一、紋理基礎(chǔ)
3D圖形渲染中最基本的操作就是對(duì)一個(gè)表面應(yīng)用紋理。紋理可以表現(xiàn)只從網(wǎng)格的幾何形狀無(wú)法得到的附加細(xì)節(jié)。
紋理的形式:2D紋理倔幼、2D紋理數(shù)組、3D紋理和立方圖紋理
紋理通常使用紋理坐標(biāo)應(yīng)用到一個(gè)表面爽待,紋理坐標(biāo)可以視為紋理數(shù)組數(shù)據(jù)中的索引损同。
2D紋理
2D紋理是最基本和常用的紋理形式,是一個(gè)圖像的二維數(shù)組鸟款,一個(gè)紋理的單獨(dú)數(shù)據(jù)元素作為“紋素”
2D紋理的紋理坐標(biāo)用一對(duì)2D坐標(biāo)(s, t)表示膏燃, 也稱做(u, v)坐標(biāo)
紋理的基本格式
格式 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?紋素?cái)?shù)據(jù)描述
GL_RED ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?(紅)
GL_RG ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?? (紅, 綠)
GL_RGB ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?? (紅何什, 綠组哩, 藍(lán))
GL_RGBA ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?(紅, 綠处渣, 藍(lán)伶贰, Alpha)
GL_LUMINANCE ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? (亮度)
GL_LUMINANCE_ALPHA ? ? ? ? ? ? ? ? (亮度,Alpha)
GL_ALPHA ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? (Alpha)
GL_DEPTH_COMPONENT ? ? ? ? ? ? ? ?(深度)
GL_DEPTH_STENCIL ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? (深度罐栈, 模板)
GL_RED_INTEGER ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? (整數(shù)紅)
GL_RG_INTEGER ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? (整數(shù)紅黍衙, 整數(shù)綠)
GL_RGB_INTEGER ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? (整數(shù)紅, 整數(shù)綠荠诬, 整數(shù)藍(lán))
GL_RGBA_INTEGER ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? (整數(shù)紅琅翻, 整數(shù)綠, 整數(shù)藍(lán)柑贞, Alpha)
紋理圖像的左下角由st坐標(biāo)(0.0, 0.0)指定望迎,右上角由st坐標(biāo)(1.0, 1.0)指定。
立方圖紋理
由6個(gè)單獨(dú)2D紋理面組成的紋理凌外。3D立方圖由多種高級(jí)使用方式,但最常用的是所謂的環(huán)境貼圖特效涛浙。
3D紋理
3D紋理可以看作是2D紋理多個(gè)切片的一個(gè)數(shù)組康辑,它用一個(gè)3元(s, t, r)坐標(biāo)訪問(wèn),這與立方圖很相似
2D紋理數(shù)組
2D紋理數(shù)組與3D紋理相似轿亮,但用途不同疮薇。3D紋理過(guò)濾發(fā)生在切片之間,2D紋理數(shù)組的讀取只從一個(gè)單獨(dú)的切片采樣我注。mip貼圖也不一樣按咒。
紋理對(duì)象和紋理的加載
1、創(chuàng)建一個(gè)紋理對(duì)象但骨。紋理對(duì)象是一個(gè)容器對(duì)象励七,保存玄灘所需要的紋理數(shù)據(jù)智袭。紋理對(duì)象用一個(gè)無(wú)符號(hào)整數(shù)表示,使用的函數(shù)是 glGenTextures:
void glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textures);
參數(shù)說(shuō)明:
n : 指定要生成后的紋理對(duì)象數(shù)量
textures : 保存 n 個(gè)紋理對(duì)象ID的無(wú)符號(hào)整形數(shù)組
當(dāng)不再需要的時(shí)候掠抬,也可以刪除吼野。刪除函數(shù)是 glDeleteTextures(GLsizei n, GLuint *textures)
2、生成紋理對(duì)象ID之后两波,需要對(duì)紋理對(duì)象ID進(jìn)行綁定操作瞳步。使用函數(shù)是glBindTexture
void?glBindTexture(GLenum target, GLuint texture);
參數(shù)說(shuō)明:
target : 將紋理對(duì)象綁定到GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D腰奋、GL_TEXTURE_2D_ARRAY单起、GL_TEXTURE_CUBE_MAP目標(biāo)
texture : 需要綁定的紋理對(duì)象句柄
綁定紋理目標(biāo)后,紋理對(duì)象在刪除之前一直綁定到它的目標(biāo)上劣坊。
3嘀倒、使用紋理的下一個(gè)步驟是真正地加載圖像數(shù)據(jù)。用于加載2D和立方圖紋理的基本函數(shù)是glTexImage2D讼稚,此外括儒,可以使用多種替代方法指定2D紋理,包括不可變紋理(glTexStorage2D) 和 glTexSubImage2D 的節(jié)后锐想。
void glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLenum internalFormat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const void* pixels)
參數(shù)說(shuō)明:
level : 指定要加載的mip級(jí)別帮寻。第一個(gè)是0,后續(xù)的mip貼圖級(jí)別遞減赠摇。
internalFormat : 紋理存儲(chǔ)的內(nèi)部樣式固逗;可以是未確定大小的基本內(nèi)部樣式,或者是確定大小的內(nèi)部樣式藕帜。
未確定大小的內(nèi)部格式有:
GL_RGBA烫罩、GL_RGB、GL_LUMINANCE_ALPHA洽故、GL_LUMINANCE贝攒、GL_ALPHA
其他為確定大小的內(nèi)部格式
width : 圖像的像素寬度
height : 圖像的像素高度
format : 輸入的紋理數(shù)據(jù)格式,格式為基本的紋理格式
type: 輸入像素?cái)?shù)據(jù)的類型时甚, 可以是 GL_UNSIGNED_BYTE隘弊、GL_BYTE、GL_UNSIGNED_SHORT荒适、GL_SHORT梨熙、GL_UNSIGNED_INT、GL_FLOAT等基本像素格式
pixels 包含圖像的實(shí)際想素?cái)?shù)據(jù)刀诬。數(shù)據(jù)必須包含 (width * height * 深度) 個(gè)像素咽扇,像素行必須對(duì)齊到用glPixelStorei 設(shè)置的GL_UNPACK_ALIGNMENT
void glPixelStorei(GLenum pname, GLint param)
pname : 指定設(shè)置的像素存儲(chǔ)類型。
下面的選項(xiàng)影響調(diào)用glTexImage2D、glTexImage3D质欲、glTexSubImage2D 和 glTexSubImage3D 時(shí)數(shù)據(jù)從內(nèi)存中解包的方式:
GL_UNPACK_ROW_LENGTH树埠,GL_UNPACK_IMAGE_HEIGHT,GL_UNPACK_SKIP_PIXELS, GL_UNPACK_SKIP_ROWS把敞, GL_UNPACK_SKIP_IMAGES, GL_UNPACK_ALIGNMENT
下面選項(xiàng)影響glReadPixels時(shí)數(shù)據(jù)打包到內(nèi)存中的方式:
GL_PACK_ROW_LENGTH弥奸,GL_PACK_IMAGE_HEIGHT,GL_PACK_SKIP_PIXELS, GL_PACK_SKIP_ROWS奋早, GL_PACK_SKIP_IMAGES, GL_PACK_ALIGNMENT
param : 指定解包或包裝選項(xiàng)的整數(shù)值
整個(gè)紋理對(duì)象創(chuàng)建和加載的過(guò)程如下:
紋理過(guò)濾和mip貼圖
紋理坐標(biāo)用于生成一個(gè)2D索引盛霎,以從紋理貼圖中讀取,但設(shè)置為GL_NEAREST是耽装,就會(huì)發(fā)生點(diǎn)采樣/最近采樣愤炸。 最近采樣可能產(chǎn)生嚴(yán)重的視覺(jué)偽像,這是因?yàn)槿切卧谄聊豢臻g中變得較小掉奄,在不同像素間的插值规个,紋理坐標(biāo)有較大的跳躍。解決此類偽像的方案是mip貼圖(mipmapping). mip貼圖的思路是在構(gòu)建一個(gè)圖像鏈——mip貼圖鏈姓建。
紋理渲染時(shí)發(fā)生兩種過(guò)濾:縮小與放大诞仓。
縮小發(fā)生在屏幕上投影的多邊形小于紋理尺寸的時(shí)候,即紋理尺寸要大于顯示區(qū)域的大小
放大發(fā)生在屏幕上投影的多邊形大于紋理尺寸的時(shí)候速兔,即紋理尺寸不夠填充顯示區(qū)域時(shí)
對(duì)于放大墅拭,mip貼圖不起作用,因?yàn)槲覀兛偸菑淖畲蟮目捎眉?jí)別進(jìn)行采樣涣狗。對(duì)于縮小谍婉,則可以使用不同的采樣模式。
過(guò)濾模式用glTexParameter指定
glTexParameteri(GLenum target, GLenum pname, GLint param)
glTexParameteriv(GLenum target, GLenum pname, const GLint * params)
glTexParameterf(GLenum target, GLenum pname, GLint param)
glTexParameterfv(GLenum target, GLenum pname, const GLint * params)
參數(shù)說(shuō)明:
target : 紋理目標(biāo)可以是GL_TEXTURE_2D镀钓、GL_TEXTURE_3D穗熬、GL_TEXTURE_2D_ARRAY、GL_TEXTURE_CUBE_MAP
pname : 設(shè)置參數(shù)丁溅,可以是 GL_TEXTURE_BASE_LEVEL唤蔗、GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC、GL_TEXTURE_COMPARE_MODE窟赏、GL_TEXTURE_MIN_FILTER措译、GL_TEXTURE_MAG_FILTER、GL_TEXTURE_MIN_LOD饰序、GL_TEXTURE_MAX_LOD、GL_TEXTURE_MAX_LEVEL等
params 紋理參數(shù)設(shè)置值
例子规哪,加載一個(gè)2d mip貼圖鏈
運(yùn)行程序求豫,得到的mipmap2d效果是這樣的:
無(wú)縫立方圖過(guò)濾
3.0的新變化,就是立方圖過(guò)濾現(xiàn)在是無(wú)縫的,各個(gè)面的邊緣能夠形成更平滑的過(guò)濾蝠嘉。
自動(dòng)貼圖生成
3.0提供了glGenerateMipmap自動(dòng)生成mip貼圖的機(jī)制
void glGenerateMipmap(GLenum target)
參數(shù)說(shuō)明:
target : 為之生成mip貼圖的紋理目標(biāo), GL_TEXTURE_2D最疆、GL_TEXTURE_3D、GL_TEXTURE_2D_ARRAY 或 GL_TEXTURE_CUBE_MAP
紋理坐標(biāo)包裝
用于指定紋理坐標(biāo)超出[0.0, 1.0]范圍時(shí)所發(fā)生的行為蚤告,用glTexParameter設(shè)置
包裝模式如下:
GL_REPEAT ? ? 重復(fù)紋理
GL_CLAMP_TO_EDGE 限定讀取紋理的邊緣
GL_MIRRORED_REPEAT 重復(fù)紋理和鏡像
注意努酸,紋理包裝模式也影響過(guò)濾行為。當(dāng)紋理坐標(biāo)在紋理的邊緣時(shí)杜恰,線性過(guò)濾核心可能越過(guò)紋理的邊緣获诈。這種情況下,包裝模式將決定對(duì)于核心在紋理邊緣外的部分要讀取哪些紋素
我們來(lái)看看示例心褐,在2d mip貼圖基礎(chǔ)上修改
運(yùn)行程序舔涎,得到的效果如下:
紋理調(diào)配
紋理調(diào)配控制輸入的R、RG逗爹、RGB或RGBA紋理中的顏色分量在著色器中讀取時(shí)如何映射到分量亡嫌。
紋理細(xì)節(jié)級(jí)別
在所有紋理mip貼圖級(jí)別可用之前就能夠開(kāi)始顯示場(chǎng)景是很實(shí)用的。
深度紋理對(duì)比(百分比漸進(jìn)過(guò)濾)
GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC 和 GL_TEXTURE_COMPARE_MODE 參數(shù)是為了提供百分比漸進(jìn)過(guò)濾(PCF)功能掘而,執(zhí)行陰影貼圖技術(shù)時(shí)挟冠,片元著色器需要比較一個(gè)片段的當(dāng)前深度值和深度紋理中的深度值,確定片元是在陰影之內(nèi)還是之外袍睡。過(guò)濾需要在采樣深度值與參考值比較之后發(fā)生知染,否則會(huì)產(chǎn)生鋸齒。
GL_TEXTURE_COMPARE_MODE 默認(rèn)是GL_NONE女蜈,當(dāng)它被設(shè)置為GL_COMPARE_REF_TO_TEXTURE時(shí)持舆,(s, t, r)的r坐標(biāo)與深度紋理的值比較,然后將比較結(jié)果作為陰影紋理讀取的結(jié)果伪窖。比較函數(shù)用GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC設(shè)置逸寓,可以設(shè)置為GL_LEGUAL、GL_GEQUAL覆山、GL_LESS竹伸、GL_GREATER、GL_EQUAL簇宽、GL_NOTEQUAL勋篓、GL_ALWAYS、GL_NEVER
紋理格式
OpenGLES 3.0 中的格式數(shù)量比 OpenGLES 2.0 增加了許多魏割。如果紋理用未確定大小的格式指定譬嚣,則OpenGLES 可以自由選擇紋理數(shù)據(jù)存儲(chǔ)的內(nèi)部表現(xiàn)形式,否則將選擇至少與指定位數(shù)相同的格式钞它。
浮點(diǎn)紋理格式
OpenGLES 3.0 引入
整數(shù)紋理格式
允許紋理規(guī)范在片元著色器中以整數(shù)形式讀取拜银。不可過(guò)濾殊鞭。但是R、RG和RGBA變種可以用作幀緩沖區(qū)對(duì)象中渲染的顏色附著(color attachment)尼桶,此時(shí)忽略Alpha混合狀態(tài)操灿。
共享指數(shù)紋理格式
共享指數(shù)紋理是為不需要浮點(diǎn)紋理使用的那么多深度位數(shù)的RGB紋理提供的一種存儲(chǔ)方式。通常用于高動(dòng)態(tài)(HDR)圖像泵督,這種圖像不需要半浮點(diǎn)或全浮點(diǎn)數(shù)趾盐。
sRGB紋理格式
OpenGLES3.0引入。大部分圖像存儲(chǔ)實(shí)際上都是sRGB顏色空間小腊,這種非線性顏色空間使得人類能夠在不同亮度級(jí)別更好地區(qū)分顏色救鲤。
深度紋理格式
允許應(yīng)用程序從幀緩沖區(qū)對(duì)象的深度附著中讀取深度值,在高級(jí)渲染算法中作用比較大溢豆。
在著色器中使用紋理
1蜒简、vertex shader
2、fragment shader
頂點(diǎn)著色器以一個(gè)二分量紋理坐標(biāo)作為頂點(diǎn)輸入漩仙,并將其作為輸出傳遞給片元著色器搓茬。片元著色器消費(fèi)該紋理坐標(biāo),并將其用于紋理讀取队他。片元著色器聲明一個(gè)類型為sampler2D的統(tǒng)一變量s_texture卷仑,采樣器是用于從紋理貼圖中讀取的統(tǒng)一變量加載一個(gè)指定紋理綁定的紋理單元的數(shù)值。在openGLES中麸折,紋理用glActiveTexture函數(shù)綁定到紋理單元锡凝。
3、接下來(lái)就是繪制過(guò)程垢啼,如下圖所示:
4窜锯、繪制完成后,運(yùn)行程序我們可以看到屏幕上繪制的畫(huà)面:
使用立方圖紋理示例
上面介紹完2D紋理芭析,接下來(lái)我們介紹一下立方圖紋理的繪制
創(chuàng)建texture
加載glsl
vertex:
fragment:
繪制
運(yùn)行程序锚扎,效果如下圖所示:
加載3D紋理和2D紋理數(shù)組
加載3D紋理和2D紋理數(shù)組的函數(shù)是glTexImage3D,它與glTexImage2D很類似馁启。
void glTexImage3D(GLenum target, GLint level, GLenum internalFormat, GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth, GLint border, GLenum format, GLenum type, const void * pixels);
參數(shù)說(shuō)明:
target : 指定紋理目標(biāo)驾孔。應(yīng)該為GL_TEXTURE3D或GL_TEXTURE_2D_ARRAY
level :指定加載的mip級(jí)別。0 表示基本級(jí)別惯疙,更大的數(shù)值表示各個(gè)后續(xù)的mip貼圖級(jí)別
internalFormat : 紋理存儲(chǔ)的內(nèi)部格式翠勉。可以是未確定大小的基本內(nèi)部格式或確定大小的內(nèi)部格式
width : 以像素表示的圖像寬度
height : 以像素表示的圖像高度
depth : 3D紋理的切片數(shù)量
border : 這個(gè)參數(shù)是在OpenGLES 被忽略霉颠,它是為了與桌面OpenGL接口兼容二保持的对碌,應(yīng)該為0
format :輸入紋理數(shù)據(jù)的格式
type : 輸入像素?cái)?shù)據(jù)的類型
pixels : 包含圖像的實(shí)際像素?cái)?shù)據(jù)。這些數(shù)據(jù)必須包含 width * height * depth 個(gè)像素蒿偎,每個(gè)像素根據(jù)格式和類型規(guī)則有相應(yīng)數(shù)量的字節(jié)朽们。圖像數(shù)據(jù)應(yīng)該按照2D紋理切片的順序存儲(chǔ)克伊。
二、壓縮紋理
壓縮紋理可以減少紋理在設(shè)備上的內(nèi)存占用华坦。其次,壓縮紋理節(jié)約了著色器中讀取紋理時(shí)消耗的內(nèi)存帶寬不从。最后壓縮紋理減少必須存儲(chǔ)的圖像數(shù)據(jù)惜姐,從而減少了應(yīng)用程序的下載大小。
OpenGLES 3.0 引入了必須支持的標(biāo)準(zhǔn)紋理壓縮格式 —— ETC2 和 EAC椿息。
用于加載2D 紋理和立方圖壓縮圖像數(shù)據(jù)的函數(shù)是 glCompressedTexImage2D歹袁, 用于2D紋理數(shù)組的對(duì)應(yīng)函數(shù)是glCompressedTexImage3D。ETC2/EAC不支持3D紋理寝优,但可以加載供應(yīng)商專用的3D紋理壓縮格式
三条舔、紋理子圖像規(guī)范
用glTexImage2D 上傳紋理圖像之后,可以更新圖像的各個(gè)部分乏矾。加載2D紋理圖像其中一部分的函數(shù)是glTexSubImage2D孟抗。
void glTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, const void *pixels);
target : 指定紋理目標(biāo),可以是GL_TEXTURE_2D或者立方圖面目標(biāo)之一(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X钻心、GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X等)
level :指定更新的mip級(jí)別
xoffset :開(kāi)始更新的紋素x索引
yoffset :開(kāi)始更新的紋素y索引
width :更新圖像子區(qū)域?qū)挾?/p>
height : 更新圖像子區(qū)域高度
format : 輸入紋理格式
type : 輸入像素?cái)?shù)據(jù)的類型
pixels : 包含圖像子區(qū)域的實(shí)際像素?cái)?shù)據(jù)
更新壓縮的2D紋理圖像的子區(qū)域 —— glCompressedTexSubImage2D
四凄硼、從顏色緩沖區(qū)復(fù)制紋理數(shù)據(jù)
OpenGLES3.0 支持的另一個(gè)紋理功能是從顏色緩沖區(qū)復(fù)制數(shù)據(jù)到一個(gè)紋理。
由于OpenGLES 3.0 只支持雙緩沖EGL可顯示表面捷沸,因此摊沉,所有在顯示器上繪圖的OpenGLES程序都有一個(gè)既用于前臺(tái)顯示又用于后臺(tái)緩沖區(qū)的顏色緩沖區(qū)。這個(gè)緩沖區(qū)當(dāng)前是前臺(tái)還是后臺(tái)緩沖區(qū)痒给,有對(duì)eglSwapBuffers 的最近一次調(diào)用決定说墨。當(dāng)從可顯示EGL表面的顏色緩沖區(qū) 中復(fù)制圖像數(shù)據(jù)時(shí),總是會(huì)復(fù)制后臺(tái)緩沖區(qū)的內(nèi)容苍柏。如果渲染到一個(gè)EGLpbuffer尼斧,則復(fù)制將發(fā)生在pbuffer表面。如果渲染到一個(gè)幀緩沖區(qū)對(duì)象序仙, 則所復(fù)制的幀緩沖區(qū)對(duì)象的顏色附著通過(guò)調(diào)用帶GL_COLOR_ATTACHENT參數(shù)的glReadBuffer函數(shù)設(shè)置突颊。
void glReadBuffer(GLenum mode)
mode : 指定讀取的顏色緩沖區(qū)。這將為未來(lái)的glReadPixels潘悼、glCopyTexImage2D律秃、glCopyTexSubImage2D 和 glCopyTexSubImage3D調(diào)用設(shè)置源顏色緩沖區(qū)。該值可能為GL_BACK治唤、GL_COLOR_ATTACHMENT 棒动、GL_NONE
從顏色緩沖區(qū)復(fù)制到紋理的函數(shù)是glCopyTexImage2D、glCopyTexSubImage2D 和 glCopyTexSubImage3D
使用時(shí)需要注意宾添,紋理圖像格式的分量不能多于顏色緩沖區(qū)船惨。復(fù)制到顏色緩沖區(qū)的數(shù)據(jù)時(shí)柜裸,可以轉(zhuǎn)換為分量較少的格式,但是不能轉(zhuǎn)換為分量較多的格式粱锐。
五疙挺、采樣器對(duì)象
glTexParameter設(shè)置紋理參數(shù)可能造成大量不必要的API開(kāi)銷。每個(gè)紋理對(duì)象設(shè)置采樣器成相同的狀態(tài)造成大量額外的開(kāi)銷怜浅,為了緩解這個(gè)問(wèn)題铐然,引入了采樣器對(duì)象。將采樣器狀態(tài)與紋理狀態(tài)分離恶座。采樣器對(duì)象可以用于許多紋理搀暑,降低API開(kāi)銷。
1跨琳、用于生成采樣器對(duì)象的函數(shù)是 glGenSamplers
void glGenSamplers(GLsizei n, GLuint *samplers)
n : 指定生成的采樣器對(duì)象數(shù)量
samplers : 一個(gè)無(wú)符號(hào)整數(shù)數(shù)組自点,將容納 n 個(gè)采樣器對(duì)象ID
void glDeleteSamplers(GLsizei n, const GLuint *samplers)
n : 指定要?jiǎng)h除的采樣器對(duì)象
samplers :一個(gè)無(wú)符號(hào)整數(shù)數(shù)組,容納要?jiǎng)h除的n個(gè)采樣器對(duì)象ID
2脉让、生成采樣器對(duì)象ID后桂敛,應(yīng)用程序必須綁定采樣器對(duì)象以使用其狀態(tài)。采樣器對(duì)象綁定到紋理單元侠鳄,取代glTexParameter進(jìn)行的所有紋理對(duì)象狀態(tài)設(shè)置埠啃。用于綁定采樣器對(duì)象的函數(shù)是glBindSampler
void glBindSampler(GLenum unit, GLuint sampler)
unit : 指定采樣器綁定到的紋理單元
sampler : 所要綁定的采樣器對(duì)象的句柄
六、不可變紋理
不可變紋理是OpenGLES 3.0 中引入的另一種有助于改進(jìn)應(yīng)用程序的功能是不可變紋理伟恶。使用glTexImage2D 和 glTexImage3D 等函數(shù)獨(dú)立地指定紋理的每個(gè)mip貼圖級(jí)別碴开。這對(duì)OpenGLES驅(qū)動(dòng)程序造成的問(wèn)題是驅(qū)動(dòng)程序在繪圖之前無(wú)法確定紋理是否已經(jīng)完全指定。必須檢查每個(gè)mip貼圖級(jí)別或子圖像的格式是否相符博秫、每個(gè)級(jí)別的大小是否正確以及是否有足夠的內(nèi)存潦牛。繪圖時(shí)檢查的代價(jià)可能會(huì)很高,使用不可變紋理可以避免這種情況挡育。
一旦紋理不可變巴碗,格式和大小不會(huì)在變化。但可以通過(guò)使用glTexImage2D即寒、glTexSubImage3D橡淆、glGenerateMipMap 或者渲染到紋理加載圖像數(shù)據(jù)。
使用glBindTexture 綁定紋理后母赵,用glTexStorage2D 或glTexStorage3D 分配不可變存儲(chǔ)逸爵,即可創(chuàng)建不可變紋理。
創(chuàng)建不可變紋理后凹嘲,在紋理對(duì)象上調(diào)用glTexImage师倔、glCompressedTexImage、glCopyTexImage 或glTexStorage 都會(huì)無(wú)效周蹭,包GL_INVALID_OPERATION錯(cuò)誤趋艘。