OC中的多態(tài)

一板鬓、多態(tài)的概念

一說起面向?qū)ο笳Z言的三大特性诈火,你可能會(huì)脫口而出:封裝想罕、繼承屎蜓、多態(tài)。那什么是多態(tài)呢茂嗓,你或許可以背出關(guān)于多態(tài)的定義餐茵,可以舉出關(guān)于貓、狗吃東西的例子述吸,但你真的理解多態(tài)在程序設(shè)計(jì)中的妙用嗎忿族?恐怕不盡然,尤其是對于一些剛接觸面向?qū)ο蟮耐瑏碚f刚梭,不明白為什么要在程序中使用多態(tài)肠阱。
那到底什么是多態(tài)呢?從字面上來理解朴读,多態(tài)就是多種形態(tài)屹徘,其在代碼上的體現(xiàn)就是父類指針指向之類對象。所以說多態(tài)必須要有繼承(不理解繼承的同學(xué)自己去查資料衅金,這里不做講解)噪伊,不同的子類重寫父類的方法,當(dāng)父類指針指向不同子類時(shí)氮唯,其調(diào)用同樣的方法可以體現(xiàn)出不同的行為鉴吹。額!這個(gè)概念好抽象惩琉,越看越懵逼豆励。好吧,就不在概念上深究了瞒渠,直接通過實(shí)例來講解吧良蒸。

二、項(xiàng)目需求

多態(tài)在實(shí)際項(xiàng)目中運(yùn)用很廣伍玖,下面以回合制的卡牌游戲?yàn)槔齺碇v解多態(tài)的使用嫩痰。
游戲卡牌英雄分3種職業(yè),分別是戰(zhàn)士窍箍、法師串纺、術(shù)士丽旅,不同職業(yè)的英雄攻擊方式各不相同,我們可以同時(shí)上陣5個(gè)英雄(比如2個(gè)法師2個(gè)術(shù)士1個(gè)戰(zhàn)士)纺棺,輪到我方回合時(shí)榄笙,上陣的5個(gè)英雄輪流發(fā)起攻擊。
下面我們來看看不使用多態(tài)和使用多態(tài)兩種方式來實(shí)現(xiàn)這個(gè)需求祷蝌。

三办斑、不使用多態(tài)來實(shí)現(xiàn)需求

每個(gè)職業(yè)創(chuàng)建一個(gè)類,分別實(shí)現(xiàn)它們的攻擊方法杆逗。然后創(chuàng)建一個(gè)英雄管理類,在這個(gè)類中初始化5個(gè)英雄放入一個(gè)數(shù)組鳞疲,然后遍歷數(shù)組取出每個(gè)英雄進(jìn)行攻擊罪郊。先來看看具體代碼吧:

戰(zhàn)士類

/*戰(zhàn)士*/
#import <Foundation/Foundation.h>

NS_ASSUME_NONNULL_BEGIN

@interface Warrior : NSObject

/**
 戰(zhàn)士攻擊
 */
- (void)warriorAttack;

@end

NS_ASSUME_NONNULL_END
#import "Warrior.h"

@implementation Warrior

- (void)warriorAttack{
    // 戰(zhàn)士的攻擊方式
    NSLog(@"戰(zhàn)士進(jìn)行攻擊");
}

@end

法師類

/*法師*/
#import <Foundation/Foundation.h>

NS_ASSUME_NONNULL_BEGIN

@interface Mage : NSObject

/**
 法師攻擊
 */
- (void)mageAttack;

@end

NS_ASSUME_NONNULL_END
#import "Mage.h"

@implementation Mage

- (void)mageAttack{
    // 法師的攻擊方式
    NSLog(@"法師進(jìn)行攻擊");
}

@end

術(shù)士類

/*術(shù)士*/
#import <Foundation/Foundation.h>

NS_ASSUME_NONNULL_BEGIN

@interface Warlock : NSObject

/**
 術(shù)士攻擊
 */
- (void)warlockAttack;

@end

NS_ASSUME_NONNULL_END
/*術(shù)士*/
#import "Warlock.h"

@implementation Warlock

- (void)warlockAttack{
    // 術(shù)士的攻擊方式
    NSLog(@"術(shù)士進(jìn)行攻擊");
}

@end

英雄管理類

#import "HeroManager.h"
#import "Warrior.h"
#import "Mage.h"
#import "Warlock.h"

@implementation HeroManager
{
    NSArray *_heroArr;
}

- (instancetype)init
{
    self = [super init];
    if (self) {
        [self createHero];
        [self heroAttack];
    }
    return self;
}

// 創(chuàng)建英雄
- (void)createHero{
    // 2個(gè)法師
    Mage *mage1 = [[Mage alloc] init];
    Mage *mage2 = [[Mage alloc] init];
    
    // 2個(gè)術(shù)士
    Warlock *warlock1 = [[Warlock alloc] init];
    Warlock *warlock2 = [[Warlock alloc] init];
    
    // 1個(gè)戰(zhàn)士
    Warrior *warrior1 = [[Warrior alloc] init];
    
    _heroArr = @[mage1,mage2,warlock1,warlock2,warrior1];
    
}

// 英雄攻擊
- (void)heroAttack{
    for (NSInteger i = 0; i < _heroArr.count; i++) {
        if ([_heroArr[i] isKindOfClass:[Warrior class]]) {
            // 判斷如果是戰(zhàn)士類型就進(jìn)行戰(zhàn)士攻擊
            Warrior *warrior = (Warrior *)_heroArr[i];
            [warrior warriorAttack];
        }else if ([_heroArr[i] isKindOfClass:[Mage class]]) {
            // 判斷如果是法師類型就進(jìn)行法師攻擊
            Mage *mage = (Mage *)_heroArr[i];
            [mage mageAttack];
        }else if ([_heroArr[i] isKindOfClass:[Warlock class]]) {
            // 判斷如果是術(shù)士類型就進(jìn)行術(shù)士攻擊
            Warlock *warlock = (Warlock *)_heroArr[i];
            [warlock warlockAttack];
        }
    }
}

@end

運(yùn)行結(jié)果如下:

2019-06-27 09:43:46.172172+0800 abc[22549:4026177] 法師進(jìn)行攻擊
2019-06-27 09:43:46.172607+0800 abc[22549:4026177] 法師進(jìn)行攻擊
2019-06-27 09:43:46.172623+0800 abc[22549:4026177] 術(shù)士進(jìn)行攻擊
2019-06-27 09:43:46.172635+0800 abc[22549:4026177] 術(shù)士進(jìn)行攻擊
2019-06-27 09:43:46.172646+0800 abc[22549:4026177] 戰(zhàn)士進(jìn)行攻擊

從上面英雄攻擊的方法可以看出,每次攻擊時(shí)都需要判斷當(dāng)前攻擊的英雄是什么職業(yè)尚洽,然后再調(diào)用相應(yīng)職業(yè)的攻擊方法』陂希現(xiàn)在只有3個(gè)職業(yè),如果是10個(gè)職業(yè)呢腺毫,那這個(gè)方法里面就會(huì)有10個(gè)if……else if的判斷癣疟,而且如果游戲更新,新增加了一個(gè)職業(yè)潮酒,那么這個(gè)方法又要進(jìn)行改動(dòng)睛挚,又要添加一個(gè)else if的判斷,程序拓展起來非常的不靈活急黎。

三扎狱、使用多態(tài)來實(shí)現(xiàn)需求

使用多態(tài)時(shí)先創(chuàng)建一個(gè)英雄父類,父類里面有個(gè)攻擊的方法勃教,然后每個(gè)職業(yè)都繼承自這個(gè)父類并重寫攻擊的方法淤击。下面看下具體代碼的實(shí)現(xiàn):

英雄父類

/*英雄父類*/
#import <Foundation/Foundation.h>

NS_ASSUME_NONNULL_BEGIN

@interface Hero : NSObject
/**
 攻擊
 */
- (void)attack;

@end

NS_ASSUME_NONNULL_END
#import "Hero.h"

@implementation Hero

@end

戰(zhàn)士類

/*戰(zhàn)士*/
#import "Hero.h"

NS_ASSUME_NONNULL_BEGIN

@interface Harrior : Hero

@end

NS_ASSUME_NONNULL_END
#import "Harrior.h"

@implementation Harrior

// 重寫父類攻擊方法
- (void)attack{
    // 戰(zhàn)士的攻擊方式
    NSLog(@"戰(zhàn)士進(jìn)行攻擊");
}

@end

法師類

/*法師*/
#import "Hero.h"

NS_ASSUME_NONNULL_BEGIN

@interface Mage : Hero

@end

NS_ASSUME_NONNULL_END
#import "Mage.h"

@implementation Mage

// 重寫父類攻擊方法
- (void)attack{
    // 法師的攻擊方式
    NSLog(@"法師進(jìn)行攻擊");
}

@end

術(shù)士類

/*術(shù)士*/
#import "Hero.h"

NS_ASSUME_NONNULL_BEGIN

@interface Warlock : Hero

@end

NS_ASSUME_NONNULL_END
#import "Warlock.h"

@implementation Warlock

// 重寫父類攻擊方法
- (void)attack{
    // 術(shù)士的攻擊方式
    NSLog(@"術(shù)士進(jìn)行攻擊");
}

@end

英雄管理類

#import "HeroManager.h"
#import "Warrior.h"
#import "Mage.h"
#import "Warlock.h"

@implementation HeroManager
{
    NSArray *_heroArr;
}

- (instancetype)init
{
    self = [super init];
    if (self) {
        [self createHero];
        [self heroAttack];
    }
    return self;
}

- (void)createHero{
    
    // 2個(gè)法師
    Mage *mage1 = [[Mage alloc] init];
    Mage *mage2 = [[Mage alloc] init];
    
    // 2個(gè)術(shù)士
    Warlock *warlock1 = [[Warlock alloc] init];
    Warlock *warlock2 = [[Warlock alloc] init];
    
    // 1個(gè)戰(zhàn)士
    Warrior *warrior1 = [[Warrior alloc] init];
    
    _heroArr = @[mage1,mage2,warlock1,warlock2,warrior1];
    
}

// 英雄攻擊
- (void)heroAttack{
    for (NSInteger i = 0; i < _heroArr.count; i++) {
        Hero *hero = (Hero *)_heroArr[i];
        [hero attack];
    }
}

@end

從上面英雄攻擊的方法可以看出,當(dāng)父類指針指向子類時(shí)故源,調(diào)用attack方法時(shí)它會(huì)根據(jù)子類的類型去進(jìn)行不同的攻擊污抬,我們完全不用關(guān)心也不用判斷英雄的職業(yè)。這樣設(shè)計(jì)代的話碼少了很多绳军,而且就算有10個(gè)印机、100個(gè)職業(yè),heroAttack方法里面完全不用改的删铃,新增職業(yè)時(shí)這里也不需要變動(dòng)耳贬,拓展起來就靈活了很多。

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