本案例旨在于了解OpenGL ES中自定義編程粒子效果的整體實(shí)現(xiàn)思路按傅。
案例的整體效果如下:
從效果圖中可以看出符欠,案例實(shí)現(xiàn)了4種粒子效果平道,下面來說說實(shí)現(xiàn)的整體流程
如圖所示辅髓,大致分為4部分
- 視圖控制器類:實(shí)現(xiàn)粒子效果
- 粒子類:管理并繪制粒子
- 工具類:封裝的著色器工具類
- 著色器:GLSL自定義的頂點(diǎn)和片元著色器
視圖控制器類
在這個(gè)類中主要是通過粒子類CCPointParticleEffect
創(chuàng)建粒子對象浪感,并實(shí)現(xiàn)4種粒子效果缎罢,然后系統(tǒng)調(diào)用GLKView & GLKViewDelegate代理方法進(jìn)行繪制和更新
涉及的變量及函數(shù)如圖所示
粒子類
這個(gè)類主要是管理并繪制所有的粒子伊群,相當(dāng)于GLKit中的GLKBaseEffect類考杉,
對外提供了三個(gè)方法
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addParticleAtPosition
函數(shù):用于添加粒子,每次調(diào)用僅添加一個(gè)粒子舰始,在視圖控制器中創(chuàng)建粒子對象崇棠,通過粒子對象來調(diào)用該方法創(chuàng)建粒子
執(zhí)行流程圖如圖所示:
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prepareToDraw
函數(shù),有以下幾步準(zhǔn)備工作- 加載 & 使用shader
- 通過Uniform傳遞數(shù)據(jù)
- 更新粒子數(shù)據(jù)丸卷,需要調(diào)用工具類中的初始化/更新數(shù)據(jù)方法枕稀,將數(shù)據(jù)從CPU拷貝至GPU
- 準(zhǔn)備相關(guān)數(shù)據(jù),需要調(diào)用工具類的封裝的
prepareToDrawWithAttrib
方法谜嫉,打開attribute通道萎坷,并設(shè)置數(shù)據(jù)的讀取方式 -
綁定紋理
函數(shù)的執(zhí)行流程圖如圖所示
其中l(wèi)oadShader函數(shù)的流程如下
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draw
函數(shù):用于繪制粒子,底層需要調(diào)用工具類的drawArrayWithMode
方法沐兰,使用OpenGL ES數(shù)組繪制的方式進(jìn)行繪制
涉及的變量及函數(shù)實(shí)現(xiàn)如下
工具類
該類主要是將OpenGL ES 的部分操作封裝成了自定義的方法哆档,增加了代碼的復(fù)用性,主要封裝了4個(gè)方法
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initWithAttribStride
函數(shù):初始化住闯,用于在OpenGL ES 中創(chuàng)建一個(gè)VBO(頂點(diǎn)屬性數(shù)組緩沖區(qū)) -
reinitWithAttribStride
函數(shù):更新數(shù)據(jù)瓜浸,用于在已有VBO的情況下,更新傳入著色器中的數(shù)據(jù) -
prepareToDrawWithAttrib
函數(shù):準(zhǔn)備繪制比原,用于打開attribute通道 & 設(shè)置數(shù)據(jù)的讀取方式 -
drawPreparedArraysWithMode
函數(shù):繪制插佛,調(diào)用OpenGL ES 的數(shù)組繪制方式進(jìn)行圖形的繪制
涉及的變量及函數(shù)實(shí)現(xiàn)如下
自定義著色器
著色器中的變量及man函數(shù)操作如下
從上面的流程中可以看出,自定義編程實(shí)現(xiàn)粒子效果是一件非常繁瑣的事量窘,在實(shí)際的iOS開發(fā)中雇寇,并不會(huì)這么做,一般都是使用Core Animation中的特殊圖層CAEmitterLayer來實(shí)現(xiàn)粒子效果蚌铜,主要是因?yàn)樘O果對粒子效果的封裝已經(jīng)非常完善了谢床,即使用很少的代碼便可實(shí)現(xiàn)粒子效果。
完整的代碼見github - 1212_OpenGL ES自定義編程實(shí)現(xiàn)粒子效果