在創(chuàng)作音樂時访雪,旋律A、旋律B等通往高潮的過程十分重要掂林,同樣道理臣缀,對游戲劇本而言,“通往高潮的過程”也很重要泻帮。為什么這樣說呢?因為這個部分是游戲中最長的精置,一般能占到整個劇本的80%以上。
一首歌最長也不會超過6分鐘刑顺,聽眾很少會聽到一半就放棄氯窍。而且人們聽歌是一個被動的過程,即便旋律A差強人意蹲堂,只要副歌得部分出彩狼讨,這首歌還是能有一定銷量的。然而柒竞,游戲劇本并非如此政供。
通往高潮的過程雖然因游戲種類而異,但是無論如何,都必須保持一定長度布隔。而且這個部分還必須具有趣味性离陶。不然玩家會玩到一半可能就已經(jīng)放棄了游戲。
結(jié)構(gòu)中衅檀,最需要動腦筋招刨、玩技術(shù)、花費時間與精力的部分哀军,就是通往高潮的過程沉眶。
設(shè)定游戲失敗
創(chuàng)作“通往高潮的過程”時,首先要確認的是游戲失敗的設(shè)定杉适。游戲失敗與游找通關(guān)都是游戲強制結(jié)束的方式谎倔,但二者有著本質(zhì)上的不同。
這里要講的猿推,是在“通往高潮的過程”中強制結(jié)束游戲的“游戲失敗”片习。這是向買了游戲的玩家發(fā)送“你失敗了,請重新開始(或者從存檔處重新開始了)的信息蹬叭。
游戲失敗的設(shè)定基本上屬于游戲系統(tǒng)的范疇藕咏,主要由游戲策劃來負責(zé),比如角色扮演游戲里秽五,生命值變成0即為定義游戲失敗侈离,但這些都是有關(guān)游戲系統(tǒng)設(shè)定的工作,不過筝蚕,定義游戲失敗在故事中的意義,就是編劇的任務(wù)了铺坞,像“與怪曾戰(zhàn)斗失敗就會死起宽,怪獸因為種種原因,成為了邪惡的生物济榨,所以主人公必須與怪獸戰(zhàn)斗坯沪,敗給怪獸即為游戲失敗”就是編劇需要思考的東西。
舉個例子擒滑,假設(shè)有一款游戲有怪獸合成系統(tǒng)腐晾,兩個怪獸合在一起能生成新的怪獸。
這時丐一,詳細創(chuàng)作合成機制是游戲策劃的工作藻糖,但為什么怪獸能夠合成,在游戲的世界觀中怪獸合成意味著什么库车,怪獸為了什么而合成巨柒,或者經(jīng)過不斷地合成,最終會出現(xiàn)什么結(jié)果,這都要由編劇來創(chuàng)作洋满。
可見晶乔,除游戲失敗以外,編劇還要擔(dān)負許多有關(guān)游戲系統(tǒng)與劇本掛鉤的工作牺勾。
有些跑題了正罢,我們言歸正傳。在通往高潮的過程中驻民,首先要考慮的翻具,是游戲失敗在故事中代表著什么(包括不存在游戲失敗的游戲)〈ㄎ蓿“生命值為0時呛占、選擇了錯誤的選項時、屬性低于一定值時游戲失敗”之類的東西要與策劃商量著決定懦趋。
游戲失敗在故事中的意義由編劇創(chuàng)作
“通往高潮的過程”中晾虑,需要創(chuàng)作章節(jié)來一步步走向高潮。所謂章節(jié)仅叫,以目的為“打倒魔王”的游戲為例來說帜篇,達成打倒魔王所需的一個個條件的過程,就是一個個章節(jié)诫咱。
調(diào)電又能王必須用龍之間笙隙,為此必須去龍棲息的洞窟消滅龍,去龍的洞窟又需要先拿到火把……這一步步完成條件的 “過程”就是章節(jié)坎缭。
章節(jié)A:獲得火把 ?章節(jié)B:去消滅龍 ?章節(jié)C:打倒魔王
章節(jié)大致可分為以下四類:
●達成游戲目的章節(jié)
●推進劇本的章節(jié)
●加深劇本主題的章節(jié)
●偏離游戲本來目的的額外章節(jié)
達成游戲目的的章節(jié)
“達成游戲目的的章節(jié)”就像前面去龍棲息的洞窟的章節(jié)竟痰,是達成游戲目的絕對不可缺少的東西。
這類章節(jié)又可大致分為兩種掏呼,一種是“給目的設(shè)置障礙的章節(jié)”坏快,另一種是“給目的提供援助的章節(jié)”。
給目的設(shè)置障礙的章節(jié)
給目的設(shè)置的障礙有哪些呢?
舉個例子來說憎夷,就像打倒魔王之前莽鸿,必須先擊敗其麾下四大天王∈案“設(shè)置障礙”是章節(jié)創(chuàng)作中出現(xiàn)最頻繁的工作祥得,因為給目的設(shè)置障礙能夠讓劇本更加有趣。
通往目的道路越是困難蒋得,劇本的趣味性也就越高级及。創(chuàng)作推理類故事時,要是加人了一個讓人一眼就能看出真兇的章節(jié)窄锅,相信玩家會非常掃興创千。
給目的提供援助的章節(jié)
假設(shè)當(dāng)前設(shè)定是“主人公需要有同伴才能打倒魔王”缰雇,那么所謂給目的提供援助的章節(jié),就是主人公與同伴相遇的章節(jié)追驴,它與給目的設(shè)置障礙的章節(jié)正好相反械哟。
推進劇本的章節(jié)
魔王突然裝擊主人公生活的鎮(zhèn)子一這種將故把鎮(zhèn)子燒了個精光,以此為契機殿雪,主人公踏上了打倒魔王的旅程——這種將故事向前推進的章節(jié)就是“推進劇本的章節(jié)”暇咆。
在劇本的推進過程中,這種章節(jié)非常重要丙曙。為了更加通俗易懂爸业,我們也可以稱它們?yōu)椤鞍讣被颉笆录薄?/p>
加深劇本主題的章節(jié)
關(guān)于“加深劇本主題的章節(jié)”,我們通過例子來解釋亏镰。
假設(shè)游戲的主題是“摯友成為敵人時扯旷,你能狠下心與他戰(zhàn)斗嗎?”游戲的目的是“打倒魔王”。此外索抓,給主人公安排一名摯友登場钧忽,然后創(chuàng)作一個主人公發(fā)現(xiàn)摯友其實是魔王的章節(jié),用作“推進劇本的章節(jié)”逼肯。在這個章節(jié)中耸黑,摯友變成了主人公的敵人,恰當(dāng)?shù)伢w現(xiàn)了主題內(nèi)容篮幢。
然而大刊,故事中突然冒出一句“摯友其實是魔王”,并不能多么深刻地體現(xiàn)主題三椿。因為此時“主人公的摯友”僅僅是一個設(shè)定缺菌,“摯友"的部分還缺乏說服力。
所以搜锰,我們要創(chuàng)作“主人公與摯友意氣相投的章節(jié)”男翰,或者是“主人公與摯友情同手足的回憶章節(jié)”。如此一來纽乱,“主人公的摯友”的設(shè)定就有了深度。這樣的章節(jié)就是“加深劇本主題的章節(jié)”昆箕。
使其兼具“推進劇本的章節(jié)”的功能
“加深劇本主題的章節(jié)”如果能同時是“推進劇本的章節(jié)"鸦列,將帶來更好的效果,
假設(shè)游戲主題是“父子之愛”鹏倘,游戲目的是“打倒魔王”薯嗤,然后創(chuàng)作一個“達成游戲目的的章節(jié)”,即打倒魔王需要龍之劍纤泵,為此必須去消滅洞窟里的龍骆姐。
此時镜粤,如果創(chuàng)作一個“龍其實是魔王用主人公父親變成的,而這件事只有主人公不知道玻褪,只有他父親知道肉渴。父親希望兒子(女兒)擊敗自己獲得龍之劍”的章節(jié),就能同時涵蓋游戲目的與游戲主題带射。這個章節(jié)既是“推進劇本的章節(jié)”同规,又是“加深劇本主題的章節(jié)”。
換回游戲主題是“摯友成為敵人時窟社,那你能狠下心與他戰(zhàn)斗嗎?”的例子券勺。我們可以主人公與摯友情同手足的回憶章節(jié)”里若無事地透露出摯友的弱點。這樣一來灿里,它就同時成了“達成游戲目的的章節(jié)”关炼。
偏離游戲本來目的的額外章節(jié)
“偏離游戲不來目的的額外章節(jié)”是劇本中與達成游戲目的沒有必然聯(lián)系的章節(jié)。這些章節(jié)雖然偏離游戲原本的目的匣吊,但是能夠豐富游戲的世界觀儒拂,提供多方面地享受游戲的方式。
它更多地代表游戲中一些“小樂趣”的元素缀去,就像買糖果送的貼紙侣灶。同想起來,當(dāng)年很多小學(xué)生買糖果只是為了收集貼紙缕碎,反而把糖果扔掉不要褥影,可見這種“附加性內(nèi)容”能給玩家?guī)硐喈?dāng)大的沖擊。
這種極具魅力的“額外章節(jié)”有很多咏雌,比如《勇者斗惡龍V》中的“賭場”和“小硬幣”凡怎,《塞爾達傳說:曠野之息》中的試煉神廟,《最終的幻想》系列中“收集召喚獸”等赊抖。