想要實(shí)現(xiàn)這樣一個(gè)功能 就是一個(gè)actor在某個(gè)camera中不可見(jiàn) 但是在 實(shí)際場(chǎng)景中還存在。
之前一直想找到類似unity camera 根據(jù)layer來(lái)顯示內(nèi)容的一種方式怪与,沒(méi)有在ue4中找到。下面是自己找到的兩種替代方法漩符,要是還有別的更方便的方法,麻煩告知一下。
1.將模型的材質(zhì)更換為transparent透明材質(zhì)肤京,這種方法比較簡(jiǎn)單篙贸,但是有一個(gè)問(wèn)題就是這個(gè)模型在場(chǎng)景的其他攝像機(jī)中就不可見(jiàn)了
2.第二種方式就是我目前用的方式投队,設(shè)置模型的owner
在actor的藍(lán)圖中?
其中ActorOwner節(jié)點(diǎn)就是想要忽略的攝像機(jī),然后修改mesh中的owner屬性 來(lái)決定actor在該攝像機(jī)下是否可見(jiàn)
不過(guò)這種方式還是不如unity中camera設(shè)置來(lái)的靈活爵川,如果還有別的方式可以實(shí)現(xiàn)敷鸦,麻煩告知一下,謝謝寝贡!