比心屋厘,作為吃雞直播間里常常用來找玩伴的app涕烧,即陪玩app(能找著長得好看,聲音又好聽的小姐姐)汗洒,目前商城里能夠存活的app只有這一個议纯,所以本文也不進行競品分析了。
本文大致內(nèi)容
1~2.需求分析開始到市場分析溢谤,從需求端大致分析了手游市場的邊界和吃雞的客戶價值瞻凤。比心的市場規(guī)模主要由王者榮耀和刺激戰(zhàn)場憨攒,絕地求生構(gòu)成,而這幾款游戲的使用人群幾乎完全重疊阀参,這里不再細分目標(biāo)人群肝集,滲透率以百分之一估計。當(dāng)然由于數(shù)據(jù)來源并不精準(zhǔn)可靠蛛壳,只能大致作為行業(yè)參考杏瞻。
2~3.比心的困境和對困境提出的一點建議,考慮到比心生存空間狹醒眉觥(需求觸發(fā)的頻率不高)捞挥,用戶內(nèi)服務(wù)提供量和需求量不對等,建議發(fā)展社交方向忧吟,并提出了一種貨幣社交策略,將服務(wù)價值作為社交貨幣砌函,在服務(wù)提供方內(nèi)部消耗和積累。
5.商業(yè)模式與主要使用人群的屬性和結(jié)構(gòu)發(fā)生沖突溜族,消費人群以80后為主讹俊,這部分人群羞于將親密關(guān)系與金錢聯(lián)系在一起,而服務(wù)人群以有閑的大學(xué)生和女性為主斩祭。這種線上的金錢與情感的關(guān)系難以持續(xù)發(fā)展劣像。
6~7.功能結(jié)構(gòu)的梳理以及對部分界面的修改,下面提出了發(fā)展社交的建議摧玫,這里做了界面上的 一點嘗試。
1.1需求分析
1. 陪玩市場的需求來源于人的陪伴需求绑青。隨著城市人口越來越多诬像,個人在群體中的存在感越來越小,大部分人用玩游戲或者刷短視頻的方式killing time闸婴,以期消解意義坏挠。線上陪伴不僅能killing time ,還能從社交關(guān)系上獲得更多精神上的滿足邪乍,自我價值的實現(xiàn)降狠。
2.很多在校大學(xué)生希望自己在消磨時間的同時也能創(chuàng)造價值,獲得金錢庇楞,得到肯定榜配,贊賞。
3.老板在線上獲得陪伴滿足情感需求吕晌,消解孤獨蛋褥。
從KANO模型來看,線上陪玩類用戶需求如下:
必備需求睛驳;陪伴與被陪伴烙心,獲得金錢膜廊。
期望需求(大神);獲得滿意的報酬淫茵,打賞爪瓜。
期望需求(老板);從人與人的聯(lián)系中獲得愉悅感匙瘪,消解孤獨铆铆。
魅力需求;獲得肯定和贊揚(價值感)辆苔,交流的的個人魅力
無差異需求;私信等強社交工具算灸。
逆向需求;過高的平臺抽成驻啤,過于雜亂的視頻信息菲驴。
2.市場分析
市場邊界分析
目前看來王者榮耀和刺激戰(zhàn)場仍然是比心陪玩的主要業(yè)務(wù)断凶,在newzoo的2018 global games market report中,亞太地區(qū)游戲市場收入規(guī)模達714億美元挺物,占全球游戲總收入的52%懒浮,其中中國占全球市場28%,收入規(guī)模達384.4億美元,且預(yù)計于2021年達507億美元砚著。游戲市場仍然很有潛力次伶。并且是一個新的經(jīng)濟增長點。
而根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合Newzoo和每日經(jīng)濟新聞聯(lián)合發(fā)布的《全球移動游戲市場企業(yè)競爭力分析》報告稽穆,全球移動游戲市場從2015年開始每年以100億美元的速度增長冠王,這其中中國市場占比30.8%,也就是194.4億美元舌镶,其中rpg游戲qq飛車與王者榮耀流水占比41.9%柱彻,數(shù)量達50%。而在用戶下載總量中餐胀,刺激戰(zhàn)場牢牢占據(jù)第一名的位置哟楷。
以這兩款游戲作為比心市場天花板,比心的Android下載量為2580萬臺次否灾,而王者榮耀和刺激戰(zhàn)場Android下載分別66.5億臺次和19.3億臺次卖擅,相對而言,比心下載量只能達到1/266和1/77墨技。王者榮耀上線時間2015.11月惩阶,而比心(泡泡魚)app在2016年上半年上線。到2018年王者榮耀日活春節(jié)后維持8000萬扣汪,春節(jié)時更是高達1.3億(數(shù)據(jù)來源鳳凰網(wǎng))断楷,刺激戰(zhàn)場日活也接近4000萬并且還在持續(xù)上升,而根據(jù)最新艾瑞數(shù)據(jù)顯示2019年03月崭别,比心的月獨立設(shè)備數(shù)只有138萬臺冬筒,而王者榮耀月獨立設(shè)備1.1億臺,刺激戰(zhàn)場月獨立設(shè)備更是達到1.3億臺茅主。這樣看來相比市場空間和和市場占有量大概維持在1/100左右账千。
通過比較比心app和王者榮耀每月環(huán)比增幅我們不難看出坯台,比心的用戶量與王者榮耀用戶量很大程度上有著聯(lián)系炬丸,
如在王者榮耀環(huán)比增長曲線中最低的部分出現(xiàn)在2018年的5,9,12稠炬,及2019年3月焕阿,而比心app環(huán)比增長曲線中表現(xiàn)最差的分別是2018年的5,9首启,及2019的1和3月暮屡。
而從目前看來,王者榮耀和刺激戰(zhàn)場仍然是比心陪玩的主要業(yè)務(wù)毅桃。因此以上主要從亞洲游戲市場討論兩款手游帶來的空間褒纲。
3.比心的困境
1.比心的可替代性太強。
如果微信或者qq開發(fā)一個類似的找小程序類似的(檢測到你最近在玩吃雞钥飞,附近大神***段位莺掠,是否發(fā)送求帶請求立即開黑?)那么是陪玩需求會不會立即減少读宙?
2.在生活中彻秆,對于老板用戶來說線上約玩本身是一個需求頻次觸發(fā)少的行為而且需求性不強。
如果能在線下約為什么要線上论悴,如果能喊好友免費開黑為什么要花錢約玩掖棉?
這也導(dǎo)致了從長期來看用戶對于比心的黏度不強,當(dāng)用戶脫離了特定情境之后膀估,需求也不再存在幔亥。
而短期來看,用戶在下載時通常是抱著目的性的察纯,或者找人陪玩(老板)帕棉,或者陪人玩賺點小錢(大神)。
從這種角度來說前者老板用戶的穩(wěn)定性比后者大神用戶強一些饼记,老板通常能找到合適的服務(wù)對象香伴,在一段時間的用戶沉淀之后,好的大神會出來具则。他們常常意味著好的服務(wù)和游戲技術(shù)即纲,能帶來好的游戲體驗。
而新人大神如果在兩周之內(nèi)都沒有接到什么單博肋,則會放棄這個平臺低斋,這無異于一種資源浪費。
3.從2016上半年到現(xiàn)在匪凡,為什么比心到現(xiàn)在仍然只有少量用戶膊畴?
用戶存活率不高。
推廣力度不夠廣泛病游,或者營銷不夠好唇跨。
用戶存活率不高,我認為1.大神資源和老板資源不對等2,和它的商業(yè)模式有關(guān)
1.大神和老板的資源不對等
如果說比心是陪玩與被陪玩的供需市場的話买猖,那么市場里面的供求關(guān)系應(yīng)該是供遠大于求的改橘。這是人口與資本的生產(chǎn)關(guān)系決定的,資源在會在人群中越來越集中政勃,大量的資金將掌握在少部分人的手里唧龄,而比心在用戶導(dǎo)入的時候人口同樣按照富人和窮人的比例。
主要例如:浣熊君電競解說作為b站粉絲眾多的游戲區(qū)視頻解說奸远,浣熊君雖不能帶來名人效應(yīng)既棺,但由于覆蓋面足夠廣闊,陪玩行業(yè)仍然屬于藍海市場懒叛,廣告效果帶來的流量導(dǎo)入是十分足夠的丸冕。
iG青訓(xùn)招募作為唯一的青訓(xùn)報名平臺,針對的主要群體是有一定能力水平的游戲玩家薛窥,無疑會給平臺帶來一波優(yōu)質(zhì)的大神資源胖烛。從流量導(dǎo)入平臺看,導(dǎo)入的群體大多指向王者榮耀诅迷,而比心的流水卻主要由刺激戰(zhàn)場帶來佩番,王者榮耀的價格大多在5-20之間。
事實上大部分的人在下載比心的時候也不會想著大賺一筆罢杉,只是抱著試試看的心態(tài)趟畏。反正平時也是打游戲,何不順帶賺點錢呢滩租?
但一個人的心理狀態(tài)是會變的赋秀,當(dāng)你已經(jīng)通過大神認證時,你的心理會不自主地期望著能夠接到單律想,(欸猎莲?有沒有人點單了呢,要不登一下吧技即。好著洼,登上去了。而叼。郭脂。過很久依然無人問津。)這時候你就會第一次失望了澈歉,
抱著期望等待的時間也是一種成本。而你經(jīng)歷幾次冷遇之后就會開始對這個app失望了屿衅。若一定時間得不到回應(yīng)埃难,就會徹底放棄這個app。
當(dāng)然也有一些人,會不斷優(yōu)化自己的技能描述涡尘,讓自己變得更有吸引力一點忍弛。或者開始探尋派單廳的一些功能考抄,以期接到一些單细疚。但時間長了以后仍然會發(fā)現(xiàn),單不是那么好接的川梅。訂單需求相對來說實在太少了疯兼。尤其是在大多數(shù)人都是抱著好玩涯贞,想試一試的心態(tài)開始的辜纲,能堅持下去的就更少了碗啄。(我曾在上面接過單续担,等人下單卻沒有的感覺真的不太好受颗胡,你以為你是探探啊理郑,沒人右滑還天天點進去看悲敷?也有人在收到我的瀏覽提醒后熱情地問我有沒有需要馁龟。真的是受寵若驚怨酝,無奈我鐵公雞一毛不拔)
也就是說傀缩,實際上比心app收入大部分來自優(yōu)質(zhì)大神(以刺激戰(zhàn)場為主,技術(shù)好农猬,有素質(zhì)赡艰,有個人魅力)和經(jīng)濟水平高的老板。他們之間穩(wěn)定的關(guān)系盛险。
而大部分的自生自滅沒有優(yōu)勢的大神大多隨著時間的推移離開了這個平臺瞄摊。
當(dāng)然還有,叫醒服務(wù)苦掘,語音陪聊服務(wù)换帜。
總結(jié)
游戲陪玩屬于低頻次需求,隨著個人境遇的發(fā)展需求可能會消失鹤啡,難以形成長期穩(wěn)定的用戶群惯驼。用戶黏度不高,歸屬感沒有递瑰。
可替代性強祟牲,現(xiàn)有社交平臺開發(fā)出類似功能時該平臺容易收到打擊。
人群中的財富屬性導(dǎo)致服務(wù)與需求的不對等抖部,用戶存活率不高说贝。
4.提一個社交方向的運營建議
而前面已經(jīng)分析過了,王者和吃雞這兩個市場實際上是很有潛力的慎颗,不管是從人數(shù)上還是消費能力上乡恕。如果比心能抓住這個市場體量言询,增加用戶黏度,一旦用戶量上去了之后傲宜,開發(fā)新業(yè)務(wù)從而增加比心流水其實是非常簡單的事运杭。
怎樣增加黏度?
也就是說從讓比心從專注優(yōu)質(zhì)大神和老板約玩到普通用戶約玩社交函卒。
針對老板遠少于大神用戶數(shù)的情況辆憔,要增加用戶量我能想到兩個點,發(fā)布活動和增強app社交屬性报嵌。
基于增加“就業(yè)機會“和加強普通大神用戶之間的互動聯(lián)系的目標(biāo)虱咧,我構(gòu)想了一種活動。將且叫它"為促進用戶互動的假幣社交活動“好了沪蓬。
這里引進一種貨幣彤钟,“假幣”,假幣可以和比心幣一起使用跷叉,可以用于支付(支付時不顯示是假幣逸雹,假幣需與至少1比心幣一起使用)陪玩服務(wù),購買vip特權(quán)等云挟。
重點在于但用戶提現(xiàn)時會提示賬號內(nèi)有多少“假幣”并在app內(nèi)建立假幣欄梆砸,假幣可以在用戶之間流通,支付時提醒“您有假幣园欣,是否選擇假幣支付帖世?”“是,否”
為了避免減少老板的消費沸枯,任務(wù)可根據(jù)個人消費水平和頻率來調(diào)整假幣的任務(wù)的分發(fā)概率日矫,由日常任務(wù)或者小游戲等途徑開展。
為了避免優(yōu)質(zhì)大神流失绑榴,大神等級到達一定時可以設(shè)置哪轿,“是否接收假幣”選項。這樣一來”假幣“就會在用戶之間流通起來翔怎。
為避免投機者建號刷幣窃诉,控制任務(wù)分發(fā)的頻率和對任務(wù)分發(fā)對象進行消費分級識別。而且至少與1比心幣一起支付也可從一定程度減少赤套。
這樣做的好處:
1.培養(yǎng)普通用戶消費習(xí)慣飘痛,普通用戶得到假幣就要用出去,服務(wù)別人也得到服務(wù)容握,而初級大神用戶沒花出去假幣之前也會覺得浪費宣脉。
2.隨著假幣的流通,普通用戶之間的游戲頻次剔氏,社交聯(lián)系會更多脖旱,增加留在平臺的可能性堪遂。
3.服務(wù)訂單的增加會為部分新人用戶快速累積口碑,真正優(yōu)質(zhì)的陪玩更容易出現(xiàn)
這樣做的壞處:
1.部分消費能力弱的老板積極性會受到打擊萌庆,會有一種我充的錢不值錢了的感覺,
2.可能會有部分投機用戶注冊多個賬號币旧,低價售賣假幣践险,謀取利益。像淘寶刷幣之類的吹菱。
實際上在王者榮耀中巍虫,”假幣策略“購買星元皮膚的貨幣策略上其實是相似的,十個藍星幣一個紫星幣鳍刷。一個紫星幣等于1rmb占遥。藍星幣可以在日常任務(wù)中獲得。為什么要在星元皮膚中引入兩種貨幣呢输瓜?
在王者榮耀中藍星幣也具有一定的購買力(我的妲己皮膚就是這么來的)瓦胎,實際上當(dāng)系統(tǒng)發(fā)給你藍星幣的時候,你會不自覺地查看自己藍星幣夠了沒有尤揣,并產(chǎn)生期待“快了搔啊,快了”同時伴隨而來的是等待感,這種情緒會逼迫你產(chǎn)生焦慮北戏,而解決它的辦法就是得到這件皮膚负芋。
同時,就像超市給你一張抵用券嗜愈,不花掉旧蛾,你還會覺得自己虧了。這就起到了促進消費的作用蠕嫁。
tips:
假幣的投放最好為每個新人0.5b到2b锨天,也就是大部分新人大神用戶給自己標(biāo)定的陪玩價格,以每日任務(wù)的形式存在拌阴。
新人注冊時完善個人信息再發(fā)放假幣
總結(jié)
為提高用戶之間的社交程度绍绘,提出了一種貨幣方案,使其在特定人群部分具有真實的貨幣價值迟赃,以此達到怎加用戶黏度和活躍度陪拘,以形成社區(qū)氛圍。
5.商業(yè)模式和一點問題
用戶主體以80后為主而80后的觀念里金錢在感情里是難以開口的纤壁,而游戲是容易帶來親密關(guān)系的途徑左刽,而比心的用戶人群大致是這樣的:大神用戶中女性較多,在消費方中酌媒,男性較多欠痴。
在中國人的特征里迄靠,內(nèi)向和保守是一個繞不開的點±桑“談錢傷感情”這句話你我都聽說過掌挚,很多時候甚至自己也受這種放不開的情緒影響。對于90后菩咨,00后來說這內(nèi)向這一特征受文化開放的影響越來越淡吠式,但作為80后,你一定經(jīng)歷過這種羞于啟齒的為難情景抽米√卣迹“朋友借錢不還怎么辦?我該怎么和他開口云茸?”
而根據(jù)百度指數(shù)數(shù)據(jù)顯示是目,比心的用戶群體在30-39歲之間的占比高達53%,正好以80后為主标捺。
比心app將游戲陪玩與金錢的獲取聯(lián)系在一起,這種商業(yè)模式的可行性其實還有待商榷列敲。
為什么阱佛?因為比心的服務(wù)其實建立在兩種需求的驅(qū)動上金錢需求,和情感需求:
1.當(dāng)一個人作為服務(wù)端陪玩時戴而,期望獲得的是什么凑术?錢,成就感所意。
2.當(dāng)作為消費端陪玩時又希望獲得什么淮逊?能帶飛我的技術(shù),以及風(fēng)趣幽默的談吐扶踊。
而作為陪玩服務(wù)平臺泄鹏,用戶在游戲中的體驗和情緒很大程度上影響著用戶對陪玩平臺的感受,作為整個業(yè)務(wù)流程的閉環(huán)有兩種結(jié)果:好的和不好的游戲體驗
1.不好的游戲體驗:當(dāng)人付費找陪玩的時候本就容易對游戲體驗抱有更高的期望值秧耗,如果另一個人的技術(shù)不夠好备籽,或者發(fā)揮不穩(wěn)定導(dǎo)致游戲失利的話,不滿的情緒也會更大分井。這就導(dǎo)致app里很多拍單廳出現(xiàn)罵戰(zhàn)的情況车猬,(非常影響用戶對app的感官霉猛,試想一下你去外面喝酒慶祝,結(jié)果被旁邊的那桌人吵架的時候卷入珠闰,你對這家酒店的感官一定會降低)
2.好的游戲體驗:親密關(guān)系使金錢難以啟齒惜浅。游戲本身就帶有社交屬性,當(dāng)你在游戲中帶的那個老板與你相談甚歡伏嗜,你們決定私底下加微信方便下次開黑赡矢。這時候作為親密朋友你會好意思向老板主動提起“那個。阅仔。。我們?nèi)ケ刃纳厦娼訂伟苫⌒担司啤!刃唐!闭f不出口羞迷。那說“誒,我們開黑吧画饥,我不收你錢”主動談錢好像也不太好衔瓮。作為老板你也無法判斷以你們現(xiàn)在的關(guān)系到底該不該談錢。談錢抖甘,也許你們的關(guān)系就會貶值热鞍。不談錢吧(可人家的服務(wù)本就是收費的,好像我要占人便宜)衔彻,自尊心又不允許你這樣做薇宠。
總結(jié)
金錢與情感的交易在親密關(guān)系中難以維系。其商業(yè)模式與主要使用用戶的屬性和結(jié)構(gòu)發(fā)生沖突艰额,(屬性沖突)消費人群以80后為主澄港,這部分人群羞于將親密關(guān)系與金錢聯(lián)系在一起。(結(jié)構(gòu)沖突)用戶中女性陪玩者居多柄沮,主要因為有錢且有需求的多為男性回梧。因此,不好的游戲體驗會失去用戶祖搓,好的游戲體驗增強的親密關(guān)系不利于收益狱意。
6.功能與結(jié)構(gòu)
首頁;以大神技能為中心展示的瀑布流動態(tài)棕硫,以游戲分類為中心的大神推薦髓涯,及以老板為中心的搜索模塊。
發(fā)現(xiàn)哈扮;訂單發(fā)放為主的聊天室及各種活動動態(tài)纬纪。
消息蚓再;分為系統(tǒng)消息,互動消息包各,訂單消息及私人消息摘仅。
? 我的;用戶中心進行個人設(shè)置和活動痕跡查看
6.1大神的動態(tài)展示是訂單成交量的主要來源问畅。大神用戶通過動態(tài)發(fā)布功能展示個人技能娃属,以期吸引老板,接到訂單护姆,其他用戶可以在其動態(tài)下面打賞矾端,評論,點贊卵皂。篩選機制通過為點贊數(shù)評論數(shù)為用戶展示優(yōu)質(zhì)內(nèi)容秩铆、隱藏劣質(zhì)內(nèi)容。主要篩選功能包括:點贊灯变,評論殴玛、打賞。
比心訂單類型包括以下兩種:游戲陪玩接單添祸,城市人口在碎片化時間里的消遣方式主要有兩種滚粟,看和玩,看是刷小視頻刃泌,刷劇凡壤,及閱讀。玩則是玩游戲蔬咬,陪玩訂單的時效性和連續(xù)性都很差鲤遥,好在用戶需求量大;語音陪聊接單林艘,這部分訂單接單者主要為女性盖奈,通過展示生活動態(tài),樣貌狐援,聲音钢坦。這部分用戶一旦形成,用戶粘性及消費水平之上的盈利空間不可小覷啥酱。
6.2推薦大神
服務(wù)頻道為老板提供了線上陪伴的垂直商品分區(qū)爹凹,采用功能細分的方式,即設(shè)置頻道镶殷。目前比心共設(shè)置26個頻道禾酱,主要包括“游戲”“線上娛樂””生活“ 和”心理咨詢“,“游戲”品類主要以游戲為載體,重視游戲體驗颤陶,對大神有一定技術(shù)要求颗管,包括絕地求生,刺激戰(zhàn)場滓走,LOL垦江,王者榮耀等,“線上娛樂”則是純以語音為主提供線上陪伴服務(wù)。有情感咨詢搅方,音樂比吭,叫醒,哄睡等
6.3聊天室派單
聊天室派單主要針對已有使用經(jīng)驗的用戶姨涡,由聲音好聽的大神擔(dān)任主持人衩藤,為老板線上挑選合適的聲音陪伴。
6.1首頁
6.2發(fā)現(xiàn)
6.3下單
7.對交互界面的更改
7.1本身發(fā)展社交的優(yōu)勢
1,產(chǎn)品本身有用戶焰望,穩(wěn)定的接單大神骚亿。投入消費的老板。
2熊赖,大神用戶本身為了吸引老板下單来屠,會自發(fā)發(fā)出優(yōu)質(zhì)視頻,(游戲精彩片段,個人才藝俱笛,顏值等等)
線上陪伴不管是陪聊還是陪玩捆姜,對與顏值都不做要求,轉(zhuǎn)而要求的是聲音嫂粟。于是從聲音及社交這兩個詞娇未,我們很容易定位到soul ,而相比與soul星虹,比心的優(yōu)勢在于零抬,已經(jīng)由大量的用戶已經(jīng)發(fā)布了動態(tài)視頻,秀臉的宽涌,秀聲音的平夜,秀技術(shù)的。而soul需要大量的內(nèi)容運營才能擁有足夠的優(yōu)質(zhì)資源使用戶留下卸亮。
3忽妒,游戲本身的娛樂性,在與陌生人建立聯(lián)系這件事上兼贸,游戲的愉悅感本身就容易轉(zhuǎn)化為對他人的好感段直。而且大神在帶飛老板的時候本身也會得到夸贊,滿足了大神本身的社交需求溶诞。(社交需求里的虛榮心鸯檬,存在感)
4,用戶在作為大神(服務(wù)提供者這一角色)時螺垢,本身心理警惕性喧务,及不安全感會降低。
7.2界面優(yōu)化
如果該軟件要增強社交關(guān)系赁酝,動態(tài)展示的部分最好可以更傾向于社交軟件。
動態(tài)瀏覽區(qū)
我剛進動態(tài)區(qū)瀏覽時隙袁,我發(fā)現(xiàn)有一些人主動問我是否要陪玩痰娱,我覺得有點奇怪,因為這個人是我剛剛瀏覽過的菩收。后面發(fā)現(xiàn)在我的模塊有最近來訪梨睁,和我的足跡。建議把最近來訪放在互動消息里娜饵,并顯示訪客等級和最近在玩坡贺。
消息,動態(tài)
當(dāng)陌生人發(fā)展成熟人,社交需要進行分區(qū)哪廓。
部分人發(fā)布動態(tài)帶著吸引訂單目的 狗唉, 想要上熱門。但隨著app社交屬性增加隱私設(shè)置是不可缺少的涡真。
4.3使用體驗
內(nèi)容審查需要加強
在我瀏覽動態(tài)池的時候分俯,仍然存在一些上一篇產(chǎn)品報告中存在的問題,動態(tài)內(nèi)涵挑逗信息哆料。
聊天室監(jiān)管力度
聊天室主持吵架會影響每一個點進來的用戶的感官體驗缸剪,也會降低用戶對該軟件的好感度。
認證通道
大神認證在新人用戶時期選擇我是老板东亦,我要賺錢杏节。選擇我要賺錢出現(xiàn)認證大神浮標(biāo),認證完成后浮標(biāo)消失
7.對交互界面的更改
7.1本身發(fā)展社交的優(yōu)勢