1.1常用設(shè)置
1.設(shè)置公差
一般工業(yè)設(shè)計(jì)建模的圖紙選用為:【小物件-mm】,【公差值】為:“0.001”命迈。公差值的設(shè)定在【Option】/【units】
2. 圖層管理
在建模開始前要設(shè)定好圖層婉陷,將不同的物件隨時分類股冗。一般分類為:紅色-curves芥颈,白-backup,其它圖層放置實(shí)體秕衙。
3. 臨時關(guān)閉捕捉
在繪圖時,按住【Alt】鍵僵刮,可以暫時關(guān)閉Snap
4. 圖層管理
在建模開始前要設(shè)定好圖層据忘,將不同的物件隨時分類。一般分類為:紅色-curves搞糕,白-backup勇吊,其它圖層放置實(shí)體。
5.鼠標(biāo)中鍵
鼠標(biāo)中鍵的設(shè)定:先【Tools】/【Toolbarlayout】/【File】/【Open】窍仰,再選擇要導(dǎo)入的工具列汉规。然后【Option】/【mouse】,在如圖選擇驹吮。
1.2 技巧整理
· 首先大概知道NURBS技術(shù)與其他建模方式的區(qū)別针史,現(xiàn)在出現(xiàn)一個在Rhino下多邊形概念的NURBS犀牛建模插件“T-splines”晶伦。
· 曲面質(zhì)量的評價標(biāo)準(zhǔn)。
· 曲面連續(xù)性的含義悟民。
· 涉及連續(xù)性的工具坝辫。
· 曲面面片劃分的思路。
6. 繪制曲線
1. 標(biāo)準(zhǔn)圓為 4 條圓弧射亏,曲線圓為一條曲線近忙。因?yàn)闃?biāo)準(zhǔn)圓為有理曲線,所以一般建模作圓時智润,選用曲線圓及舍。
2. 畫一段弧線時,超出 90 度窟绷,自動變成 2 段锯玛,超出 180 度,變成 3 段兼蜈,同理攘残,"Join"會影響物體的屬性。
3. 學(xué)會常查看物體的屬性为狸。
4. 按一下【Tab】鍵歼郭,在畫線時鎖定斜率。(這個在畫與其它線保持連續(xù)性時很有用)
5. 最精簡曲線:Degree=3辐棒,4 個控制點(diǎn)病曾。同理。每增加一個控制點(diǎn)漾根,就多一個節(jié)點(diǎn)
6. 2 條曲線在連接處的各自 2 個控制點(diǎn)泰涂,影響 G1。3 個控制點(diǎn)辐怕,影響 G2
7. 這個為移動+復(fù)制"命令"逼蒙,很有用的一個命令,大家具體按 F1 看看
8. Blend 出的線為 Degree=5 的最精簡曲線秘蛇。
9. Rebuild 曲線后其做,控制點(diǎn)和節(jié)點(diǎn)距離變均勻,曲線變光滑赁还。
10. 多段線 Join 后妖泄,在連接處存在節(jié)點(diǎn),其實(shí)還是多段線艘策。但是在進(jìn)一步 Rebuild后蹈胡,就變成一條線。
11. Adjustable Blend 是比較人性化的命令,建議在 Blend 兩條曲線時使用罚渐。
12. 權(quán)重值影響造型却汉。權(quán)重值相等=非有理,權(quán)重值不等=有理(標(biāo)準(zhǔn)圓荷并,橢圓)
13. 復(fù)合曲面無法打開控制點(diǎn)合砂,要炸開后才可以
14. 曲面與曲線的屬性相關(guān)
15. U,V 方向的控制點(diǎn)同時集中成一點(diǎn)源织,則為壞曲面
16. 在多邊補(bǔ)面時翩伪,5 條邊或更多,盡量轉(zhuǎn)化成 4 條邊成面
17.IsoCurve 如果連接曲面的頂點(diǎn)谈息,則該點(diǎn)為收斂點(diǎn)缘屹。如圖
18. 畫線成面時,盡量保持曲線屬性一致
19. 均勻曲線成面侠仇,節(jié)點(diǎn)對應(yīng)轻姿。如圖
20. 非均勻曲線成面,會產(chǎn)生互補(bǔ)逻炊。如圖
21. 這個命令的條件是曲線必須是平面封閉的(受公差影響)
22. Trim互亮,Project,Extrude Tapered余素,Sweep1胳挎,Sweep2,Network 都是逼近命令溺森。
23. Loft,Surfacefrom 2,3or4EdgeCurves 為屬性命令窑眯,具有方向性
24. Loft 先選的線在封閉放樣的參數(shù)下為焊接邊位置屏积。一般情況下,焊接邊要選在模型對稱的位置磅甩。如圖箭頭炊林,為焊接邊
25. 斷面線避免使用標(biāo)準(zhǔn)圓,用非有理圓
26. 平均線為屬性命令卷要,是 Loft 原理產(chǎn)生的
27. "Bend"使用時渣聚,最好對控制點(diǎn)進(jìn)行彎曲,不要對物體本身進(jìn)行
28. "Revolve"形成的曲面往往為有理僧叉。選擇參數(shù)"Deformable"后為非有理
29. 曲面增加 IsoCurves 時奕枝,最好別加在原有的 ISO 附近
30. Trim 用的線只要順,不要講究精簡
1.3 Sweep2
Sweep2瓶堕,通常在轉(zhuǎn)彎處要修正 ISO
精簡注意事項(xiàng):
1. 軌道屬性要一樣隘道。(階數(shù),控制點(diǎn)數(shù),均勻程度)
2. 斷面屬性自由谭梗。
3. 頭尾斷面要接到軌道端點(diǎn)處
4. 斷面必須在軌道的編輯點(diǎn)上忘晤。
5. 斷面不可封閉。
6. 單邊路徑交于一點(diǎn)激捏,有小瑕疵设塔。
7. 雙邊路徑交于一點(diǎn),失敗远舅。
8. 選擇精簡后闰蛔,路徑不可連續(xù)。
9. 路徑為剪切邊時表谊,精簡往往反而復(fù)雜钞护。
31. Patch 生成的面都是 Trimmed 面,控制點(diǎn)不會落在曲面邊界上爆办。
32. Sweep2难咕,如果連續(xù)性不能同時選擇 G2,可能由于斷面線的控制點(diǎn)不夠
33. "ShrinkTrimmed Surface"距辆,當(dāng)邊被完全剪掉才有效余佃,且收縮按照 ISO 的走向
34. 當(dāng)節(jié)點(diǎn)處被剪掉,收縮后控制點(diǎn)會減少
35. 兩個邊緣不等的曲面跨算,Join 后爆土,邊會被打斷
36. 兩條存在 G1 以上連續(xù)的線 Trim 曲面后,邊緣能夠 Merge
37. U诸蚕,V 方向連續(xù)的邊能夠 Merge
38. Trim 為逼近步势,有逼近就有復(fù)節(jié)點(diǎn),有成對的控制點(diǎn)就說明存在復(fù)節(jié)點(diǎn)背犯。用"Remove MultiKnots from Surface"簡化
39. 對稱的曲面屬性一樣坏瘩,一起編輯控制點(diǎn),不會產(chǎn)生裂縫
40. Network 出來的面不精準(zhǔn)漠魏,所以一般出型后倔矾,剪掉一半再鏡像。且 Network只適合做大體柱锹,不適合做細(xì)節(jié)哪自。
41. Blend 在使用時,Alt調(diào)角度禁熏,Shift 調(diào)強(qiáng)度
42. Match Surface 中的"Refine match"為逼近壤巷,當(dāng)屬性不一樣,逼近成復(fù)雜但不會出現(xiàn)復(fù)節(jié)點(diǎn)
43. Match Surface 中的"Match edges by closest points"瞧毙,不打勾隙笆,可使控制點(diǎn)一一對應(yīng)(屬性一樣的前提)
44. Match Surface 中的"Automatic"和"Matchtargetisocurve direction"效果一樣锌蓄。最后一個選項(xiàng)"Make perpendicular totargetedge"很少用
45. Match Surface 的原理是用控制點(diǎn)去匹配。Trim 后控制點(diǎn)在曲面外撑柔,所以無法匹配剪切邊
46. 一般情況下瘸爽,先 Match Surface 后 Trim
47. 實(shí)體與曲面相交做布爾差集,曲面背面的部分被剪掉
48. 兩曲面在非 Join 下才能倒角铅忿,可以有距離
49. 倒角剪决,R 值一樣的時候,一起倒檀训。不一樣時柑潦,先倒大,后倒小峻凫。
50. Merge Surface 時渗鬼,注意要把參數(shù) Smooth 選成 NO,成為假單一面
51. Merge Surface 一定會變復(fù)雜荧琼。跟屬性無關(guān)譬胎,跟縫隙有關(guān)
52. 做消失圓角時,一般用曲面倒角命锄,在用 ISO 分割
53. Span 的數(shù)量計(jì)算:detail 中的 domain 除以 delta堰乔。控制點(diǎn)=Span+3
54. Patch 出來的面脐恩,都為 3 階面
55. Patch 能與邊緣達(dá)到 G1镐侯,程度由控制點(diǎn),平坦值決定
56. Match Surface 的 Match 質(zhì)量順序:G2驶冒,ISO 連續(xù)苟翻。G2,ISO 不連續(xù)骗污。G1袜瞬,ISO 連續(xù)。 G1身堡,ISO 不連續(xù)。質(zhì)量越好拍鲤,變形越大贴谎。
57. 前面 Match 過 G2 的邊,重新 Match季稳,用 G1 就行
58. MatchSurface中擅这,一般"G1,ISO 不連續(xù)"用來最后的修整
1.4 一些建模的技巧
59. 畫對稱圖一半景鼠,控制點(diǎn)的第一和第二點(diǎn)平行
60. 畫線建模時仲翎,轉(zhuǎn)彎處給予一個點(diǎn)痹扇,三點(diǎn)一個弧。凹凸處各一個點(diǎn)就夠溯香。
61. 對稱圖的中間線鲫构,用邊線旋轉(zhuǎn)上來后打平,目的是盡量不是最后構(gòu)成的曲面ISO 彎曲
62. 用 ISO 線分割玫坛,記得參數(shù)選收縮
63. 兩邊控制點(diǎn)比中間高结笨,應(yīng)該手動調(diào)節(jié)使中間高于兩側(cè)。
64. ISO 分割時湿镀,如果分割處附近有 ISO炕吸,應(yīng)捕捉此 ISO 分割
65. 比較銳角的轉(zhuǎn)彎,要用 3 個控制點(diǎn)去畫出勉痴。
66. Loft 中的選項(xiàng) loose 出來的面赫模,為 1 階
67. 延長曲面不會影響 ISO 的走向
68. 剪切過的邊用 Patch 成面較好
69. 對稱 Match,G1 就等于 G2
70. 3 階面 Match蒸矛,都選 G1
71. 升階對曲面的變形影響很少
72. 因 Match 而裂開的邊瀑罗,再 Match 是用"G1,不連續(xù)"莉钙。
73. Loft 時廓脆,為了使造型飽滿,可作如圖的輔助面
1.5
74. 建模時磁玉,模型有銳角停忿,畫線時要忽略。因?yàn)殇J角不是一個面蚊伞。
75. 作消失面時席赂,注意分割位置,與大面相連的一側(cè)在后面的步驟中是不能動的时迫。
76. 長邊與短邊相 Match 時颅停,要注意選項(xiàng)。兩面的 ISO 不連續(xù)時掠拳,不要選"ISO”連續(xù)"選項(xiàng)
77. 有消失面時癞揉,可以在 ISO 分割前把曲面的ISO調(diào)整成與消失面走向相似后再分割。
78. 分割前溺欧,要復(fù)制出一份原曲面喊熟,放置與其它圖層。有助于有面的建模姐刁。
79. 做汽車曲面芥牌,Match 不順,先 3 階 Match 后聂使,再一起升階 Match壁拉。