在《史玉柱自述》這本書中,史玉柱講述了他認為玩家在游戲中最需要的是什么峰锁。雖然里面的內(nèi)容寫于09年萎馅,但是放在今天也同樣適用双戳,也更加驗證了他的觀點虹蒋。史玉柱認為榮耀、目標飒货、互動魄衅、驚喜是玩家在玩游戲中最需要的,他稱之為玩家需求的八字方針塘辅。
榮耀
玩家來游戲內(nèi)心深處第一的需求其實是想獲得其他人的尊重晃虫,要獲得榮耀。剛開始并不理解這句話扣墩,作為一個喜歡玩游戲哲银,但卻玩的并不好的玩家,在游戲中體驗到榮耀的機會其實是很少的呻惕,但是你一旦體驗到荆责,確實是很爽的。
后來慢慢接受了免費游戲中絕大部分的收入來自于少數(shù)玩家的貢獻亚脆,對這個觀點才有了更進一步的認識做院。由于榮耀事實上是來自于其他人尊重,尊重這個詞太過抽象濒持,簡單的理解就是得到別人的認可键耕。也就是一個游戲中,只有少數(shù)一部分人才能得到榮耀柑营,而其他大部分人是得不到的屈雄。而那些付費玩家,就是體驗到榮耀的少部分玩家官套,他們愿意為此付費酒奶,他們就是希望得到被大家認可的感覺。
史玉柱在文中說虏杰,要注重小號玩家的榮耀讥蟆,也就是那些免費玩家,事實上這在MMORPG這種游戲類型中是實現(xiàn)不了的纺阔。真真解決這個問題的是MOBA類游戲瘸彤,至少是大部分解決了這個問題。在原來的MMORPG中需要幾十笛钝,甚至成百上千個玩家中才有一兩個體驗到榮耀质况,但是在MOBA游戲中愕宋,至少10個人中就有一個人得到榮耀。從這個角度看MOBA類游戲流行是有著深層次原因的结榄。
目標
對玩家來說中贝,在任何一個時間節(jié)點上,都應(yīng)該有目標臼朗;在任何一個時間節(jié)點上邻寿,都應(yīng)該短中長期目標三者同時存在。這個相對來說好理解视哑,游戲中的任務(wù)就是目標的表現(xiàn)形式绣否。對于卡牌手游來說短期目標就是每日任務(wù);中期目標就是卡牌升階挡毅、升星蒜撮,裝備的強化、升級等跪呈;長期目標就是排行榜排名靠前段磨。
游戲設(shè)計中關(guān)鍵是中期目標帶給玩家的感受如何,這個節(jié)奏非常關(guān)鍵耗绿。首先要給玩家制作某種壓力苹支,讓玩家體會到壓力對應(yīng)的某種價值,這個時候給予玩家一個中期目標缭乘,這個中期目標中包含多個短期目標沐序,讓玩家意識到只要努力一定的時間,就可以得到這個價值堕绩。當玩家得到這個價值后策幼,壓力釋放就會很開心。
對于這一點奴紧,就算知道這個方法論特姐,也幫助不了什么,還是得需要大量的試錯才能知道其中的度要如何把握黍氮。
互動
網(wǎng)游中的關(guān)系有個人與NPC唐含,個人與個人,個人與群體沫浆,群體與NPC捷枯,群體與群體,互動主要有合作和對抗专执。還有一個角度是淮捆,高手和新手之間的互動,讓他們對抗是不可能的,只能是合作關(guān)系攀痊,在MMORPG中表現(xiàn)為師徒之類的系統(tǒng)主慰。
游戲中玩家之間的關(guān)系连锯,事實上是設(shè)計者通過利益刻意引導(dǎo)的。比如打BOSS需要多人合作才能完成柄驻,同時獎勵對于玩家來說很關(guān)鍵涎嚼,這就促使了玩家之間的合作關(guān)系奏夫,時間久了就有可能形成游戲中的朋友刮吧。史玉柱傾向于給群體與群體之間制造對抗型互動(仇恨)移必,這一點在征途中表現(xiàn)最為極致。
史玉柱認為“人人互動將會成為以后網(wǎng)游的發(fā)展方向”蹬碧,事實確實是這樣舱禽。但這一點并沒有在MMORPG得到很好的表現(xiàn),目前還是MOBA基本實現(xiàn)了這一點恩沽。MOBA除了新手教程之外,剩下的基本就都是人人互動了翔始。
驚喜
驚喜就是隨機性罗心,也就是所謂的運氣。史玉柱認為“沒有隨機性城瞎,網(wǎng)游就沒有耐玩性渤闷;沒有隨機性,就沒有游戲”脖镀,基本上飒箭,絕大部分的游戲都是這樣,當然確實一部分游戲是沒有隨機性的蜒灰,比如紀念碑谷弦蹂。卡牌手游中最常見的十連抽就是隨機性的表現(xiàn)强窖。
在整個游戲過程中凸椿,如果僅僅只是隨機性起到作用,并不是一種好的設(shè)計翅溺,就像卡牌游戲中的抽卡脑漫,其實這個過程是很枯燥的,它僅僅是一個收費點咙崎。好的設(shè)計是隨機性和玩家的努力結(jié)合在一起优幸,史玉柱認為在網(wǎng)游中四分努力,六分隨機是一個比較合適的比例褪猛。這就是一種美好的愿望网杆,事實上在MMORPG很少有這樣精妙設(shè)計,三消、2048這樣的游戲在這一點上表現(xiàn)最佳跛璧。
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