工廠方法模式簡介:
工廠方法(Factory Method)模式的意義是定義一個(gè)創(chuàng)建產(chǎn)品對(duì)象的工廠接口,將實(shí)際創(chuàng)建工作推遲到子類當(dāng)中。核心工廠類不再負(fù)責(zé)產(chǎn)品的創(chuàng)建,這樣核心類成為一個(gè)抽象工廠角色怎茫,僅負(fù)責(zé)具體工廠子類必須實(shí)現(xiàn)的接口摆尝,這樣進(jìn)一步抽象化的好處是使得工廠方法模式可以使系統(tǒng)在不修改具體工廠角色的情況下引進(jìn)新的產(chǎn)品。
過程方法模式結(jié)構(gòu):
抽象工廠角色:是工廠方法模式的核心鹅很,與應(yīng)用程序無關(guān)。任何在模式中創(chuàng)建的對(duì)象的工廠類必須實(shí)現(xiàn)這個(gè)接口罪帖。
具體工廠角色:這是實(shí)現(xiàn)抽象工廠接口的具體工廠類促煮,包含與應(yīng)用程序密切相關(guān)的邏輯,并且受到應(yīng)用程序調(diào)用以創(chuàng)建產(chǎn)品對(duì)象
抽象產(chǎn)品角色:工廠方法模式所創(chuàng)建的對(duì)象的超類型整袁,也就是產(chǎn)品對(duì)象的共同父類或共同擁有的接口菠齿。在上圖中,這個(gè)角色是Light坐昙。
具體產(chǎn)品角色:這個(gè)角色實(shí)現(xiàn)了抽象產(chǎn)品角色所定義的接口绳匀。某具體產(chǎn)品有專門的具體工廠創(chuàng)建,它們之間往往一一對(duì)應(yīng)。
在上一篇博文【C#設(shè)計(jì)模式-簡單工廠模式】中疾棵,我們使用簡單工廠模式實(shí)現(xiàn)了:
如果有一個(gè)住戶管理系統(tǒng)戈钢,里面的住戶類型是可變的,每一種租戶類型的租金計(jì)算公式都存在差異
例如:A類型的住戶租金額=天數(shù)單價(jià)+績效0.005是尔;B類型的住戶租金額=月份(每月價(jià)格+performance0.001)
這里我們雖然實(shí)現(xiàn)了客戶的需求殉了,但是如果客戶后期需要增加了C類型商店和D類型商店,而它們的算法要求又不一樣拟枚,
這個(gè)時(shí)候我們就需要進(jìn)行C薪铜,D類型商店的創(chuàng)建,并繼承Ishop接口恩溅,實(shí)現(xiàn)里面的方法隔箍,
同時(shí)還得繼續(xù)修改工廠類在switc中增加case進(jìn)行捕捉創(chuàng)建相應(yīng)的商店對(duì)象,一旦出現(xiàn)這樣的情況脚乡,是不利于程序的擴(kuò)展性和項(xiàng)目后期的維護(hù)性的蜒滩。
現(xiàn)在使用工廠方法模式可以很好的解決這一問題。不多說上代碼每窖。
1.分析:商店有共同的行為特征帮掉,都要進(jìn)行店鋪?zhàn)饨鹩?jì)算行為,我們抽象了Ishop ,里面有待實(shí)現(xiàn)的計(jì)算商店租金方法行為窒典。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace FactoryEntiy
{
public interface Ishop
{
double Getrent(int days, double dayprice, double performance);
}
}
2.我們實(shí)現(xiàn)Isho接口里面的方法,創(chuàng)建A,B類型店鋪稽莉。
using FactoryEntiy;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ProductEnity
{
/// <summary>
/// 繼承商店接口瀑志,實(shí)現(xiàn)里面的行為方法,即算法
/// </summary>
public class Ashop:Ishop
{
/// <summary>
/// /// A類型商店租金額污秆,天數(shù)*單價(jià)+績效*0.005
/// </summary>
/// <param name="days">天數(shù)</param>
/// <param name="dayprice">每天單價(jià)</param>
/// <param name="performance">日平均績效</param>
/// <returns></returns>
public double Getrent(int days, double dayprice, double performance)
{
Console.WriteLine("A商店的租金算法");
return days * dayprice + performance * 0.01;
}
}
}
using FactoryEntiy;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ProductEnity
{
/// <summary>
/// 繼承商店接口劈猪,實(shí)現(xiàn)里面的行為方法,即算法
/// </summary>
public class Bshop:Ishop
{
/// <summary>
/// B類型商店的租金=月份*(每月價(jià)格+performance*0.001)
/// </summary>
/// <param name="month">月數(shù)</param>
/// <param name="monthprice">月單價(jià)</param>
/// <param name="performance">月平均績效</param>
/// <returns></returns>
public double Getrent(int month, double monthprice, double performance)
{
Console.WriteLine("B商店的租金算法");
return month * (monthprice + performance * 0.001);
}
}
}
3.現(xiàn)在考慮在什么情況下創(chuàng)建商店的實(shí)體良拼,對(duì)不同的商店進(jìn)行租金計(jì)算战得,并且方便以后的增加和修改。
于是我們創(chuàng)建IFactroy接口庸推,里面有待實(shí)現(xiàn)的創(chuàng)建商店對(duì)象的方法常侦。
using FactoryEntiy;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace FactoryMethod
{
/// <summary>
/// 工廠類,創(chuàng)建商店類型實(shí)體
/// </summary>
public interface IFactory
{
Ishop CreateShop();
}
}
4.現(xiàn)在我們就可以繼承自IFactory,實(shí)現(xiàn)里面創(chuàng)建對(duì)應(yīng)的商店對(duì)象了贬媒。
using FactoryEntiy;
using FactoryMethod;
using ProductEnity;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ProductEnity
{
/// <summary>
/// 繼承工廠類聋亡,創(chuàng)建A類型商店實(shí)體
/// </summary>
public class CreateAshop : IFactory
{
public Ishop CreateShop()
{
return new Ashop();
}
}
}
using FactoryEntiy;
using FactoryMethod;
using ProductEnity;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ProductEnity
{
/// <summary>
/// 繼承工廠類,創(chuàng)建B類型商店實(shí)體
/// </summary>
public class CreateBshop : IFactory
{
public Ishop CreateShop()
{
return new Bshop();
}
}
}
5.之后根據(jù)當(dāng)前的商店類型進(jìn)行判斷际乘,該類型的商店應(yīng)該進(jìn)行哪一種算法:
using FactoryEntiy;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Configuration;
using System.Linq;
using System.Reflection;
using System.Text;
namespace FactoryMethod.App
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
string shopname = ConfigurationManager.AppSettings["CreateShopClassName"];
//shopname為創(chuàng)建商店類名稱坡倔,此處=CreateAshop
IFactory af = (IFactory)Assembly.Load("ProductEnity").CreateInstance("ProductEnity." + shopname);
//第一個(gè)ProductEnity是dll的名稱,第二個(gè)ProductEnity是項(xiàng)目的命名空間。
Ishop As = af.CreateShop(); double total = As.Getrent(30, 300, 2000); //30 天/100元 日平均績效為2000
Console.WriteLine("該A類型商店的租金為:" + total);
Console.WriteLine("=============");
IFactory bf = (IFactory)Assembly.Load("ProductEnity").CreateInstance("ProductEnity." + "CreateBshop");
//CreateBshop可以保存為配置或者存在數(shù)據(jù)庫中罪塔,
//注意該保存字符串應(yīng)該與項(xiàng)目中創(chuàng)建的類名一樣投蝉,
//否則反射的方式會(huì)找不到該項(xiàng)目下的類。
Ishop Bs = bf.CreateShop(); total = Bs.Getrent(30, 300, 2000); //30 天/100元 日平均績效為2000
Console.WriteLine("該A類型商店的租金為:" + total);
}
}
}
這里我們使用反射的方式創(chuàng)建對(duì)象征堪,替換了之前的工廠類通過switch創(chuàng)建對(duì)象的方式瘩缆,有利于后面的新類型商店增加和算法修改增加和維護(hù)
以后在項(xiàng)目需求在有變革,我們只需要重新在項(xiàng)目中增加C,D類型商店请契,繼承Ishop實(shí)現(xiàn)里面的方法咳榜,同時(shí),添加繼承IFactroy接口爽锥,創(chuàng)建對(duì)應(yīng)的商店對(duì)象編譯該項(xiàng)目的
ProductEnity.dll涌韩,以后再進(jìn)行計(jì)算該C,D類型的商店算法就可以通過反射的方式進(jìn)行計(jì)算,不需要修改原來的工程類代碼氯夷。
整個(gè)項(xiàng)目的結(jié)構(gòu)圖如下: