Material(材質(zhì)球)
【選擇(多選或者單選)】
- 在Unity中乍楚,材質(zhì)(Materials)主要是用來把()貼到游戲?qū)ο笊洗茨稀#ˋB)
A
Mesh
B
Particle Renderers
C
Texture
D
Color
2.判斷題:在
Unity
中,若修改了材質(zhì)(
Material
)的顏色休雌,例如:
renderer.material.color= Color.green;則會重新創(chuàng)建一個材質(zhì)(Material
)楼入。 (
A)
A、正確
B
诚纸、錯誤
C
、不確定
3.判斷題:在
Unity
中裕菠,若修改了材質(zhì)(
Material
)的紋理(
Texture
)咬清,例如:
renderer.material.mainTexture = texture;則會重新創(chuàng)建一個材質(zhì)(Material
)。 (
A)
A奴潘、正確
B
、錯誤
C
影钉、不確定
填空:
材質(zhì)(Materials
)用來把
網(wǎng)格(Mesh
)
或 粒子渲染器(Particle Renderers
)
貼到游戲?qū)ο笊?/p>任何材質(zhì)的屬性取決于選定的著色器(shader
)
而發(fā)生變化画髓。從一個源Shader
字符串創(chuàng)建一個材質(zhì)所采用的方法是:
renderer.material = new Material (shader ) ; 。獲得一個對象使用的材質(zhì)平委,可以通過使用 Renderer.materia l屬性奈虾。
Texture(紋理)
選擇:
- 下列選項(xiàng)中可以被渲染的紋理是(C)
A、
Texture B
廉赔、
Movie Texture C
肉微、
Render Texture D
、
Texture2D
2.紋理(
Texture
)可以應(yīng)用的光源有(
ABC)
A蜡塌、聚光燈
B
碉纳、點(diǎn)光源
C
、方向光
D
馏艾、區(qū)域光
3.紋理(
Texture
)的循環(huán)模式有(
B)種
A劳曹、一種
B
奴愉、 兩種
C
、 三種
4.紋理(
Texture
)的過濾模式(
Filter Mode)有(C)種
A铁孵、一種
B
锭硼、 兩種
C
、 三種
填空:
Texture2D.Apply()方法實(shí)際上是應(yīng)用前面texture.SetPixel (int x, int y, Color color)蜕劝;和texture.SetPixels (int x, int y, Color color)檀头; 的更改。
若對紋理(Texture
)通過
texture.SetPixel (int x,int y, Color color)設(shè)置紋理像素的顏色岖沛,則需調(diào)用Texture2D.Apply()方法更新的顯卡上鳖擒。Texture2D.Apply()方法實(shí)際上將結(jié)果是以 像素 為單位更新到顯卡上。
Texture2D.GetPixel(int x
烫止,
int y
)蒋荚;此方法返回
一個像素的顏色(Color
)
。Texture2D.GetPixel(int x
馆蠕,
int y
)方法中期升,
如果這個像素的坐標(biāo)超出邊界(大于這個紋理的寬/
高或者小于
0
),那么它將會以紋理的
循環(huán)模式 為準(zhǔn)進(jìn)行限制或重復(fù)互躬。若要快速的從紋理上獲取一大塊像素的顏色播赁,采用 Texture2D.GetPixels(int x
),此方法中參數(shù)
x
表示
Mip等級
吼渡。紋理(Texture
)的循環(huán)模式:
Repeat
(重復(fù))表示:
紋理重復(fù)的平鋪本身容为;Clamp
(鉗制)表示:
紋理的邊緣無限延伸。紋理(Texture
)的循環(huán)模式:
Repeat(重復(fù))
寺酪、Clamp(鉗制)
坎背。紋理(Texture
)的過濾模式(
Filter Mode):Point點(diǎn)模式
、Bilinear雙線性
寄雀、Trilinear三線性
得滤。紋理(Texture
)的各向異性級別(
Aniso Level
)表示:
在一個過高角度看紋理時提高紋理質(zhì)量 。紋理(Texture
)可以應(yīng)用的光源有:
聚光燈 盒犹、點(diǎn)光源 懂更、方向光 。對于方向光紋理將平鋪急膀,所以在紋理檢視面板中必須設(shè)置邊緣模式為重復(fù)(Repeat
)
沮协;對于聚光燈,你應(yīng)該保持你的cookie
紋理的邊緣為純黑色卓嫂,所以在紋理檢視面板中慷暂,設(shè)置邊緣模式為
鉗制(Clamp
)
。在Desktop
平臺下命黔,最常見的漫反射紋理格式 為壓縮的
RGB紋理
呜呐。在Desktop
平臺下就斤,漫反射和高光控制紋理的主要格式:壓縮的
RGBA紋理
。
粒子系統(tǒng)
選擇:
- Unity中一個典型的粒子系統(tǒng)是一個對象蘑辑,它包含哪了三個組件(ABD)
A洋机、 一個粒子發(fā)射器B、一個粒子動畫器C洋魂、一個粒子碰撞器D绷旗、和一個粒子渲染器。
- 如果需要粒子對世界有影響副砍,則需要添加一個(C)組件到游戲?qū)ο笊?/li>
A衔肢、 一個粒子發(fā)射器 B、一個粒子動畫器
C豁翎、一個粒子碰撞器 D角骤、一個粒子渲染器。
- 粒子系統(tǒng)監(jiān)視器每次只顯示 ()個粒子系統(tǒng)(A)
A心剥、一個
B
邦尊、兩個
C
、 多個
- 如果需要一個靜態(tài)的粒子系統(tǒng)优烧,可以用()和()來實(shí)現(xiàn)(AD)
A蝉揍、 一個粒子發(fā)射器 B、一個粒子動畫器
C畦娄、一個粒子碰撞器 D又沾、一個粒子渲染器。
- 網(wǎng)格粒子發(fā)射器(Mesh Particle Emitter)的Emitter Velocity Scale
(發(fā)射器速度比例)此屬性
只適用于模擬()被啟用時熙卡。(A)
A杖刷、世界空間
B
、本地空間
C
再膳、兩者都可以
6.網(wǎng)格粒子發(fā)射器(
Mesh Particle Emitter
)的
Emitter Velocity Scale
(發(fā)射器速度比例)此屬性
只適用于模擬世界空間被()時挺勿。(B)
A、關(guān)閉 B喂柒、 啟用 C、不確定
7.橢球粒子發(fā)射器的最小發(fā)射器范圍屬性決定了可以產(chǎn)生粒子的橢球的內(nèi)部深度禾嫉,若將其設(shè)置為
1
灾杰,將限制產(chǎn)生地點(diǎn)為(
C)。
A熙参、橢球內(nèi)部
B
艳吠、橢球中心
C
、橢球最外層
D
孽椰、橢球中心到最外層
8.橢球粒子發(fā)射器的最小發(fā)射器范圍屬性決定了可以產(chǎn)生粒子的橢球的內(nèi)部深度昭娩,若將其設(shè)置為
0
凛篙,將允許()的范圍內(nèi)任何地方產(chǎn)生粒子
1
,將限制產(chǎn)生地點(diǎn)為(
D)栏渺。
A呛梆、橢球內(nèi)部
B
、橢球中心
C
磕诊、橢球最外層
D
填物、橢球中心到最外層
【多選題】
1、以下哪個是可以變長的數(shù)組【 】
A Array B string[] C string[N] D ArrayList
2霎终、下列敘述中有關(guān)
Prefab
說法錯誤的是滞磺?【 】
A、
Prefab
是一種資源類型
B莱褒、
Prefab
是一種可以反復(fù)使用的游戲?qū)ο?/p>
C击困、
Prefab
可以多次在場景進(jìn)行實(shí)例
D、實(shí)例出的
GameObject
上的組件信息一經(jīng)改變广凸,其對應(yīng)的
Prefab
也會自動改變
3阅茶、下面關(guān)于
playerprefs
的用法錯誤的是【 】
A:
PlayerPrefs.SetInt("Player Score", 10);
B:
int score = PlayerPrefs.GetInt("Player Score");
C:
bool res = PlayerPrefs.HasKey("Player Score");
D: bool res = PlayerPrefs.RemoveKey(“
Player Score
”
);
4、下列選項(xiàng)中有關(guān)
Animator
的說法正確的是炮障?【 】
A目派、
Animator
是
Unity
引擎中內(nèi)置的組件
B、任何一個具有動畫狀態(tài)機(jī)功能的
Game Object
都需要一個
Animator
組件
C胁赢、它主要用于角色行為的設(shè)置企蹭,包括
State Machines
、混合樹
Blend Trees
以及通過腳本控制的事件
D智末、
Animator
同
Animation
組件的用法是相同的
5谅摄、要顯示帶透明效果的貼圖,可以使用哪種
shader
【 】
A.Diffuse B.Specular
C.Vertex Lit D.Alpha Blended
6系馆、以下哪一個選項(xiàng)不屬于
Unity
引擎所支持的視頻格式文件送漠? 【 】
A、后綴名為
mov
的文件
B由蘑、后綴名為
mpg
的文件
C闽寡、后綴名為
avi
的文件
D、后綴名為
swf
的文件
7尼酿、以下哪組攝像機(jī)中
Normalized View Port Rect
的數(shù)值設(shè)置可以使得攝像機(jī)顯示的畫面位于
1280*720
分辨率的屏幕畫面的右上角爷狈。 【 】
A、
X=640
裳擎,
Y=-360
涎永,
W=640
,
H=360
B、
X=640
羡微,
Y=0
谷饿,
W=640
,
H=360
C妈倔、
X=0.5
博投,
Y=0
,
W=0.5
启涯,
H=0.5
D狰右、
X=0.5
嗤谚,
Y=0.5
瞎领,
W=0.5
蝙砌,
H=0.5
8、下面不屬于
Camera CleaFlags
選項(xiàng)的有【 】
A:
Sky box
B:
solid Color
C:
Depth Only
D:
Frame Only
9松忍、在對
2D
紋理的設(shè)置中蒸殿,什么用途的紋理通常可以不強(qiáng)制使用
2
次冪的寬高數(shù)值鸣峭? 【 】
A宏所、用于制作天空盒的紋理
B、用于
UI
元素的紋理
C摊溶、用于三維模型貼圖的紋理
D爬骤、用作
Cookie
貼圖的紋理
10、在
Unity
工程的一個場景中莫换,需控制多個攝像機(jī)的渲染畫面的前后層次霞玄,可以通過
Camera
組件中哪個選項(xiàng)來進(jìn)行設(shè)置±辏【 】
A坷剧、
Field of view
B、
Depth
C喊暖、
Clear Flags
D惫企、
Rendering Path
11、下列選項(xiàng)中陵叽,關(guān)于
Transform
組件的
Scale
參數(shù)的描述錯誤
?
【 】
A狞尔、
Transform
組件的
Scale
參數(shù)不會影響
ParticleSystem
產(chǎn)生粒子的大小
B、
Transform
組件的
Scale
參數(shù)不會影響
GUITexture
的大小
C巩掺、添加
Collider
組件后的
GameObject
沪么,其
Collider
組件的尺寸不受
Transform
組件的
Scale
參數(shù)影響
D、添加
Rigidbody
組件后的物體锌半,大小將不再受
Transform
組件中
Scale
參數(shù)的影響
12、某個自定義腳本中有個自定義變量
public int a = 1;
在
Inspector
中將該值手動改為
2
,隨后在腳本中將該變量的初始值改為
3
刊殉,隨后點(diǎn)擊運(yùn)行殉摔,在游戲過程中該值被改為
程序停止后,
a
的值為 【 】
A.1 B.2 C.3 D.4
13记焊、以下哪些類型的紋理能夠在渲染時為三維模型的表面增加凹凸細(xì)節(jié)逸月?【 】
A、
Normal map
B遍膜、
Cube map
C碗硬、
Light map
D、
Specular map
14瓢颅、 在網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)傳輸格式關(guān)于
XML
和
Json
描述正確的是【 】
A恩尾、
Json
數(shù)據(jù)存儲量更小,而且解碼效率比
XML
快挽懦。
B翰意、
XML
是當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)服務(wù)中最通用的數(shù)據(jù)傳輸格式,是一種類似于
HTML
的語言
C信柿、
JSON
是一個較輕量級的數(shù)據(jù)交換格式冀偶,易于人們閱讀和編寫。采用完全獨(dú)立的語
言文本格式渔嚷,但也使用了類似c
語言家族的習(xí)慣进鸠。
D、
JSON
在流行度上要比
XML
強(qiáng)很多
填空題
1形病、發(fā)布
iOS, Android
平臺時所需要選擇的
Splash Image
的作用是
客年;
2、
LOD
的優(yōu)點(diǎn)
窒朋;
3搀罢、物體發(fā)生碰撞時,有
個階段侥猩,各個階段分別對應(yīng)的函數(shù)
____________________________________________________________________________榔至;
4 string如何轉(zhuǎn)成
int
例子
string str = "123456"
5等待
3
秒后繼續(xù)執(zhí)行后續(xù)代碼的寫法
解答題
1、
unity3d
從喚醒到銷毀有一段生命周期欺劳,請列出系統(tǒng)自己調(diào)用的幾個重要方法
Update()
唧取,
Start()
,
Awake()
划提,
LateUpdate()
的先后順序
2枫弟、
Unity3D
攝像機(jī)
Camera
的
Clear Flags
提供幾種選項(xiàng)?并簡要說明各個選項(xiàng)的作用鹏往。
3淡诗、書寫一個加載并銷毀
GAMEOBJECT
的過程。文件存放在
Resources
文件夾下
test
目錄下,文件名“
testObj
”
void LoadAndDestory()
{
}
4韩容、現(xiàn)有資源
alltestAssetBunle.unity3d,
存放在
http://www.test.com/
根目錄下款违,書寫方法從網(wǎng)絡(luò)獲取資源,并實(shí)例化其中名為“
testobj
”的資源群凶。
IEnumerator LoadFromNet()
{
}
5插爹、列舉一些常用的
SHADER
6寫一個繼承于
MonoBehaviour
的單件類
Public Class SingtonMono:
MonoBehaviour
{
}
7、寫一個開始監(jiān)聽和結(jié)束監(jiān)聽事件的例子
填空
粒子渲染模式共有5種请梢。
粒子渲染模式(ParticleRenderMode
)中的
Stretch表示在運(yùn)動方向拉伸粒子赠尾。ParticleEmitter.emit的返回值類型:bool(布爾值)
。粒子系統(tǒng)監(jiān)視器每次只顯示 1個粒子系統(tǒng)毅弧。
對于舊粒子系統(tǒng)气嫁,一個粒子系統(tǒng)是由三個獨(dú)立部分組成:粒子發(fā)射器、粒子動畫器形真、和粒子渲染器杉编。
如果需要一個靜態(tài)的粒子系統(tǒng),可以用一個粒子發(fā)射器和粒子渲染器來完成咆霜。
粒子發(fā)射器邓馒、粒子動畫器和粒子渲染器一起工作來創(chuàng)建、處理和顯示粒子系統(tǒng)蛾坯。
如果需要粒子對世界有影響光酣,則需要添加一個粒子碰撞器組件到游戲?qū)ο笊稀?/p>
在粒子系統(tǒng)中,當(dāng)粒子被發(fā)射時脉课,其所有不同的速度相加成為最終的速度救军。
網(wǎng)格粒子發(fā)射器(Mesh Particle Emitter)在一個網(wǎng)格周圍發(fā)射粒子。
網(wǎng)格粒子發(fā)射器(Mesh Particle Emitter)通過附屬網(wǎng)格的頂點(diǎn)發(fā)射粒子倘零。因此唱遭,你的網(wǎng)格區(qū)域的多邊形越密集,粒子發(fā)射也就密集呈驶。
網(wǎng)格粒子發(fā)射器(Mesh Particle Emitter)的Emitter Velocity Scale
(發(fā)射器速度比例)此屬性
只適用于模擬世界空間被啟用時拷泽。網(wǎng)格粒子發(fā)射器(Mesh Particle Emitter)的屬性Emitter Velocity Scale
(發(fā)射器速度比例),
如果此屬性設(shè)置為1
袖瞻,粒子將
在它們產(chǎn)生時精確繼承發(fā)射器的變換(速度)司致。如果設(shè)置為2
,
粒子將繼承雙倍的發(fā)射器變換速度聋迎。單次發(fā)射器將Emission
屬性中(指定的數(shù)目)的所有的粒子
一次性全部發(fā)射脂矫,然后停止發(fā)射粒子。如果粒子發(fā)射器啟用插值三角形霉晕,將允許粒子在網(wǎng)格的頂點(diǎn)之間產(chǎn)生庭再。這個選項(xiàng)默認(rèn)是關(guān)閉的捞奕,所以粒子僅會產(chǎn)生在頂點(diǎn)上。
橢球粒子發(fā)射器的最小發(fā)射器范圍屬性決定了可以產(chǎn)生粒子的橢球的內(nèi)部深度佩微。將其設(shè)置為0
將允許從
橢球中心到最外層的范圍內(nèi)任何地方產(chǎn)生粒子缝彬。將其設(shè)置為1
將限制產(chǎn)生地點(diǎn)為
橢球最外層。粒子動畫器(ParticleAnimator)隨著時間移動粒子哺眯。