1.貼圖紋理的尺寸標(biāo)準(zhǔn)
使用紋理圖集可以幫助我們減少draw call的數(shù)目僻肖,而這些紋理的大小同樣是一個(gè)需要考慮的問題。需要注意的是卢鹦,所有紋理的長寬比最好是正方形臀脏,而且長款值最好是2的整數(shù)冪。這是因?yàn)橛泻芏鄡?yōu)化策略只有在這種時(shí)候才可以發(fā)揮最大效用冀自。在Unity5中揉稚,即使我們導(dǎo)入的紋理長寬值不是2的整數(shù)冪,Unity也會(huì)自動(dòng)那長寬轉(zhuǎn)換到離它最近的2的整數(shù)冪值熬粗。但我們?nèi)匀粦?yīng)該在制作美術(shù)資源時(shí)遵守這條規(guī)則搀玖,防止由于放縮而造成不好的影響。
2.貼圖紋理的多級(jí)漸近紋理技術(shù)
我們應(yīng)該盡可能使用多級(jí)漸近紋理技術(shù)(mipmapping)驻呐。在Unity中巷怜,我們可以通過紋理導(dǎo)入面板來查看紋理的各個(gè)屬性葛超。通過把紋理類型設(shè)置成Advanced,就可以自定義許多選項(xiàng)延塑,例如绣张,是否生成多級(jí)漸近紋理,當(dāng)勾選了Generate Mip Maps選項(xiàng)后关带,Unity就會(huì)為同一張紋理創(chuàng)建出很多不同大小的小紋理侥涵,構(gòu)成一個(gè)紋理金字塔。而在游戲運(yùn)行中可以根據(jù)距離物體的遠(yuǎn)近宋雏,來動(dòng)態(tài)選擇使用了哪一個(gè)紋理芜飘。
3.貼圖紋理的壓縮
對(duì)于像Android這樣的平臺(tái),有很多不同架構(gòu)的GPU磨总,紋理壓縮就變得有點(diǎn)復(fù)雜嗦明,因?yàn)椴煌腉PU架構(gòu)有它自己的紋理壓縮格式。幸運(yùn)的是蚪燕,Unity可以根據(jù)不同的設(shè)備選擇不同的壓縮格式娶牌,而我們只需要把紋理壓縮格式設(shè)置成自動(dòng)壓縮即可。但GUI類型的紋理是個(gè)例外馆纳,一些時(shí)候由于對(duì)畫質(zhì)的要求诗良,我們不希望對(duì)這些紋理進(jìn)行壓縮。