Unity基礎(chǔ)
1漱挚、基本界面
Puppet2D使用說明
1、基本界面
打開unity饲齐,在屏幕上方菜單欄點(diǎn)擊“window”選項(xiàng)愈捅,然后在出現(xiàn)的下拉菜單中點(diǎn)擊“Puppet2D”可以調(diào)出Puppet2D窗口。如圖所示:
2翩腐、使用步驟
創(chuàng)建骨骼
首先將需要創(chuàng)建骨骼的人物切片添加到場景中(直接將其任意拖拽到圖中標(biāo)示的兩個窗口之一)
接著把場景中的身體切片按照模型拼成所需的樣子
tips:Unity中的圖片層級顯示可通過 “Inspector” 界面的“Order in Layer” 來調(diào)節(jié)鸟款,數(shù)值越小顯示越下面,被其他數(shù)值大的所遮擋茂卦。所以在這里可以將模型圖片的層級數(shù)值調(diào)至 -1何什,這樣其他切片就會都顯示在上面,同理不同切片的層級顯示關(guān)系也是通過這個來調(diào)節(jié)等龙。
如下圖处渣,點(diǎn)擊選中任一對象圖片伶贰,會在 “Inspector”界面顯示其屬性。
將切片位置罐栈,層級顯示弄好以后黍衙,就開始創(chuàng)建骨骼了。
選中 “Puppet2d” 窗口荠诬,點(diǎn)擊 “Skeleton” 按鈕顯示骨骼編輯界面琅翻。然后單擊 “Create Bone Tool” 進(jìn)入骨骼編輯狀態(tài)。
在骨骼編輯狀態(tài)中柑贞,需要將場景中的物體鎖定不讓移動方椎,方便繪制骨骼,因?yàn)榍懊娌⑽磳鼍皥D片進(jìn)行設(shè)置凌外,所以其顯示層級都在“default”層辩尊,我們只需將此層鎖定,如下圖在Unity右上角的“Layers”下拉菜單中將 “default” 后面的鎖圖標(biāo)的按鈕點(diǎn)擊鎖定康辑。
現(xiàn)在我們就可以在 “Scene”窗口,也就是場景窗口繪制骨骼了轿亮。
一般骨骼節(jié)點(diǎn)的繪制順序是
“脊柱”:臀部—胸部—頸部
“下肢”:左右臀部位置—膝蓋—腳踝位置
“上肢”:肩—肘—手腕
在場景中點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵是創(chuàng)建一個骨骼節(jié)點(diǎn)疮薇,繼續(xù)點(diǎn)擊是創(chuàng)建上一個骨骼節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn),當(dāng)繪制完一段骨骼我注,例如當(dāng) “脊柱” 的頸部節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建完成后按咒,點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,可以結(jié)束當(dāng)前骨骼節(jié)點(diǎn)的繪制但骨。需要注意的是模型切片上會有已經(jīng)標(biāo)記的節(jié)點(diǎn)励七,繪制骨骼的時(shí)候節(jié)點(diǎn)位置就按照標(biāo)記的位置繪制即可。
當(dāng)所有工作完成后奔缠,點(diǎn)擊 “Finish Bone” 退出骨骼編輯狀態(tài)掠抬。為了更直觀,我們需要給骨骼命名校哎,并將5段骨骼按照特定的結(jié)構(gòu)進(jìn)行組織两波,效果如下圖:
整體效果圖:
創(chuàng)建IK FK動畫
骨骼創(chuàng)建完成后,點(diǎn)擊 “Puppet2D” 窗口的 “Rigging” 選項(xiàng)進(jìn)入創(chuàng)建IK FK界面闷哆。
選中 “bone_hip” 骨骼腰奋,然后點(diǎn)擊 “Create Parent Control” ,
選中 “bone_spine” 骨骼,然后點(diǎn)擊 “Create Orient Control” ,
選中 “bone_head” 骨骼抱怔,然后點(diǎn)擊 “Create Orient Control” ,
選中 “bone_handL” 骨骼劣坊,然后點(diǎn)擊 “Create IK Control” ,
選中 “bone_handR” 骨骼,然后點(diǎn)擊 “Create IK Control” ,
選中 “bone_footL” 骨骼屈留,然后點(diǎn)擊 “Create IK Control” ,
選中 “bone_footR” 骨骼局冰,然后點(diǎn)擊 “Create IK Control” ,
完成后如下圖:
接下來就可以通過移動各部位的控制器來輕松調(diào)整骨骼的動作了(如果前面將 “default” 層鎖定了是不能移動的测蘑,要先解除鎖定),但是我們會發(fā)現(xiàn)身體部件并未和骨骼一起移動锐想,所以還要進(jìn)行骨骼的綁定帮寻,我們接著往下看。
綁定裝備切片
點(diǎn)擊 “Puppet2D” 窗口的 “Skinning” ,選中所有的身體切片以及所有的骨骼赠摇,然后再點(diǎn)擊 “Parent Object To Bones”,綁定就完成了固逗。
效果如下圖:
現(xiàn)在我們移動控制器就會發(fā)現(xiàn)身體已經(jīng)會隨著骨骼移動了。
最后我們將整個人物結(jié)構(gòu)調(diào)整如下圖:
制作動畫
首先點(diǎn)選Unity上方菜單欄的 “Window” 找到 “Animation”打開動畫編輯窗口藕帜。
然后選中人物(注意是要選擇人物的根對象烫罩,不然動畫組件會添加到子對象上),點(diǎn)擊紅色的開始按鈕洽故,這時(shí)Unity會提示你為新的動畫片段命名贝攒,弄好后,拖動角色的四肢时甚,操作和 flash 有點(diǎn)類似隘弊,完成一個動畫后,創(chuàng)建下一關(guān)鍵幀荒适,以此類推梨熙。
以上就是Puppet2D 插件的基本使用說明,如有不太理解或需要更詳細(xì)的說明可以指出刀诬,以后再完善咽扇。
這是Puppet2D的官方網(wǎng)站,上面有使用視頻陕壹,可以參考