兩周前GameJam結(jié)束了蠢箩,有一種過客的感覺(我們的作品鏈接)挨决,先把這屆的題目放出來:
是的,題目就是一張圖您机,我們馬上查找了來源穿肄,分析了下背景。我不知道為什么開泰要強(qiáng)行把它和疫情聯(lián)系在一起际看,說這是三月完成的作品咸产,作者一定是感觸頗深。在我看來其實(shí)作者的表意應(yīng)該是很明顯的:
畫面黑白:作者的一貫風(fēng)格
螞蟻:忙碌的人
房間:內(nèi)心世界
房間的裂縫:內(nèi)心的空隙
外部世界:流沙/蟻穴仲闽?
快遞盒子:消費(fèi)主義脑溢,暗示內(nèi)心的孤獨(dú)
山水雕塑:暗示對外部世界的向往
側(cè)身而坐的女人:消極被動(dòng)、逃避的態(tài)度
然后群討論后赖欣,最后開泰和張可就決定用孩子和父母的代溝來表示間隙這個(gè)主題屑彻,然后用他們最熟悉的橫版過關(guān)。(雖然我個(gè)人歷來喜歡黑暗童話和獵奇畏鼓,但是想想他們沒概念就算了)酱酬。以上就是主題的確定壶谒。
因?yàn)槭蔷€上的開發(fā)云矫,基本上就是各做各的,提交多少算多少汗菜,我差不多花了半天的才重新搞定svn(coding的svn真的對上手者極不友好)和找回C#寫unity的感覺让禀,然后倉促的寫了幾個(gè)簡單的敵人AI挑社,后面發(fā)現(xiàn)策劃居然沒有設(shè)置任何的跳臺——明明是個(gè)橫版游戲,比例很小的主角的跳躍高度也只到自己的腦袋巡揍,導(dǎo)致AI發(fā)射的一排火球居然極難躲開痛阻。所以后面又花了很長的時(shí)間在調(diào)參——這個(gè)我看來應(yīng)該是策劃的工作,基本上敵人參數(shù)已經(jīng)全部放開調(diào)試了腮敌。
后面勉強(qiáng)趕上時(shí)間打包阱当,還是在我這里打的。開泰最后睡覺去了糜工,我這里也打不了包所以在群里問弊添,然后其他人最后發(fā)現(xiàn)u3d打不了包各種報(bào)錯(cuò),策劃直接項(xiàng)目打不開捌木。然后我冷靜下來看報(bào)文油坝,發(fā)現(xiàn)是三方庫的一個(gè)unittest報(bào)錯(cuò),把整個(gè)文件注釋掉以后就好了刨裆。最后玩法也沒有體現(xiàn)出來澈圈,就是大家零散的幾個(gè)想法的羅列,沒有串聯(lián)起來帆啃,甚至還有一個(gè)bug遺留瞬女。
從外面來看的話,我們的美術(shù)部分還不錯(cuò)努潘,給力的拆魏,程序拉胯了。我們沒有一個(gè)人是站出來全程指揮的慈俯,策劃只是一直在問這個(gè)能不能做渤刃,那個(gè)能不能做。其實(shí)我是想指揮的贴膘,但是我沒有那個(gè)能力卖子,或者說沒有提前準(zhǔn)備因?yàn)槭切碌挠螒蝾愋停ㄌ剿鹘饷埽硌莼?dòng)類)刑峡,或者想讓開泰指揮洋闽,但是他更傾向于埋頭干自己的東西(他能完成自己的部分已經(jīng)很不容易了)。
得到的教訓(xùn)如下:
1突梦、準(zhǔn)備好工具箱诫舅。比如這次做橫版,開泰就拉了自己很熟很多的框架進(jìn)來宫患,一開始我們就有菜單刊懈,選關(guān)和一個(gè)stage1,以及bgm和暫停這種通用功能。(但是不能錘子論虚汛,我不能帶了個(gè)錘子過來就一定什么都要敲一下匾浪。這次是屬于沒辦法,拿不出更好的所以被服從)卷哩。所以我們平時(shí)就要擼一些不同類型的框架蛋辈,或者看到好的就fork下來。這樣開發(fā)的時(shí)候?qū)γ佬g(shù)也好将谊,不至于被策劃迷惑冷溶。
2、一定要做一個(gè)有意思的東西尊浓,而且大家都希望去做挂洛。如果你們選的題材內(nèi)部分歧很大,那就很容易導(dǎo)致消極怠工(比如我就很不喜歡我們的題目)眠砾。審題屬于比較主觀的因素虏劲,但是好玩是有比較客觀的因素,比如橫版過關(guān)褒颈,反饋強(qiáng)柒巫,沉浸體驗(yàn),人物移動(dòng)快速且準(zhǔn)確等等谷丸。我們的關(guān)卡策劃堡掏,不去討論這些東西,從頭到尾在討論選題刨疼,然后順便pm泉唁,我就很不理解。
3揩慕、(給隊(duì)友)擺正自己的心態(tài)亭畜。周末的比賽,我周一就提前通知開始準(zhǔn)備了迎卤。我們隊(duì)友又不想內(nèi)卷拴鸵,又想拿成績,這怎么可能呢蜗搔?明明是到了比賽開始才臨時(shí)抱佛腳劲藐,最后做的東西沒到自己的預(yù)想(當(dāng)然在我看來已經(jīng)遠(yuǎn)超預(yù)期了)而在那里一直難過,我也很難理解樟凄。聘芜。
4、綜合上面部分幾點(diǎn)缝龄,雖然像是發(fā)牢騷汰现,但是我開始拉了策劃就是希望有一個(gè)一錘定音的效果挂谍,他應(yīng)該什么都懂一點(diǎn)(我以為一個(gè)游戲策劃肯定是自己上學(xué)的時(shí)候嘗試做過各種游戲,能把控每個(gè)細(xì)節(jié)服鹅,當(dāng)然不涉及到實(shí)現(xiàn)),但現(xiàn)實(shí)還是和我想的有點(diǎn)差距百新。所以獨(dú)立游戲的制作人必定是懂策劃和程序企软,決定核心玩法和子系統(tǒng),然后美術(shù)必定是兼職文案饭望、劇情策劃仗哨,以保持游戲風(fēng)格的統(tǒng)一(根據(jù)劇情來決定畫面)。兩個(gè)人其實(shí)就夠了铅辞,多了增加交流成本和內(nèi)耗厌漂;如果多了,多的人就去做子功能斟珊,不要參與多余的討論苇倡。
5、其實(shí)說了那么多囤踩,最重要的還是平時(shí)自己的積累旨椒,不只是看死書,要在自己做的東西(做好是在做的獨(dú)立游戲)用到它堵漱。實(shí)踐式學(xué)習(xí)的效率高很多综慎。
工作棧:Unity2017 vs2019 全程都在開泰的代碼里學(xué)習(xí)(復(fù)健C#)