UX設(shè)計必知的20大定律(二)

11 米勒定律

定義:一般人只能在其工作記憶中保留7個(±2)項

1956年股毫,喬治·米勒(George Miller)斷言察滑,立即記憶和絕對判斷的范圍都限于大約7條信息宜鸯。信息的主要單位是位,即在兩個同樣可能的選擇之間進行選擇所需的數(shù)據(jù)量皂甘。同樣斧散,信息的4位是16個二進制選擇項之間的決定(4個連續(xù)的二進制決定)供常。混淆造成錯誤判斷的地方是信道容量鸡捐。換句話說话侧,在一定時間內(nèi)可以通過信道可靠傳輸?shù)奈粩?shù)。

重點:分塊是一種以可管理的方式呈現(xiàn)內(nèi)容組的有效方法闯参。一次組織5-9項內(nèi)容瞻鹏。

12?奧卡姆剃刀

定義:在可以很好地預(yù)測的競爭假設(shè)中,應(yīng)該選擇假設(shè)最少的假設(shè)鹿寨。

Occam的剃刀(也是Ockham的剃刀新博;拉丁語:lex parsimoniae“簡約法則”)是一種解決問題的原理,當(dāng)提出對問題的相互競爭的假設(shè)答案時脚草,應(yīng)該選擇做出最少假設(shè)的方法赫悄。這個想法歸因于奧卡姆的威廉(約1287-1347),他是英國方濟會修道士馏慨,學(xué)術(shù)哲學(xué)家和神學(xué)家埂淮。

重點:分析每個元素并刪除盡可能多的元素,而不會損害整體功能写隶。

應(yīng)用:把事情簡單化:我們的用戶界面應(yīng)加強內(nèi)容消息倔撞,消除障礙,并且不妨礙遍歷內(nèi)容的能力慕趴。

13?帕累托原理

定義:帕累托原理指出痪蝇,在許多事件中,大約80%的影響來自20%的原因冕房。

它的起源可以追溯到經(jīng)濟學(xué)家帕爾托(Vilfredo Pareto)躏啰,他注意到意大利80%的土地歸20%的人口所有。盡管看似模糊耙册,但80/20的思維方式可以提供對畸形系統(tǒng)(包括用戶體驗策略)的深刻而無盡的適用性分析给僵。

重點:將大部分精力集中在將為大多數(shù)用戶帶來最大收益的領(lǐng)域上。

14?帕金森定律

定義:在所有可用時間都用完之前详拙,任何任務(wù)都會膨脹

西里爾·諾斯科特·帕金森(Cyril Northcote Parkinson)在1955年發(fā)表在《經(jīng)濟學(xué)人》上的幽默文章的第一句話中對此進行了闡述帝际,自網(wǎng)上重新發(fā)表以來,該文章在《帕金森定律:對進步的追求》(倫敦溪厘,約翰·默里胡本,1958年)中與其他文章一起被轉(zhuǎn)載。 畸悬。他根據(jù)他在英國公務(wù)員制度方面的豐富經(jīng)驗得出了該格言侧甫。

15?峰端法則

定義:人們主要根據(jù)體驗的最高點和結(jié)束時的感受來判斷一種體驗,而不是根據(jù)體驗每一刻的總和或平均值來判斷蹋宦。

Kahneman披粟,F(xiàn)redrickson,Charles Schreiber和Donald Redelmeier于1993年進行的一項題為“何時更愿意減輕痛苦:增加更好的結(jié)局”的研究提供了突破性的證據(jù)冷冗。參與者經(jīng)歷了一次不愉快經(jīng)歷的兩個不同版本守屉。第一次試驗是讓受試者將手浸入14°C水中60秒。第二項試驗是讓受試者將另一只手浸入14°C水中60秒蒿辙,然后再將其手浸沒30秒拇泛,在此期間溫度升至15°C滨巴。然后向受試者提供重復(fù)哪種試驗的選擇。違反時間單調(diào)規(guī)律俺叭,盡管長時間暴露在不舒適的溫度下,受試者還是更愿意重復(fù)第二次試驗熄守。Kahneman等蜈垮。

重點:

① 密切注意用戶旅程中最激烈的時刻和最后時刻(“結(jié)束”)

② 確定您的產(chǎn)品最有用裕照,最有價值或最有趣的時刻,并進行設(shè)計以使這些時刻變得更好

③ 請記住晋南,人們比積極經(jīng)歷更能生動地回憶起消極經(jīng)歷

我們的大腦在存儲信息方面既高效又經(jīng)濟惠猿。我們在快照中回憶我們的過去,快照集中在強度點和事件的最后印象上搬俊。圍繞客戶旅程的重要時刻進行細節(jié)設(shè)計,尤其著重于最后一步唉擂,這使您可以構(gòu)建值得記住的數(shù)字產(chǎn)品。

16?郵編定律

定義:在接受的內(nèi)容上保持自由玩祟,在發(fā)送的內(nèi)容上保持保守腹缩。

互聯(lián)網(wǎng)的先驅(qū)喬恩·波斯特爾(Jon Postel)制定了波斯特爾定律(也稱為穩(wěn)健性原則)。該法律是軟件的設(shè)計指南空扎,特別是有關(guān)TCP和網(wǎng)絡(luò)的設(shè)計指南藏鹊。

重點:善解人意,靈活并能容忍用戶可能采取的任何行動盘寡。這意味著接受用戶的可變輸入撮慨,翻譯輸入以滿足要求竿痰,定義輸入邊界砌溺,并向用戶提供清晰的反饋。

17 序列位置效應(yīng)

定義:用戶傾向于最好記住系列中的第一項和最后一項规伐。

序列位置效應(yīng)是Herman Ebbinghaus創(chuàng)造的一個術(shù)語,描述了序列中項目的位置如何影響召回準確性。所涉及的兩個概念(首要效應(yīng)和新近度效應(yīng))說明了如何比列表中間的項目更準確地調(diào)用序列開頭和序列末尾出現(xiàn)的項目鲜棠。蘋果,電子藝界和耐克等成功公司在許多流行的設(shè)計中都反映了對串行位置效應(yīng)的操縱夏哭,以創(chuàng)造更好的用戶體驗。

重點:

①?將最不重要的項目放在列表的中間可能會有所幫助,因為這些項目在長期和工作記憶中的存儲頻率往往較低何址。

②?在諸如導(dǎo)航之類的元素的最左側(cè)和最右側(cè)放置關(guān)鍵動作可以增加記憶。

18?特斯勒定律

定義:特斯勒定律(又稱為復(fù)雜性守恒定律)指出用爪,對于任何系統(tǒng),都存在一定程度的復(fù)雜性诸衔,無法降低。

Larry Tesler在1980年代中期為Xerox PARC工作時笨农,意識到用戶與應(yīng)用程序交互的方式與應(yīng)用程序本身同樣重要帖渠。丹·薩弗(Dan Saffer)撰寫的《互動設(shè)計》(Designing for Interaction)一書接受了拉里·特斯勒(Larry Tesler)的采訪谒亦,描述了保持復(fù)雜性的規(guī)律空郊。訪談在用戶體驗和交互設(shè)計師中很受歡迎。拉里·特斯勒(Larry Tesler)認為狞甚,在大多數(shù)情況下,工程師應(yīng)花額外的一周時間來降低應(yīng)用程序的復(fù)雜性哼审,而不是使數(shù)百萬的用戶花更多的時間來使用該程序,因為這樣做會帶來額外的復(fù)雜性怔蚌。他們生活中的復(fù)雜程度。因此桦踊,當(dāng)簡化應(yīng)用程序時,用戶開始嘗試更復(fù)雜的任務(wù)籍胯。

19?馮·雷斯托夫效應(yīng)

定義:馮·雷斯托夫效應(yīng)(也稱為“隔離效應(yīng)”)可以預(yù)測竟闪,當(dāng)存在多個相似物體時杖狼,很可能會記住與其余物體不同的物體。

該理論是由德國精神科醫(yī)生和兒科醫(yī)生赫德維格·馮·雷斯托夫(Hedwig von Restorff蝶涩,1906–1962)提出的,她在1933年的研究中發(fā)現(xiàn)绿聘,當(dāng)向參與者展示一系列類別相似的物品時,其中一個與眾不同熄攘,孤立的物品可為他們提供記憶該項目進行了改進。

重點:使重要信息或關(guān)鍵操作在視覺上具有特色挪圾。

20?Zeigarnik效應(yīng)

定義:人們對未完成或中斷的任務(wù)的記憶要好于已完成的任務(wù)浅萧。

Bluma Wulfovna Zeigarnik?(1901 – 1988)是蘇聯(lián)心理學(xué)家和精神病醫(yī)生哲思。在她的教授注意到服務(wù)員可以更好地回憶未付訂單之后,她首先研究了這種現(xiàn)象也殖。但是,在完成任務(wù)后(所有人都付款之后)忆嗜,他無法記住訂單的更多詳細信息!可以通過查看Lewin的場論來解釋這種影響?:?已經(jīng)開始的任務(wù)會建立特定于任務(wù)的緊張關(guān)系闪湾,從而改善對任何相關(guān)信息的認知訪問。成功完成任務(wù)后途样,已建立的這種緊張關(guān)系將得到緩解濒憋。如果任務(wù)被中斷何暇,則張力的降低都將受到阻礙凛驮。?隨著持續(xù)不斷的緊張,相關(guān)信息變得更加易于訪問和記憶。在蔡加尼克效應(yīng)表明羽嫡,?學(xué)生誰暫時停止學(xué)業(yè)肩袍,這期間他們做無關(guān)的活動(如學(xué)習(xí)無關(guān)的科目或玩游戲)杭棵,都會記得不是學(xué)生材料更好誰完整的學(xué)習(xí)班不休息?(蔡加尼克氛赐,1927年?;?麥金尼1935年) 。

重點:使用進度條處理復(fù)雜的任務(wù)甫窟,以可視方式指示任務(wù)何時完成,從而增加完成任務(wù)的可能性。

① 如果您希望進一步消耗您正在編寫的材料尔破,請注意它不完整,例如在電子郵件標題中使用省略號而不是句號懒构。我們天生渴望完成一項任務(wù),這將導(dǎo)致閱讀更深的內(nèi)容絮姆。?一開始時不要透露您所有工作的價值秩霍。

②將消耗的內(nèi)容分解成較小的部分篙悯,使內(nèi)容更易于消化铃绒,并提供讀者“尚未完成”的觀點。

③考慮完成“任務(wù)”后如何最好地利用用戶的心態(tài)颠悬。?在完成任務(wù)?之前,在完成任務(wù)之前诞外,他們是否更有可能,有能力或沒有思想去做峡谊?

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