<a href="http://www.reibang.com/p/55d93ffc7138">上一篇</a>實現(xiàn)了主角打中敵機阶祭,敵機死亡并且顯示爆炸效果,今天這里主要來實現(xiàn)主角被敵機碰撞以及被敵機子彈打中的效果和邏輯處理勒奇。
1.打開主角類DrawPlayer
- 先給主角定義一個血量值
/**
* 主角血量
*/
private float mLife =20;
- 主角被敵機擊中以后在一定時間內(nèi)處于無敵狀態(tài)预鬓,不再受任何傷害。
/**
* 是否被擊中赊颠,被擊中后閃爍 并且一定時間內(nèi)無敵格二。
*/
private boolean isCollision=true;
private int noCollisionCount;```
- 新增兩個方法處理主角和敵機的碰撞以及和敵機子彈的碰撞
/**
* 和敵機碰撞
* @param en
* @return
*/
public boolean isCollisionWith(DrawEnemy en){
if(!isCollision){
//獲取到敵機的xy坐標
float ex = en.getEnemyX();
float ey = en.getEnemyY();
int ew = en.getWidth()/2;
int eh = en.getHeight()/2;
//得到主角當前位置,主角的高寬和敵機的坐標位置進行對比竣蹦,如果坐標范圍出現(xiàn)重疊 說明敵機和主角碰撞了顶猜。
if(getPlayerX()+getWidth()/2<=ex||getPlayerX()-getWidth()/2>=ex+ew){
return false;
}
if(getPlayerY()>=ey+eh||getPlayerY()+getHeight()<=ey){
return false;
}
isCollision=true;
return true;
}else{
return false;
}
}```
/**
* 和敵機子彈碰撞
* @param bullet
* @return
*/
public boolean isCollisionWith(DrawEnemyBullet bullet){
if(!isCollision){
//獲取敵機子彈的xy坐標
float bx = bullet.getBulletX();
float by = bullet.getBulletY();
float bw = bullet.getWidth();
float bh=bullet.getHeight();
//計算邏輯和上面主角敵機碰撞一樣,每一顆子彈也是一個對象痘括。
if(getPlayerX()+getWidth()/2<=bx||getPlayerX()>=bx+bw){
return false;
}
if(getPlayerY()>=by+bh||getPlayerY()+getHeight()/2<=by){
return false;
}
isCollision=true;
return true;
}else{
return false;
}
}```
這里的實現(xiàn)邏輯和上一篇的碰撞邏輯一樣长窄,通過獲取敵機每一顆子彈或者敵機的xy坐標以及主角的xy坐標判斷是否出現(xiàn)范圍重疊,如果重疊說明發(fā)生碰撞纲菌。
- 繪制主角的血槽在最頂部位置挠日。
int screenW = ScreenUtils.getScreenWidth(getContext());
mPaint.setColor(Color.WHITE);
int lifeH = SizeUtils.dp2px(getContext(),20);
mPaint.setStrokeWidth(SizeUtils.dp2px(getContext(),3));
canvas.drawLine(screenW/6, lifeH,screenW/5+ mLife *50,lifeH,mPaint);```
- 最后在updateGame方法中處理無敵狀態(tài)的刷新
@Override
void updateGame() {
if(isCollision){
noCollisionCount++;
if(noCollisionCount>=60){
isCollision=false;
noCollisionCount=0;
}
}
}```
上面就是在主角類新增的內(nèi)容,內(nèi)容不多翰舌,主要新增一個血槽和被敵機擊中以及無敵狀態(tài)的處理嚣潜。
######2.回到GameView類調(diào)用上面的方法。
- 在<b>onDrawEnemy</b>方法中循環(huán)繪制敵機的時候調(diào)用主角類的<b>isCollisionWith(DrawEnemy en)</b>方法判斷是否發(fā)生碰撞椅贱,主要判斷的是敵機和主角的碰撞懂算。
![Paste_Image.png](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/3982371-4a87187ddb1793f2.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
如果發(fā)生碰撞,主角掉三滴血庇麦,敵機死亡并且添加死亡爆炸效果计技。
- 在<b>dieEnemyBullet</b>方法中循環(huán)繪制敵機子彈的時候調(diào)用主角類的<b>isCollisionWith(DrawEnemyBullet bullet)</b>方法判斷是否發(fā)生碰撞,主要是判斷敵機子彈和主角的碰撞山橄。
![Paste_Image.png](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/3982371-41f63567414d6c47.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
主角和敵機子彈碰撞垮媒,敵機該子彈失效,主角掉一滴血驾胆。
- 新增一個游戲狀態(tài)
private final static int OVER=3;//主角死亡 游戲結束
- 在<b>onGameDraw</b>中需要每次都去判斷主角的血量涣澡,如果<=0說明主角已經(jīng)死亡贱呐,游戲結束丧诺。
![Paste_Image.png](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/3982371-02272b8b78709681.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
- 游戲結束后彈出提示框,因為繪制過程是在非主線程中完成的奄薇,但是彈出提示框需要通過主UI完成驳阎,所以我這里采用<a >Handler</a>顯示提示框。
Handler handler = new Handler(){
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
super.handleMessage(msg);
if(mDialog==null){
mDialog = new AlertDialog.Builder(getContext());
mDialog.setMessage("戰(zhàn)機被摧毀,游戲結束");
mDialog.setTitle("提示");
mDialog.setPositiveButton("確認", new DialogInterface.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
((Activity)getContext()).finish();
}
});
mDialog.setCancelable(true);
mDialog.show();
}
}
};```
<b>GameView</b>中新增內(nèi)容不多呵晚,主要在之前已經(jīng)實現(xiàn)的方法中新增一些邏輯處理來完善游戲思路蜘腌。
Canvas學習過程差不多就快結束了,下一篇就是游戲中的大BOSS了饵隙。
<a >源碼</a>已經(jīng)通過Git更新撮珠。
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