現(xiàn)在感帅,我們用SceneKit也來實現(xiàn)這個效果斗锭,先上效果圖:
實現(xiàn)這個效果其實不難,難點在模型的構建失球。
一岖是、原理分析
利用ARSession平面檢測并確定錨點,在這個錨點上添加一個平面節(jié)點实苞,點擊這個平面節(jié)點豺撑,添加房子模型。
二黔牵、模型準備
我個人認為3D的模型制作和我們用XIB原理一樣的聪轿,只不過一個是在3D上做布局,一個是在2D上做布局猾浦。
2.1 創(chuàng)建scn文件
2.2 拖拽式開發(fā)
小技巧:當你在3D空間上拖動物件位置發(fā)生混亂時陆错,可點擊面板左下角下面像攝像頭的小按鈕,可以讓你選擇任何視角觀察你的模型金赦。
制作模型是個技術活音瓷,需要非常仔細,比如夹抗,房間有六個面绳慎,然后給每個面用圖片渲染上,包括墻上的電視機兔朦,壁畫偷线,都是用3D節(jié)點制作出來的。
三沽甥、實現(xiàn)步驟:
ARSession介紹:它是連接底層和AR視圖的一個中間環(huán)節(jié)声邦,提供ARSNView所有的API,可以理解為網(wǎng)絡7層模型的會話層摆舟。
3.1 平面檢測
明確表示需要追蹤個水平面亥曹。設置后邓了,scene被檢測到時就會調用 ARSCNViewDelegate代理方法
let configuration = ARWorldTrackingConfiguration()
configuration.planeDetection = .horizontal
configuration.worldAlignment = .gravityAndHeading
// Run the view's session
sceneView.session.run(configuration)
3.2 添加節(jié)點
當攝像機捕捉到了平面,就會回調下面這個方法:
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didAdd node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) {
// 錨點?? VS 節(jié)點
if anchor is ARPlaneAnchor {
// 錨點可以是任意形態(tài)的 如果我們檢測的是平面媳瞪,那么這個錨點就是平面
let planeAnchor = anchor as! ARPlaneAnchor
let plane = SCNPlane(width: CGFloat(planeAnchor.extent.x), height: CGFloat(planeAnchor.extent.z))
// extent: 檢測平面的寬和高
// 錨點的大小 = 檢測到的水平面大小
let planeNode = SCNNode() //創(chuàng)建一個節(jié)點
// 設置節(jié)點的位置骗炉,即錨點的中心位置
planeNode.position = SCNVector3(x: planeAnchor.center.x, y: 0, z: planeAnchor.center.z)
//X 軸旋轉90度
planeNode.transform = SCNMatrix4MakeRotation(-Float.pi/2, 1, 0, 0)
let gridMaterial = SCNMaterial()
gridMaterial.diffuse.contents = UIImage.init(named: "art.scnassets/grid.png")
plane.materials = [gridMaterial]
planeNode.geometry = plane // 因為我不知道 會偵測到怎麼樣的水平面
node.addChildNode(planeNode)
}
}
在這個方法里面根據(jù)錨點的大小添加了一個平面節(jié)點,并用圖片渲染出蛇受。注意:手機必須離平面有一定的距離句葵,做好1m左右最佳,尚不清楚為什么近距離識別度不高的原因兢仰。
3.3.點擊這個平面節(jié)點乍丈,在 sceneView.scene.rootNode上添加我們的房間模型,
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
// 是否第一次點擊(第一次接觸)
if let touch = touches.first {
// 在2D屏幕上點擊的位置
let touchLocation = touch.location(in: sceneView)
// 在2D屏幕是上點擊的位置轉換成3D的位置
let results = sceneView.hitTest(touchLocation, types: .existingPlaneUsingExtent)
// existingPlaneUsingExtent: 表示只在檢測到的屏幕上起作用
// 點擊結果是否是他的第一次
if let hitResult = results.first {
let boxScene = SCNScene(named: "art.scnassets/portal.scn")!
if let boxNode = boxScene.rootNode.childNode(withName: "portal", recursively: true) {
boxNode.position = SCNVector3(x: hitResult.worldTransform.columns.3.x, y: hitResult.worldTransform.columns.3.y - 0.05, z: hitResult.worldTransform.columns.3.z)
sceneView.scene.rootNode.addChildNode(boxNode)
}
}
}
}
解語:目前Xcode制作3D模型時還是有些卡頓的把将,但是我相信蘋果一定會在下一個版本中做優(yōu)化轻专。代碼傳送門