今天因?yàn)楣ぷ魃弦恍┦虑槠耍质鞘c(diǎn)四十多開始學(xué)瑞筐,比較累了胰丁,不過還是堅(jiān)持一下普筹。今天學(xué)Audio的第5~6節(jié),其中6節(jié)由于時(shí)間關(guān)系隘马,只學(xué)了前4分半鐘
1.Duck Volume Effect太防,使用方式和昨天學(xué)的用Receive是一樣的,具體每個(gè)參數(shù)是做什么用的酸员,聽完一遍完全不懂蜒车。等到哪天真的要用的時(shí)候再研究吧,具體的作用就是通過其他的音量幔嗦,來改變目標(biāo)音量的大小酿愧。
2.Audio Mixer Snapshots,這個(gè)教程感覺就實(shí)用多了邀泉,其實(shí)就是之前提到過的嬉挡,可以把全套的音頻參數(shù)設(shè)置(比如暫停和正常狀態(tài))儲(chǔ)存下來钝鸽。在腳本里控制的時(shí)候,需要using UnityEngine.Audio庞钢,并且還要判斷是否在編輯模式拔恰,這個(gè)倒是之前沒接觸過的。
3.接下來就進(jìn)入高密度的新知識(shí)了:
????1)首先是AudioMixerSnapshot類的兩個(gè)public變量基括,這個(gè)好理解颜懊,就是用來設(shè)Snapshot的
? ? 2)然后是一個(gè)Canvas類的canvas,看了一下风皿,應(yīng)該是用來放游戲暫停UI的河爹,假如按下Esc,暫停界面就可以呼出/或者關(guān)閉桐款,用enabled來控制
? ? 3)再接下來是Time.timeScale咸这,看網(wǎng)上說,是用來控制UI暫停與否的魔眨,為0的時(shí)候炊苫,會(huì)暫停Update,包括各種動(dòng)畫特效運(yùn)動(dòng)等等冰沙。至于UI假如有動(dòng)畫或者特效的話侨艾,網(wǎng)上的說法是,有一個(gè)public bool ignoreTimeScale的屬性可以控制是不是無視Scale拓挥,沒有細(xì)看唠梨,目前僅作為了解吧。
? ? 4)再就是AudioMixerSnapshot類的實(shí)例侥啤,通過TransitionTo()來調(diào)用当叭,需要帶上Float單位的時(shí)間,表示多久以后執(zhí)行這個(gè)Snapshot
? ? 5)最后是退出功能的寫法盖灸,包含在Quit函數(shù)中蚁鳖,假如是編輯狀態(tài),就把isPlaying設(shè)為false赁炎,假如不是的話(也就是正常運(yùn)行App的話)醉箕,就調(diào)用Application.Quit()退出游戲回到桌面,這兩塊都是今天第一次接觸
第一次把同一個(gè)教程切成兩部分來學(xué)徙垫,除了時(shí)間關(guān)系以外讥裤,也是考慮到緊接下來馬上又是大劑量的新知識(shí),可能消化不良……先緩一緩姻报,明早還得去針灸
2018.11.16 1:21