動作 cg 界面動畫
Animator與Animation區(qū)別
1.動畫剪輯源文件不同
2.Animator通過AnimatorController藍(lán)圖開發(fā)筛璧,Animation沒有。
3.Animation的內(nèi)存占用比Animator更少
Unity中的動畫:
一般指對Transform組件的一系列變換操作
錄制動畫 : ctrl+6
1.在Animation面板中
2.選擇錄制動畫的物體
3.添加屬性
4.錄制動畫
Animation面板中Curves將動畫以曲線形式進行展示
給動畫添加動畫事件,調(diào)用腳本中的函數(shù).注意給游戲物體綁定動畫事件,綁定的函數(shù),必須在同一個游戲物體上
Animator : 用來播放動畫(播放器)
Animation Clip : 錄制的動畫
使用Animator創(chuàng)建動畫的流程
1.給我們的物體添加Animator組件
2.創(chuàng)建一個AnimatorController用來管理動畫
3.創(chuàng)建AnimationClip颂碧,在Clip中我們設(shè)置動畫
4.將創(chuàng)建的AnimationClip添加到AnimatorController中,使用動畫控制器進行動畫狀態(tài)的管理稠屠。
Animator組件:
1.通過AnimatorController來控制動畫播放
2.AnimatorController:Parameters控制動畫之間切換的過度參數(shù).
3.SetDefault State來改變默認(rèn)的播放動畫
4.HasExitTime:選中時,保證當(dāng)前動畫播放完進行切換,未選中,在滿足切換條件時切換.
5.Trigger開關(guān),調(diào)用一次就自動關(guān)閉
Tips:HasExitTime勾選的時候鸭叙,要播放完當(dāng)前動畫质礼,才會過渡到下一個動畫。
Animation窗口:
1.通過CreateNewClip創(chuàng)建新的動畫
Animation老版動畫系統(tǒng)
1.通過Animations(相當(dāng)于Animator)添加Animation Clip
2.新老版動畫不能混用
3.錄制老版動畫,先要給游戲物體添加Animation組件
4.PlayAutomatically自動播放動畫
'''
//播放制定動畫,不會保證當(dāng)前動畫播放完
//anim.Play("OldCubeScale");
//當(dāng)前動畫播放完才會播放
//anim.PlayQueued("OldCubeScale");
//平滑的切換
//anim.CrossFade("OldCubeScale");
//平滑的將動畫加入隊列 anim.CrossFadeQueued("OldCubeScale", 0.8f);
//停止播放
//anim.Stop();
'''