Unity一種更高效的遮罩實(shí)現(xiàn)

游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中難免會(huì)遇到要將矩形圖片切成圓形的需求晦嵌,但是Unity原生Mask組件效率低下拷姿,如果某個(gè)界面有大量這樣的需求惭载,我們就不得不實(shí)現(xiàn)一種更高效的Mask遮罩。

原生Mask組件的缺陷

  • 基于Stencil Buffer實(shí)現(xiàn)响巢,本身會(huì)額外占用2個(gè)Draw Call,一個(gè)設(shè)置Stencil Buffer踪古,一個(gè)還原Stencil Buffer
  • 嚴(yán)重的鋸齒
  • 不利于合批,Mask內(nèi)的元素?zé)o法與Mask外的元素合批

解決方案

新的方案我們需要解決原生Mask的問(wèn)題伏穆,不增加Draw Call拘泞,邊緣柔和。這里我們采用自定義Shader枕扫,主圖與遮罩圖進(jìn)行Alpha混合方案。

實(shí)現(xiàn)效果如下:


效果

因?yàn)橐獌煞N圖片進(jìn)行混合诗鸭,所以我們的Shader要額外傳入一張Mask貼圖,然后在FragmentShader中將兩種貼圖的Alpha值相乘只泼,如果Mask貼圖的Alpha值為0请唱,最終顏色的Alpha值為0聚至,相當(dāng)于剪裁掉了甚亭,Mask貼圖的Alpha值為1役纹,則保持原樣策州,而0-1的中間值則可以很好的過(guò)渡,使剪裁邊緣更加柔和汁胆。核心代碼很簡(jiǎn)單:

fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
    half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord);
    half4 maskColor = tex2D(_Mask, IN.texcoord);

    color.a *= maskColor.a;
    return color;
}

到這里铸题,其實(shí)還有一點(diǎn)小小的問(wèn)題探熔,Main Texture跟Mask Texture共用了一套u(yù)v即IN.texcoord其垄,如果Main Texture是散圖的話沒(méi)有問(wèn)題,如果最后打包成了圖集漏健,問(wèn)題就出現(xiàn)了茎毁,Mask的uv不對(duì)橡卤。所以對(duì)于Mask貼圖我們得單獨(dú)采用一套u(yù)v。

對(duì)于頂點(diǎn)屬性的修改,Unity提供了一個(gè)基類BaseMeshEffect,我們只需要繼承BaseMeshEffect實(shí)現(xiàn)ModifyMesh接口完成Mask uv的計(jì)算延曙。完整的代碼如下:

C#代碼:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Sprites;
using UnityEngine.UI;

[RequireComponent(typeof(Image))]
public class MaskImage : BaseMeshEffect
{
    private Image _image;

    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();

        _image = GetComponent<Image>();
    }

    public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
    {
        if (!IsActive())
            return;

        var overrideSprite = _image.overrideSprite;
        var uv = overrideSprite != null ? DataUtility.GetOuterUV(overrideSprite) : Vector4.zero;
        var uvWidth = uv.z - uv.x;
        var uvHeight = uv.w - uv.y;

        if (uvWidth == 0 || uvHeight == 0)
            return;

        var vertCount = vh.currentVertCount;
        var vert = new UIVertex();
        for (var i = 0; i < vertCount; ++i)
        {
            vh.PopulateUIVertex(ref vert, i);
            vert.uv1.x = (vert.uv0.x - uv.x) / uvWidth;
            vert.uv1.y = (vert.uv0.y - uv.y) / uvHeight;
            vh.SetUIVertex(vert, i);
        }
    }
}

Shader代碼:

Shader "Custom/ImageMask"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Mask ("Mask", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        
        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15

        [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent" 
            "IgnoreProjector"="True" 
            "RenderType"="Transparent"
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAltas"="True"
        }
        
        Stencil
        {
            Ref [_Stencil]
            Comp [_StencilComp]
            Pass [_StencilOp]
            ReadMask [_StencilReadMask]
            WriteMask [_StencilWriteMask]
        }
        
        Cull Off
        ZWrite Off
        ZTest [unity_GUIZTestMode]
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ColorMask [_ColorMask]

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityUI.cginc"
            
            #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 color : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                float2 texcoord1 : TEXCOORD1;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 color : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                float2 texcoord1 : TEXCOORD1;
                float4 worldPosition : TEXCOORD2;
            };
            
            fixed4 _Color;
            fixed4 _TextureSampleAdd;
            float4 _ClipRect;
            
            v2f vert(appdata_t IN)
            {
                v2f OUT;

                OUT.worldPosition = IN.vertex;
                OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);

                OUT.texcoord = IN.texcoord;
                OUT.texcoord1 = IN.texcoord1;
                
                OUT.color = IN.color * _Color;
                return OUT;
            }

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _Mask;

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
                half4 maskColor = tex2D(_Mask, IN.texcoord1);
                
                color.a *= maskColor.a;
                color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
                
                #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
                clip (color.a - 0.001);
                #endif

                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

最后,我們需要在上層Canvas設(shè)置一下锄码,傳入第二套u(yù)v


Additional Shader Channels
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