【iOS】(二)GPUImage的Source硅确,濾鏡鏈的源頭--萬惡之源

一、前言

(一)GPUImage的結(jié)構(gòu)明肮,濾鏡鏈的實(shí)現(xiàn)原理
從上一節(jié)的濾鏡鏈的原理中菱农,我們知道了Source總是濾鏡鏈的源頭,必須繼承GPUImageOutput柿估,通過傳遞outputFramebuffertarget循未,實(shí)現(xiàn)濾鏡鏈

二、GPUImageOutput關(guān)鍵屬性和方法

1秫舌、outputFramebuffer

GPUImageOutput中的outputFramebuffer的類型是GPUImageFramebuffer的妖,作用是管理GPUImageOutput(包括Source和Filter)產(chǎn)生的Texture

2、targets

targets是一個保存實(shí)現(xiàn)了GPUImageInput的數(shù)組足陨,作用是

  • 負(fù)責(zé)管理GPUImageOutput的GPUImageInput集合
  • 通過addTarget和removeTarget管理GPUImageInput集合

3嫂粟、setInputFramebufferForTarget

GPUImageOutput生成的outputFrameBuffer設(shè)置給GPUImageInput target,這樣就實(shí)現(xiàn)了GPUImageInput是在GPUImageOutput處理后的texture上做處理墨缘,這是濾鏡鏈的關(guān)鍵

三星虹、GPUImageOutput的子類

3.1、GPUImageRawDataInput

從二進(jìn)制的圖片數(shù)據(jù)中镊讼,生成outputFramebuffer宽涌,初始化時要指定數(shù)據(jù)的格式GPUPixelFormat,其核心方法是- (void)uploadBytes:(GLubyte *)bytesToUpload蝶棋,通過glTexImage2D加載紋理數(shù)據(jù)

- (void)uploadBytes:(GLubyte *)bytesToUpload;
{
    [GPUImageContext useImageProcessingContext];

    // TODO: This probably isn't right, and will need to be corrected
    outputFramebuffer = [[GPUImageContext sharedFramebufferCache] fetchFramebufferForSize:uploadedImageSize textureOptions:self.outputTextureOptions onlyTexture:YES];
    
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [outputFramebuffer texture]);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, _pixelFormat, (int)uploadedImageSize.width, (int)uploadedImageSize.height, 0, (GLint)_pixelFormat, (GLenum)_pixelType, bytesToUpload);
}

3.2护糖、GPUImageUIElement

  • 通過UIView或CALayer初始化,通過layer的renderInContext顯示內(nèi)容嚼松,核心方法是- (void)updateWithTimestamp:(CMTime)frameTime
  • 將顯示的內(nèi)容繪制到CoreGraphics上下文嫡良,獲取圖像數(shù)據(jù)后通過glTexImage2D加載紋理數(shù)據(jù)
  • 適合在視頻上添加文字水印的功能
- (void)updateWithTimestamp:(CMTime)frameTime;
{
    [GPUImageContext useImageProcessingContext];
    
    CGSize layerPixelSize = [self layerSizeInPixels];
    
    GLubyte *imageData = (GLubyte *) calloc(1, (int)layerPixelSize.width * (int)layerPixelSize.height * 4);
    
    CGColorSpaceRef genericRGBColorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();    
    CGContextRef imageContext = CGBitmapContextCreate(imageData, (int)layerPixelSize.width, (int)layerPixelSize.height, 8, (int)layerPixelSize.width * 4, genericRGBColorspace,  kCGBitmapByteOrder32Little | kCGImageAlphaPremultipliedFirst);
//    CGContextRotateCTM(imageContext, M_PI_2);
    CGContextTranslateCTM(imageContext, 0.0f, layerPixelSize.height);
    CGContextScaleCTM(imageContext, layer.contentsScale, -layer.contentsScale);
    //        CGContextSetBlendMode(imageContext, kCGBlendModeCopy); // From Technical Q&A QA1708: http://developer.apple.com/library/ios/#qa/qa1708/_index.html
    
    [layer renderInContext:imageContext];
    
    CGContextRelease(imageContext);
    CGColorSpaceRelease(genericRGBColorspace);
    
    // TODO: This may not work
    outputFramebuffer = [[GPUImageContext sharedFramebufferCache] fetchFramebufferForSize:layerPixelSize textureOptions:self.outputTextureOptions onlyTexture:YES];

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, [outputFramebuffer texture]);
    // no need to use self.outputTextureOptions here, we always need these texture options
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (int)layerPixelSize.width, (int)layerPixelSize.height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
    ...

3.3、GPUImageVideoCamera

  • 通過AVCaptureVideoDataOutput獲取持續(xù)的視頻數(shù)據(jù)輸出献酗,在代理方法captureOutput:didOutputSampleBuffer:fromConnection:可以拿到CMSamleBufferRef寝受,然后判斷采集的圖像的編碼格式是否為YUV,再進(jìn)行調(diào)用不同的方法罕偎,加載紋理數(shù)據(jù)很澄,核心方法是- (void)processVideoSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer;
    若是YUV,需要通過調(diào)用CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage分別產(chǎn)生YUV紋理。這里紋理的產(chǎn)生大概是這樣的一個過程CMSampleBufferRef->CVImageBufferRef->CVOpenGLESTextureRef->Texture
//  processVideoSampleBuffer方法中的這個判斷就是對YUV編碼的圖像處理甩苛,產(chǎn)生紋理的具體代碼
if ([GPUImageContext supportsFastTextureUpload] && captureAsYUV)
    {
   // 這里產(chǎn)生YUV紋理
}

否則還是調(diào)用glTexImage2D蹂楣,加載紋理

  • 一般用它的子類GPUImageStillCamera,既可以拍照讯蒲,也可以錄制視頻

3.4痊土、GPUImageMovie

  • 通過本地的視頻來初始化,產(chǎn)生紋理的核心方法- (void)startProcessing
    • 通過Asset加載墨林,調(diào)用processAsset方法赁酝,依賴AVAssetReaderOutputcopyNextSampleBuffer方法,獲取CMSampleBufferRef旭等,拿到了SampleBuffer后酌呆,就跟上面GPUImageVideoCamera對SampleBuffer的處理方法一樣
    • 通過NSURL加載,生成AVURLAsset搔耕,然后走processAsset的流程
    • 通過AVPlayerItem加載隙袁,調(diào)用processPlayerItem方法,通過AVPlayerItemVideoOutput逐幀讀取弃榨,通過AVPlayerItemVideoOutputcopyPixelBufferForItemTime獲取CVPixelBufferRef菩收,然后繼續(xù)走YUV判斷的那套流程產(chǎn)生紋理數(shù)據(jù)

GPUImageMovie配合AVFoundation,可以做一個視頻編輯的功能惭墓,GPUImageMovie提供實(shí)時預(yù)覽和加濾鏡的功能坛梁,AVFoundation負(fù)責(zé)視頻的編輯,這里我做了一個Demo腊凶,下載地址https://github.com/maple1994/MPVideoEditDemo

3.5划咐、GPUImageTextureInput

通過已經(jīng)存在的紋理初始化

3.6、GPUImagePicture

通過加載圖片的信息钧萍,生成紋理信息褐缠,實(shí)現(xiàn)的核心是圖片->CGImageRef->紋理

四、總結(jié)

GPUImageOutput的作用风瘦,總的一句話队魏,就是產(chǎn)生紋理數(shù)據(jù),將紋理綁定到GPUImageFrameBuffer万搔。常用生成紋理的途徑可以總結(jié)為以下三種

  • CMSampleBuffer -> CVImageBuffer/CVPixelBuffer -> CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage生成紋理(YUV)
  • UIView -> Layer(生成上下文繪制) -> glTextImage2D
  • UIImage -> CGImageRef -> glTextImage2D
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