fèi)解。它背后的理念和邏輯是什么泊窘?為什么Facebook會做出這樣的選擇熄驼?
今天我們有機(jī)會在其行業(yè)沉浮背后,嘗試通過以下問題來深入探究AR烘豹、VR背后的整個生態(tài)系統(tǒng):
1)到底什么是AR瓜贾、VR,它們最本質(zhì)的區(qū)別是什么携悯?
2)AR祭芦、VR是真火還是虛火?是復(fù)活還是重生憔鬼?
3)Google Glass的投資失敗意味著什么龟劲?紅遍全球的Pokemon Go游戲又意味著什么?
4)AR與VR的發(fā)展路徑會有什么不同轴或?誰更具投資潛力昌跌?
5)AR、VR的產(chǎn)品紅利都有哪些照雁?如何立足行業(yè)抓住紅利蚕愤?
如何用一句話總結(jié)AR與VR最本質(zhì)的區(qū)別?
如果用一句話比喻AR與VR的區(qū)別饺蚊,我會說:AR見鬼萍诱,VR做夢。
請別誤解我的表達(dá)卸勺,是的,AR更強(qiáng)調(diào)的是虛實(shí)結(jié)合(見鬼)烫扼,VR更強(qiáng)調(diào)的是沉浸感(做夢)曙求。嘗試體會一下做夢與見鬼的體驗(yàn)差異,見下圖:
VR讓用戶置身于一個想象出來或者重新復(fù)制的世界(如,游戲悟狱、電影或航班模擬)静浴,抑或是模擬真實(shí)的世界(如,觀看體育直播)挤渐。VR領(lǐng)域主要的硬件廠商有Oculus苹享、索尼(PlayStation VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)浴麻。
AR則是把數(shù)字想象世界加在真實(shí)世界之上得问,主要硬件包括微軟(HoloLens)、谷歌(Google Glass)和Magic Leap软免。
區(qū)分VR和AR的一個簡單的方法是:VR 需要用一個不透明的頭戴設(shè)備完成虛擬世界里的沉浸體驗(yàn)宫纬,而AR需要清晰的頭戴設(shè)備看清真實(shí)世界和重疊在上面的信息和圖像。
AR膏萧、VR是真火還是虛火漓骚?是復(fù)活還是重生?
從近5年的Google Trend去看VR/AR領(lǐng)域的關(guān)注度(見下圖)可以看到行業(yè)的幾大熱點(diǎn):
1)2012年4月榛泛,谷歌公布Google Glass原型蝌蹂;
2)2014年3月,Oculus公布DK2開發(fā)工具包曹锨;
3)2015年1月孤个,微軟公布AR產(chǎn)品HoloLens;
4)2016年3月艘希,HTC宣布Vive頭盔正式上市硼身。
每次搜索熱點(diǎn)之后又是一篇死寂。而2016年有所不同覆享,業(yè)界大膽地稱之為VR元年佳遂,甚至將其類比成07年的iPhone(見下圖):
那么,我們不妨簡單回顧一下iPhone的崛起之路撒顿。似曾相識地丑罪,iPhone1剛發(fā)布被很多業(yè)界所詬病,其中的一些評論現(xiàn)在看來槽點(diǎn)十足凤壁,有人說他們會繼續(xù)使用翻蓋手機(jī)吩屹,iPhone一點(diǎn)也不經(jīng)摔,觸摸屏華而不實(shí)之類的拧抖。
此后煤搜,iPhone如期而至地跌入鴻溝。
杰弗里·摩爾在《跨越鴻溝》中首次提出在高科技產(chǎn)品在早期采用者和早期大眾之間存在一條深不可測的鴻溝唧席,絕大部分高科技產(chǎn)品都會倒在鴻溝里擦盾。比如嘲驾,3D打印,比如曾經(jīng)的AI迹卢,再比如Google Glass辽故。這些產(chǎn)品在早期大眾那被追捧,卻始終無法跨越鴻溝腐碱,走進(jìn)早期大眾誊垢,無法形成一個品類,也無法引爆一個行業(yè)症见,甚至離早期大眾所要求的用戶體驗(yàn)差之甚遠(yuǎn)喂走。
摩爾發(fā)現(xiàn),之所以存在這樣的鴻溝筒饰,是因?yàn)樵缙诓捎谜呤菒勖半U(xiǎn)的一群人缴啡,而早期大眾卻是追求穩(wěn)定較為保守的一群人,這兩類人格格不入瓷们。而早期大眾使用新產(chǎn)品則主要依賴于口碑推薦业栅。這就造成了這樣一條鴻溝,早期大眾不可能從早期采用者那里得到所需要的口碑谬晕。
比如說碘裕,現(xiàn)在非常火爆的共享單車攒钳,你使用共享單車的口碑推薦絕不是Elon Musk這樣人帮孔,更可能是來自辦公室或身邊的小伙伴。
而跨過鴻溝的標(biāo)志則是形成被大眾所接受的一個新的品類不撑。
就好比文兢,到2008年下半年,隨著蘋果發(fā)布iPhone3G焕檬、宣布開放App Store姆坚,以及一些殺手級應(yīng)用Facebook、Twitter等對iPhone的支持实愚,iPhone徹底爆發(fā)兼呵,形成一個新的智能手機(jī)品類,iPhone跨過鴻溝腊敲。
那么17年的VR與我們熟悉的08年的iPhone距離有多遠(yuǎn)呢击喂?我的答案是還差一個完整產(chǎn)品(Whole Product)。
摩爾給完整產(chǎn)品的定義是:SATISFY THE REAL NEED OF REAL CUSTOMERS碰辅,即滿足真實(shí)用戶的真實(shí)需求懂昂。至少在用戶體驗(yàn)等層面看,VR距離完整產(chǎn)品還有很長一段路要走没宾。(這個后面也會具體展開)
Gartner于2016年給出新興技術(shù)成熟度曲線也驗(yàn)證了這一觀點(diǎn)凌彬〕背ⅲ可以看到,VR技術(shù)則還在鴻溝里苦苦探尋其在某一行業(yè)的完整產(chǎn)品饿序,而AR技術(shù)甚至還處在早期市場的泡沫階段:
Oculus Research首席科學(xué)家阿布拉什顯然更加樂觀羹蚣,AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù))最快只要5年的時(shí)間就會迎來它的“麥金塔時(shí)刻”原探。所謂麥金塔時(shí)刻,指的是蘋果在1984年推出了麥金塔電腦(Macintosh)顽素,從此讓個人電腦進(jìn)入大眾市場咽弦。
以高盛為代表的咨詢公司等卻有不同的看法:他們認(rèn)為VR成功的可能性要高于AR,這主要得益于VR 技術(shù)的進(jìn)步胁出,并已經(jīng)廠商和合作伙伴生態(tài)系統(tǒng)的初步形成型型。
目前看,VR和AR的技術(shù)均有待進(jìn)一步提高全蝶,但AR面臨的挑戰(zhàn)更嚴(yán)峻闹蒜,包括屏幕技術(shù)、實(shí)時(shí)處理和實(shí)時(shí)物理環(huán)境的校準(zhǔn)等抑淫。但同時(shí)绷落,一旦AR技術(shù)成熟,我們就會看到更多的企業(yè)應(yīng)用案例始苇,尤其是考慮到AR允許人們看到實(shí)時(shí)的物理環(huán)境砌烁,而這是VR所做不到的。
那么制約VR/AR領(lǐng)域發(fā)展的因素到底有哪些呢催式?這里涉及較多的技術(shù)細(xì)節(jié)函喉,沒法展開。高盛的一份報(bào)告(參考:VR與AR:解讀下一個通用計(jì)算平臺荣月,高盛管呵,2016)指出:用戶體驗(yàn)、技術(shù)局限喉童、內(nèi)容和應(yīng)用的開發(fā)以及價(jià)格是VR/AR普及的主要障礙 撇寞。
其中,用戶體驗(yàn)是最重要的制約因素堂氯,眩暈感蔑担、視場角、設(shè)備的重量咽白、分辨率等都是亟待解決的體驗(yàn)問題啤握。
我們期待通過技術(shù)的改進(jìn)來提高VR/AR設(shè)備的移動性,拓展其應(yīng)用空間晶框,并推動其普及排抬。
至于內(nèi)容和應(yīng)用懂从,卻是一個“雞和蛋”的問題:如果VR/AR設(shè)備的保有量不高,開發(fā)者對開發(fā)VR/AR內(nèi)容和應(yīng)用也持謹(jǐn)慎態(tài)度蹲蒲。
顯然番甩,技術(shù)制約用戶體驗(yàn),用戶體驗(yàn)則進(jìn)一步制約用戶量以及后續(xù)內(nèi)容等投入届搁,這是一個負(fù)反饋缘薛。從丹尼斯·舍伍德在系統(tǒng)思考中告訴我們,我們需要一個桿杠點(diǎn)去破局卡睦,幫助行業(yè)形成正反饋宴胧,那么VR/AR何去何從?我們接著往下看表锻。
Google Glass的失與Pokemon Go的得意味著什么恕齐?
谷歌眼鏡(Google Glass,見下圖)早在2012年就已經(jīng)限量發(fā)布瞬逊,售價(jià)1500美元显歧,但后來卻停止銷售。顯然确镊,正如前文所分析追迟,Google Glass掉進(jìn)了鴻溝里,沒能成為人們期望的完整產(chǎn)品骚腥。完整產(chǎn)品環(huán)缺的很多敦间,我們需要說服用戶,為什么要花1500美元去買一款交互方式不夠自然束铭,續(xù)航能力有限且有時(shí)會眩暈廓块,甚至偶爾因?yàn)榘l(fā)熱而燙傷皮膚的眼鏡?
不僅在在交互和操控上被人所詬病契沫,Google Glass還深陷“隱私”輿論漩渦带猴,并在2015年年初宣布徹底停產(chǎn)。
然而故事并沒有結(jié)束懈万,讓初代Google Glass走向停產(chǎn)的并非輿論而是體驗(yàn)拴清,價(jià)格貴一倍的微軟的HoloLens卻大賣了,這就證明了AR的大門沒有關(guān)上会通。2016年8月口予,Google重啟了Google Glass項(xiàng)目,并悄無聲息地添加了新的Google Glass專利:
無獨(dú)有偶涕侈,Pokemon GO應(yīng)用的火爆給整個低靡的AR行業(yè)帶來了新的生機(jī)沪停。據(jù)研究公司Sensor Tower的報(bào)告顯示,Pokemon GO應(yīng)用上線19天程序被下載了超過5000萬次。App Annie報(bào)告還指出木张,在安卓和iOS端剛上線3周众辨,Pokemon GO每日營收就達(dá)到驚人的1000萬美元。
究其火爆的原因舷礼,有很多人寫文分析鹃彻,知乎上就有大咖將其總結(jié)為:(強(qiáng)IP+強(qiáng)社交)*普及AR。
1)強(qiáng)IP
經(jīng)典游戲的重塑妻献,讓用戶重新回憶過去浮声。最早的《口袋妖怪》游戲由任天堂于1996年在日本發(fā)行。毫無疑問旋奢,很多人的童年就是在《口袋妖怪》的陪伴下度過。
2)強(qiáng)社交
口碑相傳然痊、隨機(jī)的激勵以及捕獲精靈的成就感讓人們趨之若鶩至朗。陳小蒙等人就分析過其基本涵蓋了自我獎勵、狩獵獎勵以及部落獎勵等三大基本獎勵剧浸。
3)普及AR
AR技術(shù)的加入锹引,改變了游戲的玩法。AR游戲則讓虛擬和現(xiàn)實(shí)結(jié)合唆香,游戲已經(jīng)不是單純地線上進(jìn)行嫌变。人們驚呼,僵尸來了躬它,墨爾本淪陷...
當(dāng)然精益產(chǎn)品設(shè)計(jì)專家何勉也在其系列文章中分析了這款游戲如何完美地迎合了人性的三個層次(追逐資源-獲得認(rèn)同-探索未知)腾啥。
Pokemon Go的火爆也讓行業(yè)重新審視AR的發(fā)展路徑,以及AR與VR之間誰更有可能搶占先機(jī)冯吓?
AR與VR的發(fā)展路徑會有什么不同倘待?
高盛認(rèn)為:AR比較適合服務(wù)企業(yè)級用戶,而VR同時(shí)適用于消費(fèi)者和企業(yè)用戶组贺。有些情況下凸舵,兩者還會出現(xiàn)重疊市場。例如失尖,目前大多數(shù)游戲基于VR研發(fā)啊奄,但微軟也用 HoloLens重新創(chuàng)作了《我的世界》這樣的游戲。
到底誰會成為繼PC掀潮、智能手機(jī)之后的下一代通用計(jì)算平臺菇夸?目前看,AR更具此潛力仪吧。據(jù)此前分析峻仇,VR的特點(diǎn)是沉浸,而AR的特點(diǎn)是可穿戴邑商。讓我們稍作展開分析摄咆。
VR沉浸的特點(diǎn)則更會讓其側(cè)重于內(nèi)容凡蚜,VR在游戲以及泛娛樂等領(lǐng)域的爆發(fā),可見一斑吭从。據(jù)此朝蜘,我們大致能推斷出這樣一個泛娛樂(內(nèi)容)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑:
文字->圖文->長視頻->短視頻->直播->VR->...(參考下圖)
VR擅長的場景是沉浸,所以首當(dāng)其中的領(lǐng)域涩金,自然是泛娛樂以及內(nèi)容行業(yè)谱醇。
無論是唱吧入局VR,還是花椒直播率先推出VR都可以看出步做,VR必然是繼直播平臺后的又一大內(nèi)容社區(qū)以及新媒體紅利副渴。原因很簡單,VR會比現(xiàn)在的直播平臺帶來更加身臨其境的交互和體驗(yàn)全度。
可以順勢遇見煮剧,所有需要封閉的,沉浸的場景都適合用VR帶來體驗(yàn)升級将鸵,甚至是顛覆勉盅。比如,在線教育顶掉,尤其是親子教育草娜。(親子教育解決的問題就是如何吸引孩童的興趣,幫助孩童沉浸在教育的環(huán)境中痒筒,建立心流宰闰。)
再比如,VR的虛擬社交以及虛擬社區(qū)等也大有可為簿透。
讓我們再看看AR议蟆。
智能手機(jī)替代PC成為新一代通用計(jì)算平臺已成為一種公認(rèn)的事實(shí),這其中最重要的原因在于智能手機(jī)提供了隨時(shí)隨地萎战,更加有趣而高效的人機(jī)交互方式咐容。而后,智能手機(jī)的計(jì)算蚂维、連接能力儼然成為人類器官的一種延伸戳粒。
AR技術(shù)也有潛力達(dá)到這樣的普及程度,主要得益于其手勢操控和3D界面虫啥。而從這層意義上看蔚约,更加沉浸、豐滿涂籽、有趣苹祟、高效的交互產(chǎn)品形態(tài),可能就是AR眼鏡,例如Google Glass等树枫。所以Google絕不放棄直焙,走上了這條不歸路。
此外砂轻,智能手機(jī)提供給我們的能力:內(nèi)容奔誓、娛樂、服務(wù)搔涝、連接厨喂,這些AR智能眼鏡全都能給我們,而且會更加的好玩庄呈,有趣蜕煌,也會更加高效。
Oculus Research首席科學(xué)家邁克爾·阿布拉什(Michael Abrash):“一款增強(qiáng)你的視覺诬留、聽覺的眼鏡斜纪,能讓你更加智能和富有能力,它是輕便故响、舒適、高效颁独、時(shí)尚的彩届,它是你生活的一部分。完整的AR不是在特定場景使用的設(shè)備誓酒,它將能讓你持續(xù)的樟蠕、不斷的感知環(huán)境,不斷混合現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界來滿足你的需要靠柑,并且讓你與世界保持聯(lián)系寨辩。”同時(shí)Abrash做出了大膽的預(yù)測歼冰,AR將會繼鼠標(biāo)和GUI(圖形用戶界面)后靡狞,成為人機(jī)交互的最大飛躍。
從市場摸爬滾打一番后隔嫡,從業(yè)者們的思維認(rèn)知也慢慢發(fā)生轉(zhuǎn)變:我們不應(yīng)該將AR設(shè)備只定位為電子消費(fèi)品甸怕,更不應(yīng)該以賣設(shè)備的思維和手法去推動行業(yè)發(fā)展。在整個VR/AR生態(tài)系統(tǒng)協(xié)同的過程中腮恩,現(xiàn)階段而將其定位為智能手機(jī)的殺手級應(yīng)用梢杭,更有利于大眾的普及,進(jìn)而推進(jìn)整個生態(tài)系統(tǒng)的良性發(fā)展秸滴。更具體地AR演進(jìn)路線可以參考下圖:
從Facebook發(fā)布了Camera Effects平臺也驗(yàn)證了上述的思路武契。即Facebook選擇從存量需求入手,用戶并不需要重新購買任何設(shè)備,而是將其普及的重任承載在智能手機(jī)上咒唆。
蘋果也宣布將在隨后支持AR的應(yīng)用届垫。包括國內(nèi)一些廠家,如支付寶開始試水钧排,探索了AR紅包等應(yīng)用場景敦腔。
如果AR能按上述的預(yù)期的一直走下去,按照我的另外一篇文章(智能時(shí)代下的產(chǎn)品之道)中分析到恨溜,在某個大產(chǎn)品周期下的產(chǎn)品類別(比如從PC互聯(lián)網(wǎng)符衔,到移動互聯(lián)網(wǎng),再到AR互聯(lián)網(wǎng))糟袁,規(guī)律突顯判族,每個大周期總有這四大產(chǎn)品類別:
1)為用戶提供信息服務(wù)為主的產(chǎn)品
2)為用戶提供娛樂(游戲)為主的產(chǎn)品
3)為用戶提供交流(社交、社區(qū))為主的產(chǎn)品
4)為用戶提供服務(wù)(衣食住行首當(dāng)其沖项戴,并會往其他行業(yè)逐步滲透)為主的產(chǎn)品
我們進(jìn)而可以預(yù)測出AR的整個價(jià)值釋放路徑形帮。看懂過去,就可以預(yù)測未來周叮,就可以搶占技術(shù)紅利辩撑。
當(dāng)然,隨著技術(shù)的推動仿耽,應(yīng)用場景的豐富以及大眾的普及合冀,未來,AR更有可能替代智能手機(jī)成為下一代通用計(jì)算平臺项贺。
國內(nèi)各大廠家也因此廣泛布局君躺,試圖搶占風(fēng)口和紅利:
那么,我們所在的行業(yè)如何抓住這波紅利开缎?你看懂了嗎棕叫?我們準(zhǔn)備好了嗎?
小結(jié)(回顧與展望)
正如前文所述奕删,VR做夢(虛擬空間俺泣,身臨其境),AR見鬼(真實(shí)空間完残,虛實(shí)疊加)砌滞。而VR、AR整個行業(yè)也在起起伏伏中緩慢前進(jìn)著坏怪。
無論是Google Glass項(xiàng)目的失敗贝润,還是微軟HoloLens動輒2W+的售價(jià),都讓人感嘆AR铝宵、VR產(chǎn)品都還處在鴻溝中(摩爾在跨越鴻溝中有詳細(xì)論述)打掘,距離大眾普及還差一個完整產(chǎn)品(Whole Product)华畏。其設(shè)備中暴露的眩暈感、視場角尊蚁、設(shè)備的重量亡笑、分辨率等體驗(yàn)問題是需要行業(yè)繞不過去的一系列技術(shù)難題。
從VR横朋、AR的技術(shù)特點(diǎn)看仑乌,VR代表著身臨其境,其當(dāng)前更加適用的場景一定是在泛娛樂領(lǐng)域琴锭,可能是從圖文->視頻->直播->VR這樣的內(nèi)容承載演進(jìn)方式晰甚,VR會比直播更具體驗(yàn)感。
在更豐滿的交互方式上看决帖,AR與VR厕九,甚至是MR都是統(tǒng)一的,不可分割的地回。
這就回應(yīng)了前文扁远,F(xiàn)acebook為什么逆行業(yè)而動,強(qiáng)力介入AR刻像、VR領(lǐng)域畅买?也代表著其對技術(shù)發(fā)展的深刻洞察,而且將AR细睡、VR作為其社交平臺更豐富的交互谷羞,AI作為其背后更智能的內(nèi)核,這樣的定位纹冤,大有舍我其誰的氣勢洒宝。
對此购公,百度CEO張亞勤就評價(jià)到萌京,技術(shù)的發(fā)展無非就是幫助人Save Time或Kill Time,F(xiàn)acebook似乎也更擅長幫助人們Kill Time宏浩。
就像我在智能時(shí)代下的產(chǎn)品之道中所論述的那樣知残,人工智能時(shí)代下,AI幫你Save Time比庄,我們作為產(chǎn)品經(jīng)理不妨換個角度求妹,多一點(diǎn)思考如何幫人們更好地Kill Time,幫助人們獲取更好的體驗(yàn)佳窑,獲取更多的價(jià)值敏感制恍。
2016年風(fēng)靡全球的AR小游戲Pokemon Go則給整個行業(yè)帶來一線曙光,從這層意義上看神凑,AR比VR更代表著一種趨勢净神,有著更廣大的市場應(yīng)用前景何吝。我們的思維認(rèn)知也該升級了,不要再將VR/AR作為電子消費(fèi)品去試圖大賣了鹃唯,也不要再問誰會替代智能手機(jī)之類的問題了爱榕。
換個思維,AR也許可以借助智能手機(jī)坡慌,打造一個個殺手級的APP應(yīng)用來構(gòu)建其完整產(chǎn)品黔酥,推動AR的大眾普及,從而推動更多開發(fā)者加入技術(shù)平臺以及內(nèi)容的開發(fā)洪橘,進(jìn)而形成正反饋跪者,不斷地將消費(fèi)者卷入其中。
這樣梨树,移動AR(AR眼鏡等)的產(chǎn)品形態(tài)也就不遠(yuǎn)了坑夯。
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