? ? ? ?最近游戲化在產(chǎn)品設計中流行删顶,此前功能性的產(chǎn)品設計趨于成熟,交互以及視覺的吸引性降低记舆。美團最近推出“小美果園”,無疑是對螞蟻森林的借鑒呼巴,試圖用游戲提升產(chǎn)品的留存以及活躍泽腮。基于此衣赶,欲了解游戲化诊赊,朋友推薦了這本《游戲化實戰(zhàn)》。
? ? ? ?本書從游戲概述到游戲化認知府瞄,再到八角行為法細化分析(輔以大量的案例以及游戲技巧)碧磅,最后與其他研究的橫向比較以及設計指導。
? ? ? ? 游戲是在特定場景內遵循特定規(guī)則,追求精神世界需求滿足的社會行為方式鲸郊。一直以來丰榴,游戲設計師都在研究如何讓人們在“無現(xiàn)實目的”的游戲中重復循環(huán)。
? ? ? ?游戲對于行為心理學的利用可以是到了極致秆撮,既然有完整的研究成果四濒,為什么不遷移再利用?游戲化就是將游戲中那些有趣像吻、吸引人的元素規(guī)則等用于現(xiàn)實生活中峻黍。讓人開心得完成現(xiàn)實任務复隆。游戲化是非游戲產(chǎn)品游戲思維的借鑒過程拨匆,其實游戲化的最核心目標,是如何利用行為經(jīng)濟學挽拂、動機心理學等來指導設計惭每,且不可把游戲化當作目標。
? ? ? ?整本書主要集中在八角行為分析法——作者創(chuàng)建的分析框架亏栈。游戲八角行為分析法台腥,通過名字的拆解,對于行為抽象為八個動機心理源頭绒北。
1黎侈、史詩意義與使命感:人們認為自己在從事比事情本身更偉大的事情,從而收到激勵闷游。游戲經(jīng)典開場白是“世界即將毀滅峻汉,你是唯一能拯救世界的人”。
2脐往、進步與成就感:人們希望成長休吠、完成特定的目標。多數(shù)游戲中的PBL系統(tǒng)(得分业簿、徽章瘤礁、排行榜)基于此驅動力。
3梅尤、創(chuàng)意授權與反饋:人類天生就具有創(chuàng)造力柜思,我們渴望學習、想象巷燥、創(chuàng)造并參與到創(chuàng)作的過程中赡盘。這也是樂高給無數(shù)人帶來了喜悅和成就感的原因。
4矾湃、所有權與擁有感:我們想要增加亡脑、保護自己所擁有的東西。涉及許多游戲要素,比如虛擬商品和虛擬貨幣霉咨。
5蛙紫、社交影響與關聯(lián)性:別人的想法、行動或言語會影響我們做的活動途戒。存在于多種社交主題活動中坑傅,比如處理師徒關系、競爭行為喷斋、羨慕行為唁毒、完成團隊任務、處理社交財富以及伙伴關系星爪。
6浆西、稀缺性與渴望:我們不能馬上擁有某樣東西,或者獲得某樣東西的難度很大顽腾。稀缺的道具或者技能等近零。
7、未知性與好奇心:我們天生的好奇心抄肖,探索未知世界久信,幫助我們適應不斷變化的環(huán)境,發(fā)現(xiàn)新的生存自愿漓摩。彩票裙士、娃娃機斗士這一驅動力的應用。
8管毙、虧損與逃避心:我們害怕失去腿椎,不希望壞事發(fā)生。常見例子是商家優(yōu)惠券的到期時間設置锅风,為了不失去而使用酥诽。
? ? ? ?拋開書的層面,作者從重度游戲玩家皱埠,到分析游戲的流程以及要素的組成肮帐,抽象出游戲對于玩家的心理動機的利用,并且總結出一個分析框架边器,最后利用這個框架遷移到其他產(chǎn)品上训枢。這種抽象化以及遷移能力值得學習。
? ? ? ?書中大量的分析都是基于已有產(chǎn)品忘巧,對已有產(chǎn)品歸于模型中恒界,對于實際如何從模型中具體指導實踐,以及實踐后的效果砚嘴,都講述過少十酣。這和作者角色也有關系涩拙,偏向于理論研究。
? ? ? ?整本書耸采,有理論框架兴泥,也結合了大量的案例以及游戲技巧,讀一遍虾宇,可以作為工具書搓彻,在設計游戲化的環(huán)節(jié)時,可以參考借鑒嘱朽。關鍵建立游戲化設計的思路旭贬,在需求至上,如何更深層次得利用用戶的心理搪泳,更好實現(xiàn)需求路徑稀轨。用這個框架思維去指導實踐,用實踐結果來優(yōu)化自己的這個分析框架森书,才是這本書真正的價值靶端。