Android之玩轉(zhuǎn)View(二):使用Paint實(shí)現(xiàn)的特效(BitmapShader,LinearGradient,RadialGradient,SweepGradient)

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關(guān)于的Android之玩轉(zhuǎn)View目錄

1 前言

上一篇Paint的基礎(chǔ)api介紹了Android中Paint這個(gè)類(lèi)的一些比較常用的api赖欣,不過(guò)光說(shuō)不練怎么行呢捺癞,這篇就結(jié)合之前介紹的api,來(lái)秀一秀可以實(shí)現(xiàn)的各種炫酷特效,話不多說(shuō),開(kāi)工

2 Shader

要使用Paint實(shí)現(xiàn)一些高級(jí)特效蜕乡,那么就少不了一個(gè)關(guān)鍵的類(lèi)Shader

2.1 介紹

Shader在Android中又被稱(chēng)為著色器,字面意思就是用來(lái)上色的梗夸,它有很多的實(shí)現(xiàn)類(lèi)BitmapShader层玲,ComposeShader,LinearGradient反症,SweepGradient辛块,RadialGradient,下面我們從簡(jiǎn)單到復(fù)雜一個(gè)一個(gè)的介紹這些類(lèi)

2.1.1 BitmapShader

BitmapShader叫做位圖圖像渲染铅碍,用bitmap對(duì)繪制的圖形進(jìn)行渲染著色润绵,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)是用圖片對(duì)圖形進(jìn)行填充

  • 使用方法如下
//這里的mBitMap是我們準(zhǔn)備繪制的圖片
BitmapShader bitMapShader = new BitmapShader(mBitMap, Shader.TileMode.MIRROR,
        Shader.TileMode.MIRROR);
//設(shè)置shader
mPaint.setShader(bitMapShader);
//抗鋸齒
mPaint.setAntiAlias(true);
//隨意繪制一個(gè)范圍的圖像,mWidth和mHeight是mBitMap的寬高
canvas.drawRect(0, 0, mWidth*2, mHeight*2, mPaint);

上面代碼就是一個(gè)BitmapShader使用的實(shí)例代碼胞谈,方法一般寫(xiě)在onDraw方法中尘盼,通過(guò)繼承View實(shí)現(xiàn)自定義的效果

  • 原圖如下


  • 效果如下


在BitmapShader的構(gòu)造方法中,有幾個(gè)參數(shù)

  • TileMode.CLAMP 拉伸最后一個(gè)像素去鋪滿剩下的地方
  • TileMode.MIRROR 通過(guò)鏡像翻轉(zhuǎn)鋪滿剩下的地方
  • TileMode.REPEAT 重復(fù)圖片平鋪整個(gè)畫(huà)面
public BitmapShader(
@NonNull Bitmap bitmap, 
@NonNull TileMode tileX, 
@NonNull TileMode tileY
)

第一個(gè)參數(shù)是需要繪制的bitmap烦绳,第二個(gè)參數(shù)是x軸方向的效果卿捎,第三個(gè)參數(shù)是y軸方向的效果

上圖就是使用TileMode.MIRROR進(jìn)行實(shí)現(xiàn)的,的使用它可以實(shí)現(xiàn)鏡像的效果径密,當(dāng)然如果加上漸變的透明度午阵,就是一個(gè)很好看的水面倒影了

一個(gè)例子

說(shuō)到BitmapShader,那么再說(shuō)說(shuō)一個(gè)很常見(jiàn)的功能——圓形圖像/橢圓形圖像

//使用需要繪制的mBitMap構(gòu)造一個(gè)BitmapShader
BitmapShader bitMapShader = new BitmapShader(mBitMap, 0,0);
//構(gòu)造一個(gè)ShapeDrawable享扔,OvalShape是橢圓形
ShapeDrawable shapeDrawble = new ShapeDrawable(new OvalShape());
//將bitMapShader設(shè)置給ShapeDrawable
shapeDrawble.getPaint().setShader(bitMapShader);
//設(shè)置編輯底桂,圓形就是這個(gè)矩形邊界的內(nèi)切圓,如果是正方形伪很,那么就是圓形戚啥,反之則是橢圓
shapeDrawble.setBounds(0,0,mWidth,mWidth);
//繪制
shapeDrawble.draw(canvas);

我們知道圓形圖像可以在xml中用shape實(shí)現(xiàn),那么如何在代碼中實(shí)現(xiàn)shape呢锉试,答案就是ShapeDrawable

當(dāng)然,這里我們不說(shuō)ShapeDrawable览濒,我們說(shuō)用ShapeDrawable搭配BitmapShader實(shí)現(xiàn)的圓形頭像

效果如下


2.1.2 LinearGradient

LinearGradient叫做線性渲染呆盖,常見(jiàn)的霓虹燈文字,倒影圖片就是使用它進(jìn)行實(shí)現(xiàn)的

線性漸變也是一個(gè)用得比較多的漸變贷笛,比較多的用法是顏色的漸變和透明度的漸變

構(gòu)造方法如下

int[] mColors = {Color.RED,Color.YELLOW,Color.GREEN,Color.BLUE}
LinearGradient linearGradient = 
    new LinearGradient(0, 0, 400, 400, mColors, null, Shader.TileMode.MIRROR);
mPaint.setShader(linearGradient);
canvas.drawRect(0, 0, 800, 800, mPaint)
  • 前4個(gè)參數(shù)分別是 x0, y0, x1, y1 表示x軸起點(diǎn)应又,y軸起點(diǎn),x軸終點(diǎn)乏苦,y軸終點(diǎn)
  • mColors是一個(gè)color數(shù)組株扛,表示漸變的顏色尤筐,我這里分別是紅,黃洞就,綠盆繁,藍(lán)
  • 第五個(gè)參數(shù)是一個(gè)float數(shù)組,表示每個(gè)顏色所對(duì)應(yīng)的位置旬蟋,也可以理解為每個(gè)顏色需要占總長(zhǎng)度的多少油昂,取值范圍是從0到1,如果每個(gè)顏色的長(zhǎng)度相同倾贰,即顏色均勻冕碟,則可以傳null
  • 最后一個(gè)參數(shù)就是漸變模式了,和BitmapShader中一樣匆浙,這里還是使用鏡像模式(Shader.TileMode.MIRROR)

效果如下


上面說(shuō)過(guò)了安寺,線性漸變可以實(shí)現(xiàn)水面倒影效果,當(dāng)然首尼,還有透明度的漸變也是可以通過(guò)線性漸變實(shí)現(xiàn)的

SweepGradient

SweepGradient叫做掃描渲染(或者梯度渲染)我衬,就和它的名字一樣,用它可以實(shí)現(xiàn)掃描效果

SweepGradient mSweepGradient = new SweepGradient(400, 400, mColors, null);
mPaint.setShader(mSweepGradient);
canvas.drawCircle(400, 400, 400, mPaint)

mColors還是使用的線性漸變中的顏色
效果如下


它是一個(gè)順時(shí)針的漸變饰恕,如果我們旋轉(zhuǎn)這張圖挠羔,那就是一個(gè)簡(jiǎn)單的掃描效果了,這個(gè)比較簡(jiǎn)單埋嵌,看圖就懂破加,這里就不多說(shuō)了

RadialGradient

RadialGradient叫做環(huán)形渲染,用它可以實(shí)現(xiàn)水波紋效果
如下是一個(gè)簡(jiǎn)單的環(huán)形漸變效果

RadialGradient mRadialGradient = 
    new RadialGradient(400, 400, 100, mColors, null, Shader.TileMode.REPEAT);
mPaint.setShader(mRadialGradient);
canvas.drawCircle(400, 400, 400, mPaint)

構(gòu)造參數(shù)

  • 前2個(gè)分別是圓心的x坐標(biāo)和y坐標(biāo)
  • 第3個(gè)參數(shù)是漸變的半徑雹嗦,這里是100
  • 第4個(gè)是顏色范舀,還是使用的線性漸變用過(guò)的顏色
  • 第5個(gè)參數(shù)和之前線性漸變一樣,一個(gè)float數(shù)組了罪,類(lèi)似于權(quán)重的作用
  • 最后一個(gè)參數(shù)是漸變模式锭环,這里是反復(fù),即結(jié)束后重新開(kāi)始

效果如下


ComposeShader

ComposeShader叫做組合渲染泊藕,它是將上面的任意兩種漸變效果進(jìn)行組合辅辩,看它的構(gòu)造函數(shù)就可以明白

ComposeShader(Shader shaderA, Shader shaderB, int nativeMode) 

前兩個(gè)參數(shù)分別是上面的任意兩種漸變效果,第三個(gè)參數(shù)是一個(gè)PorterDuff.Mode常量

PorterDuff.Mode的總結(jié)很多娃圆,暫時(shí)放后面玫锋,這里就不引申了

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